大世界最重要的毫无疑问是地形了,地形也是一项比较古老,且一直在迭代更新的图形学技术。地形系统主体技术要点,一般围绕着LOD来展开。最近一些年,随着DrawInstance和GPU Pipeline的流行,地形系统又在这两个方向做了进一步发展,这俩技术非常契合地形系统,简直就是为地形而生。
Unity的整套地形系统(包括植被),在有DrawInstance功能前,几乎不能在移动上使用,大家一般采用转成Mesh的方式在游戏中使用。转成Mesh始终不是长久之策,发挥不了地形极致LOD的优势。要想做大世界,自己写一套高效的地形系统是必不可少的。
大概思路依然是合理的材质和模型LOD,结合DrawInstance,在性能和效果之间进行平衡。我这里提供一个在移动平台验证过的可行解决方案,可以参考,也可完全按照这个方案来,至少在几万到几十万的量级不会出问题。
通过模型,可以分两部分,GPU地形和远景四叉树,以下图每个格子是512的大地图为例,灰色部分为远景四叉树,蓝色部分为GPU地形。
GPU地形
这里先主要讲一下配置和注意事项。
GPU地形整体大小是2048x2048,更新粒度是512,也可以是256,但若是256,资源文件可能就太多,Unity在资源文件爆炸后,Import的速度会变得很慢。实际测下来,512的粒度没有明显问题。LOD分5级就足够了,因为我们整体大小才2048,LOD0的Mesh对应密度比例是1:1,LOD4已经是16x16了。
跟模型有关的数据建议用保存成二进制文件,因为如果保存成Unity文件,如Asset或者贴图,需要把这些资源放到Asset目录下,而二进制的数据文件是可以放到目录外的,打包的时候进入Bundle就ok,在Editor模式下,可以直接通过文件访问,一切为了节省Import耗时。二进制还有好处是,可以整合各种数据,如每个块各个LOD等级的一些配置信息(坐标,高度差等)、挖洞信息等。一个2Wx2W的大世界数据能控制在500MB左右。
在实际使用过程中,如果用Hiz来剔除会有一帧延迟,不太适合做地形的剔除,所以最好还是采用PVS,并且地形的排布比较整齐,比较好做PVS,天然省去了PVS里字典映射的部分。
这里说一句,DXR用来烘焙PVS是个不错的框架,很适合做一些离线自动化工具。
接着来着重说一下,PVS的数据组织和加载使用。
众所周知GPU地形只显示2048x2048的地形,那么全量的PVS数据是多少呢?LOD0是一个4x4的Mesh,显示的实际空间是4x4,那么LOD0的内存数据就是(2048/4)x(2048/4)/1024 = 256KB,所有LOD加起来不超过512KB。数据结构可以直接用一维数组来表示,因为是个全量均匀排布,那么Offset = (Pow(4,level) - 1)/3,这里level=0表示最低的即2048x2048,这里需要有个换算,还有就是可能低等级没有到0,只要再减去无用Index就可以得到正确结果。其实从一个地块的数据量,就能大概推算出整个大世界地形的PVS数据有多少,实际还能进行压缩,这些对于包体的大小是完全能接受的。
为了省去索引烦恼需要将硬盘数据全量存放,这是一棵完整的树,但是这里的内存还能压缩,因为LOD0是最多的,而离中心点较远的位置其实是不需要的,可以在LOD0只加载64米以内的数据,LOD1则是124米,以此类推。这样能把数据压缩到非常小。就索引来说,需要做进一步换算,拿个纸笔应该能很快推算出来。
GPU地形可以再拆分两种材质:
绿色为RVT材质,黄色为中景离线烘焙贴图材质
近景RVT材质
在这里由于使用GPU地形的原由,粒度会下降到4x4,这样我们可以把尺寸缩到512,RVT在把尺寸缩到512后,即使VT的size控制到2048,也能达到一个比较清晰的画面,不仅能节约很大的内存,而且地表的精细度也能得到很大的提升。
中景离线烘焙贴图材质
我们为每一块512地形,生成混合完成的Albedo和Normal,这里有三点需要注意。
1.烘焙的时候注意把投射RVT的模型也渲染到上面,比如路面、贴花这些,直接烘焙到中景贴图上。
2.Normal直接取地形的顶点法线即可,无需把Layer上Tangent转到世界空间。相隔太远、太碎的Normal反而会造成噪点,起反作用,我们只保留顶点法线的结果就ok。
3.烘焙时,地形的Layer可以适当放大,远处的纹理可以通过放大Tile,让纹理的细节显现出来,具体放多大,取决于RVT远处纹理的缩放比。
在材质准备好后,由于是512位单位的,我们需要显示2048x2048(中间扣掉一块512为RVT材质),我们在运行时,可以采用TextureArray或者动态合并VT的方式。以合并VT的方式为例,我们可以忽略中间RVT那个块,直接生成2048x2048的完整贴图,直接平铺上去就OK,要处理的是,我们应当尽可能复用之前的数据。如:
我们只需把右下一圈,填到左上即可。如下图,将蓝色区域填在灰色区域,然后存一个偏移即可。
这种处理方法在整个大世界的资源加载非常常见,一定要有这个意识。
由于整个GPU地形使用两种材质,那么在GPU地形生成Mesh的IndirectDraw就要分开生成,分两个DrawCall提交。
远景四叉树模型
2048以外的地方,其实也可以用GPU地形,只是资源的形式要分两级,2048以外的数据粒度更大一点,保证IO友好,甚至可以做四叉树的IO,不把各个等级的数据放在一起,从技术上讲是能完全可行的,关键问题在于,出来的模型质量很差,因为需要把LOD等级提到很高,基本至少要128x128来表示一个数据,疏密调节的灵活度在这里远远不如模型。
在确定生成远景模型后,最理想的情况是,全地图生成一个静态模型直接渲染,一个2Wx2W的大地图,做完极致优化,1~2W面就能达到预期效果。这里建议用Houdini自动生成,可以把山脊那部分的面加多,海拔低的盆地和平原面数可以砍得狠一点。但是我们面临了几个问题。第一,我们要能灵活抠掉中间2048x2048的空隙,粒度是512。第二,远景模型跟GPU地形之间存在接缝问题。
第一个问题,难的不是抠出中间部分(VS输出SV_Position为无穷大或者蜕化顶点到边上),难的是2048的矩形边,要求抠出来是一个四四方方的,那么就需要在每个512上都要卡一条直线,卡线会使模型顶点数直接翻倍。
第二个问题,可以把模型往下降降,根据视角特性,能解决大部分问题,但是恰恰地形接缝问题太过突兀(漏出天空盒,有人考虑把天空盒的底面用地形颜色图,依然没法解决所有问题),必须得保证100%没问题。那么经典的解决接缝问题就是蜕化边和加裙子,由于GPU地形和远景地形不在一个系统,不好蜕化边,只剩加裙子了,加裙子又需要很多顶点。
为了解决这两个问题,最简单的一个办法是,切成每个512x512的地块,且生成裙边,然后控制地块的显隐,再通过Static Batch渲染。这里引申出了两个新问题,一个是面数过多,切块加裙边,面数基本翻3倍以上,另一个是虽然是Static Batch,但是实际DrawCall数偏高。实际裙边仅仅在2048的那个矩形需要,其他地方造成很大的浪费,能缓解第一个问题,但是还是由于切边导致面数翻番。
我们引出一种新的解决办法,四叉树生成各个等级LOD的模型,然后显示矩形,如图所示:
这样的好处在于:极大减少了因为切割添加的面,DrawCall相比全量LOD0少得多。
一些想法
还是想通过蜕化横跨中间矩形三角形,把矩形内的点推到矩形上,然后对于矩形内剩下的三角形,在VS的输出,设置SV_Position的xy为无穷大来挖空中间的部分,似乎是一种比较完美的解决方案。由于四叉树的远景显示,性能没太大问题,暂时没尝试这种办法,后面如果有机会,可以试试这种办法。
远景的材质,直接使用一张Diffuse贴图就可以,但是这张贴图,不要使用工具自动生成,因为就这一张贴图,值得花一些时间在PS里精雕,特别是可以在游戏场景中对着来画,一边画,一边对照游戏中的效果,在山脊的地方,勾勒出山体的线条,把法线、AO这些都直接画到Diffuse上,会起到意想不到的效果。
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