基于上篇三角形渲染案例进行调整,我们可以基本实现正方形的渲染。
另外,通过注册特殊键位函数,对图形顶点数据坐标值的修改并重新渲染,来实现键位控制图形移动。
效果如下:
案例分析
工具类引入,定义全局变量及准备函数和三角形渲染案例类似,此处不再赘述。
- 设置正方形的顶点坐标为全局变量,方便调整正方形的顶点位移
//blockSize 在规范坐标系中的相对值, 正方形边长 = blockSize * 2
// 规范坐标系的范围[-1,1]
GLfloat blockSize = 0.1f;
//正方形的4个点坐标
GLfloat vVerts[] = {
-blockSize,-blockSize,0.0f,
blockSize,-blockSize,0.0f,
blockSize,blockSize,0.0f,
-blockSize,blockSize,0.0f
};
- 修改
setupRC
函数中图元连接方式
//将 GL_TRIANGLES 修改为 GL_TRIANGLE_FAN ,4个顶点
triangleBatch.Begin(GL_TRIANGLE_FAN, 4);
- 在
main
函数里注册特殊键位控制函数
//注册特殊函数
glutSpecialFunc(SpecialKeys);
- 键位控制函数
void SpecialKeys(int key, int x, int y)
1.根据不同键位,调整图形各个顶点坐标位移
2.边界检测,确保图形移动不超过窗口边界
3.重新渲染
void SpecialKeys(int key, int x, int y){
// 设定步长
GLfloat stepSize = 0.025f;
//以D点为相对点,定义相对顶点的x和y值
GLfloat blockX = vVerts[0];
GLfloat blockY = vVerts[10];
printf("v[0] = %f\n",blockX);
printf("v[10] = %f\n",blockY);
// 选择键盘的上下左右键移动,调整位移
if (key == GLUT_KEY_UP) {
blockY += stepSize;
}
if (key == GLUT_KEY_DOWN) {
blockY -= stepSize;
}
if (key == GLUT_KEY_LEFT) {
blockX -= stepSize;
}
if (key == GLUT_KEY_RIGHT) {
blockX += stepSize;
}
//触碰到边界(4个边界)的处理
//当正方形移动超过最左边的时候
if (blockX < -1.0f) {
blockX = -1.0f;
}
//当正方形移动到最右边时
//1.0 - blockSize * 2 = 总边长 - 正方形的边长 = 最左边点的位置
if (blockX > (1.0 - blockSize * 2)) {
blockX = 1.0f - blockSize * 2;
}
//当正方形移动到最下面时
//-1.0 - blockSize * 2 = Y(负轴边界) - 正方形边长 = 最下面点的位置
if (blockY < -1.0f + blockSize * 2 ) {
blockY = -1.0f + blockSize * 2;
}
//当正方形移动到最上面时
if (blockY > 1.0f) {
blockY = 1.0f;
}
printf("blockX = %f\n",blockX);
printf("blockY = %f\n",blockY);
// Recalculate vertex positions
vVerts[0] = blockX;
vVerts[1] = blockY - blockSize*2;
printf("(%f,%f)\n",vVerts[0],vVerts[1]);
vVerts[3] = blockX + blockSize*2;
vVerts[4] = blockY - blockSize*2;
printf("(%f,%f)\n",vVerts[3],vVerts[4]);
vVerts[6] = blockX + blockSize*2;
vVerts[7] = blockY;
printf("(%f,%f)\n",vVerts[6],vVerts[7]);
// 以D点为相对点,更新各点坐标值
vVerts[9] = blockX;
vVerts[10] = blockY;
printf("(%f,%f)\n",vVerts[9],vVerts[10]);
//将更新的顶点数据传递给存储着色器
triangleBatch.CopyVertexData3f(vVerts);
//触发重新渲染
glutPostRedisplay();
}
案例优化
由上述分析我们可以看出,图形位移需要计算各个顶点的位移坐标。但当图形有大量顶点时,逐个更新顶点坐标就不太现实了。这时可以利用位移矩阵,实现对顶点的批量位移计算。
根据x轴、y轴移动的距离,生成一个平移矩阵,通过
图形*平移矩阵 = 移动后的图形
,得到最终效果
- 全局变量, 定义步长及x,y轴上平移的距离
// 相对于x轴和y轴的平移距离
//记录移动图形时,在x轴上平移的距离
GLfloat xPos = 0.0f;
//记录移动图形时,在y轴上平移的距离
GLfloat yPos = 0.0f;
//定义步长
GLfloat stepSize = 0.025f;
- 键位控制函数
//使用矩阵方式,不需要修改每个顶点,只需要记录移动步长,碰撞检测
void SpecialKeys(int key, int x, int y){
if (key == GLUT_KEY_UP) {
yPos += stepSize;
}
if (key == GLUT_KEY_DOWN) {
yPos -= stepSize;
}
if (key == GLUT_KEY_LEFT) {
xPos -= stepSize;
}
if (key == GLUT_KEY_RIGHT) {
xPos += stepSize;
}
//碰撞检测 xPos是平移距离,即移动量
if (xPos < (-1.0f + blockSize)) {
xPos = -1.0f + blockSize;
}
if (xPos > (1.0f - blockSize)) {
xPos = 1.0f - blockSize;
}
if (yPos < (-1.0f + blockSize)) {
yPos = -1.0f + blockSize;
}
if (yPos > (1.0f - blockSize)) {
yPos = 1.0f - blockSize;
}
glutPostRedisplay();
}
- 渲染函数
根据平移距离计算平移矩阵
将矩阵结果交给存储着色器(平面着色器)中绘制
在前面逐个更新顶点坐标方式中,使用的是单元(顶点)着色器,而矩阵方式中,涉及的矩阵是4*4的,单元着色器不够用,所以使用平面着色器
//开始渲染
void RenderScene(void)
{
//1.清除一个或者一组特定的缓存区
glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT | GL_STENCIL_BUFFER_BIT);
//2.设置颜色RGBA
GLfloat vRed[] = {1.0f, 0.5f, 0.0f, 1.0f};
//3.定义矩阵
M3DMatrix44f mTransformMatrix;
//4.平移矩阵
m3dTranslationMatrix44(mTransformMatrix, xPos, yPos, 0.0f);
//5.当单元着色器不够用时,使用平面着色器
//参数1:存储着色器类型
//参数2:使用什么矩阵变换
//参数3:颜色
shaderManager.UseStockShader(GLT_SHADER_FLAT, mTransformMatrix, vRed);
//6.提交着色器
triangleBatch.Draw();
glutSwapBuffers();
}