从美团进入社区团购说起,聊聊游戏江湖的未来

比特魔方原创

刻在骨子里的危机感

以美团为代表的互联网巨头杀入社区团购。很快这个商业事件发酵出政治意味。与出行和共享领域的搏杀不太一样。社区团购生意里有太多原住民。厂家、供应链、店主,他们面对互联网巨头的时候突然整齐的变成了弱势群体。

凭借资金优势,互联网巨头的零售价可以低于小店的进货价;凭借数据优势,互联网巨头可以准确进行仓储物流折扣到人的匹配。纵然人民日报替小店主发声。然而天下大势浩浩荡荡。。。

有质问曰:为什么美国科技公司总想登上太空?中国的科技公司总跟小商贩过不去?

答:怕死。

中国社会迭代太快,同时老百姓可能太缺少保障了,所以普遍很有危机感,也很拼。这种群体意识或多或少传导给了企业。在互联网快速发展这20年。互联网企业一次次扮演斜刺里杀出的程咬金,砍翻了市场里原本的玩家。从我的个人体验看,这造成两个价值观:

1 被降维打击,或从边缘颠覆,是常态高频的商业现象。

2 多数商业场景不存在有效防守。扩张是唯一的守道。

这两个价值观是互联网公司必须要吞噬一切的底层逻辑。社区团购之后,还会有更多领域步卖菜后尘。因为任何一个边缘,都可能是另一个巨头对手降维而来的台阶。只有让自己的神经布满经济体的每一个角落,才不存在危险的角落。

《赛博朋克2077》的光芒

最近游戏行业内有个消息,外界传道不多。就是腾讯提出收购《原神》开发商米哈游。但遭到拒绝。腾讯几乎对海内外所有顶尖游戏工作室都产生过入股念头。多数时候都成功了。相信米哈游的拒绝会让腾讯开始批量布局《原神》竞品。强如腾讯,竟然对《原神》这个突发爆款这么重视。我认为底层逻辑也是危机感。

几年前看过马化腾的访谈。他说,有那么几年(2010之后),他每年都觉得腾讯明年有可能死掉。这是何等的危机感。

最近业内最炸眼的话题是《赛博朋克2077》发布。第一天就收回了三亿美元制作成本并且实现盈利。整个行业为之侧目的时候,我想到了米哈游、社区团购,想到国内已经杀的红到发紫的手游市场。《赛博朋克2077》简直是在魅惑腾讯呀。不管有没有入股的意图。腾讯肯定会比以往更有冲动开拓主机游戏市场了。

我经常跟朋友们打比喻。国外公司像是霍比特人。日子好,作者喜欢又有价值的事。国内公司就像是半兽人,日子苦,内卷,饥渴,做着可能没那么喜欢,但很有战斗力的事,还996、007。问题是,只有故事里才会出现霍比特人战胜半兽人的情况。只要没有很深的护城河,中国团队抛头颅洒热血杀进去的业务,外国那些妄想着工作与生活平衡的人怎么对抗?

《赛博朋克2077》光环稍暗的一刻便可能直面丧钟。CDProjekt(《赛博朋克2077》开发商)面对腾讯,和商贩联盟面对美团没什么差别。或者臣服,走拳头(《英雄联盟》开发商)、SuperCell(《皇室战争》开发商)老路,或者面对腾讯集群永不休止的产品、资本、流量挑战。

链游是幸运的

说了这么多。最想说的还是那句说过很多次的话:链游是幸运的。

还好前途未卜,腾讯那么贵的机会成本根本不屑一顾;还好政策未卜,腾讯这艘大船不敢试险;还好区块链世界诞生了大量新价值观,让一小部分用户愿意为爱发电。

以上。

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