Unity游戏中常见的几种Camera

Unity不同游戏里,有不同的Camera,这里简单介绍下。

官方标准资源提供了4种Camera

CctvCamera

这种类似于电视转播的摄像机看到的情形,摄像机固定在远处,通过转动角度,跟踪拍摄对象,类似于足球游戏常会用到的视角。

将预制件拖到场景中,位置最好离对象远点,将对象拖到Target里,可以通过调节Field View来控制对象显示的大小,相当于在调整焦距。

FreeLookCamera

这个是会将对象一直显示在屏幕中,可以通过鼠标上下左右移动观看周围,和魔兽世界里面按下鼠标左键以后的那个视角一样。

将预制件拖到场景,位置会自己去定,将对象拖到Target里,可以通过FreeLookCameraRig的孙子对象的Field View来控制对象显示的大小,相当于在调整焦距。

HandHeldCamera

这个像是一个可以自动变焦,可以保持对象显示大小始终一致的CctvCamera

将预制件拖到场景,位置会自己去定,将对象拖到Target里,可以通过Zoom Amount Multiplier来调整最初的焦距。

第一人称视角

Unity的第一人称视角是和控制和在一起的一个预制件,直接拖到场景中就可以用了。

以上是Unity标准资源里的,下面再介绍几个其他的

LookAtCamera

这个可以理解为CctvCamera的简化版,代码如下

把脚本拖到Camera上,然后设置target对象即可。

using UnityEngine;

public class LookAtCamera : MonoBehaviour

{

publicGameObject target;

voidLateUpdate ()

{

transform.LookAt(target.transform);

}

}

DungeonCamera

Camera和对象的距离和角度始终保持不变,类似于暗黑破坏神的视角

把脚本拖到Camera上,然后设置target对象即可。

using UnityEngine;

public class DungeonCamera : MonoBehaviour

{

publicGameObject target;

publicfloat damping = 5;

Vector3offset;

voidStart() {

offset= transform.position - target.transform.position;

}

voidLateUpdate() {

if(damping > 0) {

Vector3desiredPosition = target.transform.position + offset;

Vector3position = Vector3.Lerp (transform.position, desiredPosition, Time.deltaTime *damping);

transform.position= position;

transform.LookAt(target.transform.position);

}else {

Vector3desiredPosition = target.transform.position + offset;

transform.position= desiredPosition;

}

}

}

FollowCamera

Camera始终在对象后方的同时,Camera的正前方始终和对象的正前方保持一致,随对象旋转而旋转。类似神庙逃亡的视角,或者是魔兽世界默认的视角。

把脚本拖到Camera上,然后设置target对象即可。

using UnityEngine;

public class FollowCamera : MonoBehaviour {

publicGameObject target;

publicfloat damping = 1;

Vector3offset;

voidStart(){

offset= target.transform.position - transform.position;

}

voidLateUpdate(){

if(damping > 0) {

floatcurrentAngle = transform.eulerAngles.y;

floatdesiredAngle = target.transform.eulerAngles.y;

floatangle = Mathf.LerpAngle (currentAngle, desiredAngle, Time.deltaTime * damping);

Quaternionrotation = Quaternion.Euler (0, angle, 0);

transform.position= target.transform.position - (rotation * offset);

transform.LookAt(target.transform);

}else{

floatdesireAngle = target.transform.eulerAngles.y;

Quaternionrotation = Quaternion.Euler (0, desireAngle, 0);

transform.position= target.transform.position - (rotation * offset);

transform.LookAt(target.transform);

}

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