GLSL语法

一、存储限定符

  • 着色器变量声明过程中的修饰符
  • 输入变量:从外部(客户端/上一个阶段着色器传递的属性/Uniform等)
  • 输出变量:从任何着色器阶段进行写入的变量

了解限定符

image.png
  • const
  • varying
  • attribute
  • uniform

Varying(传递)

表示从顶点着色器传递到下一个片源着色器。一般会传递颜色值。

fsh: 片元着色器文件(后缀名随意,一般这么写)
vsh: 顶点着色器文件(后缀名随意,一般这么写)


流程

1.创建着色器对象
2.加载着色器(加载失败就删除着色器)
3.编译着色器
检查顶点着色器程序是否错误(可不写,出问题就没办法了)
4.创建最终的程序对象,链接着色器
5.建立参数列表开始绑定(其实就是传递属性的过程)
6.尝试连接程序对象
后面可以删除着色器对象
7.确认连接是否有效

OpenGL ES

OpenGL ES没有提供窗口,需要对应的平台给它提供窗口。
GLKit 苹果对OpenGL ES进行了封装,方便iOS开发者使用
OpenGL ES苹果已经在它的系统框架里面集成了,所以我们不需要集成OpenGL ES,因此我们只需要导入头文件就OK

GLKit 提供了GLKView的窗口
GLKit->GLKView->GLKViewController

你可能感兴趣的:(GLSL语法)