在程序设计中,变量是一种存储数据的载体。计算机中的变量是实际存在的数据或者说是存储器中存储数据的一块内存空间,变量的值可以被读取和修改,这是所有计算和控制的基础。计算机能处理的数据有很多中类型,除了数值之外还可以处理文本、图形、音频、视频等各种各样的数据,那么不同的数据就需要定义不同的存储类型。Python中的数据类型很多,而且也允许我们自定义新的数据类型(这一点在后面会讲到),我们先介绍几种常用的数据类型。
整型:Python中可以处理任意大小的整数(Python 2.x中有int和long两种类型的整数,但这种区分对Python来说意义不大,因此在Python 3.x中整数只有int这一种了),而且支持二进制(如0b100,换算成十进制是4)、八进制(如0o100,换算成十进制是64)、十进制(100)和十六进制(0x100,换算成十进制是256)的表示法。
浮点型:浮点数也就是小数,之所以称为浮点数,是因为按照科学记数法表示时,一个浮点数的小数点位置是可变的,浮点数除了数学写法(如123.456)之外还支持科学计数法(如1.23456e2)。
字符串型:字符串是以单引号或双引号括起来的任意文本,比如’hello’和"hello",字符串还有原始字符串表示法、字节字符串表示法、Unicode字符串表示法,而且可以书写成多行的形式(用三个单引号或三个双引号开头,三个单引号或三个双引号结尾)。
布尔型:布尔值只有True、False两种值,要么是True,要么是False,在Python中,可以直接用True、False表示布尔值(请注意大小写),也可以通过布尔运算计算出来(例如3 < 5会产生布尔值True,而2 == 1会产生布尔值False)。
复数型:形如3+5j,跟数学上的复数表示一样,唯一不同的是虚部的i换成了j。
变量命名
对于每个变量我们需要给它取一个名字,就如同我们每个人都有属于自己的响亮的名字一样。在Python中,变量命名需要遵循以下这些必须遵守硬性规则和强烈建议遵守的非硬性规则。
硬性规则:
PEP 8要求:
用小写字母拼写,多个单词用下划线连接。
受保护的实例属性用单个下划线开头(后面会讲到)。
私有的实例属性用两个下划线开头(后面会讲到)。
当然,作为一个专业的程序员,给变量(事实上应该是所有的标识符)命名时做到见名知意也是非常重要的。
变量的使用
下面通过几个例子来说明变量的类型和变量使用。
"""
使用变量保存数据并进行算术运算
"""
a = 321
b = 123
print(a + b)
print(a - b)
print(a * b)
print(a / b)
print(a // b)
print(a % b)
print(a ** b)
"""
使用input函数输入
使用int()进行类型转换
用占位符格式化输出的字符串
"""
a = int(input('a = '))
b = int(input('b = '))
print('%d + %d = %d' % (a, b, a + b))
print('%d - %d = %d' % (a, b, a - b))
print('%d * %d = %d' % (a, b, a * b))
print('%d / %d = %f' % (a, b, a / b))
print('%d // %d = %d' % (a, b, a // b))
print('%d %% %d = %d' % (a, b, a % b))
print('%d ** %d = %d' % (a, b, a ** b))
"""
使用type()检查变量的类型
"""
a = 100
b = 12.345
c = 1 + 5j
d = 'hello, world'
e = True
print(type(a))
print(type(b))
print(type(c))
print(type(d))
print(type(e))
在对变量类型进行转换时可以使用Python的内置函数(准确的说下面列出的并不是真正意义上的函数,而是后面我们要讲到的创建对象的构造方法)。
下面的例子演示了运算符的使用。
"""
运算符的使用
"""
a = 5
b = 10
c = 3
d = 4
e = 5
a += b
a -= c
a *= d
a /= e
print("a = ", a)
flag1 = 3 > 2
flag2 = 2 < 1
flag3 = flag1 and flag2
flag4 = flag1 or flag2
flag5 = not flag1
print("flag1 = ", flag1)
print("flag2 = ", flag2)
print("flag3 = ", flag3)
print("flag4 = ", flag4)
print("flag5 = ", flag5)
print(flag1 is True)
print(flag2 is not False)
练习
"""
将华氏温度转换为摄氏温度
F = 1.8C + 32
"""
f = float(input('请输入华氏温度: '))
c = (f - 32) / 1.8
print('%.1f华氏度 = %.1f摄氏度' % (f, c))
"""
输入半径计算圆的周长和面积
"""
import math
radius = float(input('请输入圆的半径: '))
perimeter = 2 * math.pi * radius
area = math.pi * radius * radius
print('周长: %.2f' % perimeter)
print('面积: %.2f' % area)
"""
输入年份 如果是闰年输出True 否则输出False
"""
year = int(input('请输入年份: '))
#如果代码太长写成一行不便于阅读 可以使用\或()折行
is_leap = (year % 4 == 0 and year % 100 != 0 or
year % 400 == 0)
print(is_leap)
分支结构的应用场景
迄今为止,我们写的Python代码都是一条一条语句顺序执行,这种结构的代码我们称之为顺序结构。然而仅有顺序结构并不能解决所有的问题,比如我们设计一个游戏,游戏第一关的通关条件是玩家获得1000分,那么在完成本局游戏后我们要根据玩家得到分数来决定究竟是进入第二关还是告诉玩家“Game Over”,这里就会产生两个分支,而且这两个分支只有一个会被执行,这就是程序中分支结构。类似的场景还有很多,给大家一分钟的时间,你应该可以想到至少5个以上这样的例子,赶紧试一试。
if语句的使用
在Python中,要构造分支结构可以使用if、elif和else关键字。所谓关键字就是有特殊含义的单词,像if和else就是专门用于构造分支结构的关键字,很显然你不能够使用它作为变量名(事实上,用作其他的标识符也是不可以)。下面的例子中演示了如何构造一个分支结构。
"""
用户身份验证
"""
username = input('请输入用户名: ')
password = input('请输入口令: ')
# 如果希望输入口令时 终端中没有回显 可以使用getpass模块的getpass函数
# import getpass
# password = getpass.getpass('请输入口令: ')
if username == 'admin' and password == '123456':
print('身份验证成功!')
else:
print('身份验证失败!')
唯一需要说明的是和C/C++、Java等语言不同,Python中没有用花括号来构造代码块而是使用了缩进的方式来设置代码的层次结构,如果if条件成立的情况下需要执行多条语句,只要保持多条语句具有相同的缩进就可以了,换句话说连续的代码如果又保持了相同的缩进那么它们属于同一个代码块,相当于是一个执行的整体。
当然如果要构造出更多的分支,可以使用if…elif…else…结构,例如下面的分段函数求值。
f(x)={3x−5(x>1)\x+2(-1≤x≤1)\5x+3(x<-1)
"""
分段函数求值
3x - 5 (x > 1)
f(x) = x + 2 (-1 <= x <= 1)
5x + 3 (x < -1)
"""
x = float(input('x = '))
if x > 1:
y = 3 * x - 5
elif x >= -1:
y = x + 2
else:
y = 5 * x + 3
print('f(%.2f) = %.2f' % (x, y))
当然根据实际开发的需要,分支结构是可以嵌套的,例如判断是否通关以后还要根据你获得的宝物或者道具的数量对你的表现给出等级(比如点亮两颗或三颗星星),那么我们就需要在if的内部构造出一个新的分支结构,同理elif和else中也可以再构造新的分支,我们称之为嵌套的分支结构,也就是说上面的代码也可以写成下面的样子。
"""
分段函数求值
3x - 5 (x > 1)
f(x) = x + 2 (-1 <= x <= 1)
5x + 3 (x < -1)
"""
x = float(input('x = '))
if x > 1:
y = 3 * x - 5
else:
if x >= -1:
y = x + 2
else:
y = 5 * x + 3
print('f(%.2f) = %.2f' % (x, y))
说明:大家可以自己感受一下这两种写法到底是哪一种更好。在之前我们提到的Python之禅中有这么一句话“Flat is better than nested.”,之所以提出这个观点是因为嵌套结构的嵌套层次多了之后会严重的影响代码的可读性,如果可以使用扁平化的结构就不要去用嵌套,因此之前的写法是更好的做法。
练习
"""
英制单位英寸和公制单位厘米互换
"""
value = float(input('请输入长度: '))
unit = input('请输入单位: ')
if unit == 'in' or unit == '英寸':
print('%f英寸 = %f厘米' % (value, value * 2.54))
elif unit == 'cm' or unit == '厘米':
print('%f厘米 = %f英寸' % (value, value / 2.54))
else:
print('请输入有效的单位')
"""
掷骰子决定做什么事情
"""
from random import randint
face = randint(1, 6)
if face == 1:
result = '唱首歌'
elif face == 2:
result = '跳个舞'
elif face == 3:
result = '学狗叫'
elif face == 4:
result = '做俯卧撑'
elif face == 5:
result = '念绕口令'
else:
result = '讲冷笑话'
print(result)
说明:上面的代码中使用了random模块的randint函数生成指定范围的随机数来模拟掷骰子。
"""
百分制成绩转等级制成绩
90分以上 --> A
80分~89分 --> B
70分~79分 --> C
60分~69分 --> D
60分以下 --> E
"""
score = float(input('请输入成绩: '))
if score >= 90:
grade = 'A'
elif score >= 80:
grade = 'B'
elif score >= 70:
grade = 'C'
elif score >= 60:
grade = 'D'
else:
grade = 'E'
print('对应的等级是:', grade)
"""
判断输入的边长能否构成三角形
如果能则计算出三角形的周长和面积
"""
import math
a = float(input('a = '))
b = float(input('b = '))
c = float(input('c = '))
if a + b > c and a + c > b and b + c > a:
print('周长: %f' % (a + b + c))
p = (a + b + c) / 2
area = math.sqrt(p * (p - a) * (p - b) * (p - c))
print('面积: %f' % (area))
else:
print('不能构成三角形')
说明:上面的代码中使用了math模块的sqrt函数来计算平方根。用边长计算三角形面积的公式叫做海伦公式。
"""
输入月收入和五险一金计算个人所得税
"""
salary = float(input('本月收入: '))
insurance = float(input('五险一金: '))
diff = salary - insurance - 3500
if diff <= 0:
rate = 0
deduction = 0
elif diff < 1500:
rate = 0.03
deduction = 0
elif diff < 4500:
rate = 0.1
deduction = 105
elif diff < 9000:
rate = 0.2
deduction = 555
elif diff < 35000:
rate = 0.25
deduction = 1005
elif diff < 55000:
rate = 0.3
deduction = 2755
elif diff < 80000:
rate = 0.35
deduction = 5505
else:
rate = 0.45
deduction = 13505
tax = abs(diff * rate - deduction)
print('个人所得税: ¥%.2f元' % tax)
print('实际到手收入: ¥%.2f元' % (diff + 3500 - tax))
说明:上面的代码中使用了Python内置的abs()函数取绝对值来处理-0的问题。
循环结构的应用场景
如果在程序中我们需要重复的执行某条或某些指令,例如用程序控制机器人踢足球,如果机器人持球而且还没有进入射门范围,那么我们就要一直发出让机器人向球门方向奔跑的指令。当然你可能已经注意到了,刚才的描述中其实不仅仅有需要重复的动作,还有我们上一个章节讲到的分支结构。再举一个简单的例子,比如在我们的程序中要实现每隔1秒中在屏幕上打印一个"hello, world"这样的字符串并持续一个小时,我们肯定不能够将print(‘hello, world’)这句代码写上3600遍,如果真的需要这样做那么编程的工作就太无聊了。因此,我们需要了解一下循环结构,有了循环结构我们就可以轻松的控制某件事或者某些事重复、重复、再重复的发生。在Python中构造循环结构有两种做法,一种是for-in循环,一种是while循环。
for-in循环
如果明确的知道循环执行的次数或者是要对一个容器进行迭代(后面会讲到),那么我们推荐使用for-in循环,例如下面代码中计算∑100n=1n。
"""
用for循环实现1~100求和
"""
sum = 0
for x in range(101):
sum += x
print(sum)
需要说明的是上面代码中的range类型,range可以用来产生一个不变的数值序列,而且这个序列通常都是用在循环中的,例如:
range(101)可以产生一个0到100的整数序列。
range(1, 100)可以产生一个1到99的整数序列。
range(1, 100, 2)可以产生一个1到99的奇数序列,其中的2是步长,即数值序列的增量。
知道了这一点,我们可以用下面的代码来实现1~100之间的偶数求和。
"""
用for循环实现1~100之间的偶数求和
"""
sum = 0
for x in range(2, 101, 2):
sum += x
print(sum)
也可以通过在循环中使用分支结构的方式来实现相同的功能,代码如下所示。
"""
用for循环实现1~100之间的偶数求和
"""
sum = 0
for x in range(1, 101):
if x % 2 == 0:
sum += x
print(sum)
while循环
如果要构造不知道具体循环次数的循环结构,我们推荐使用while循环,while循环通过一个能够产生或转换出bool值的表达式来控制循环,表达式的值为True循环继续,表达式的值为False循环结束。下面我们通过一个“猜数字”的小游戏(计算机出一个1~100之间的随机数,人输入自己猜的数字,计算机给出对应的提示信息,直到人猜出计算机出的数字)来看看如何使用while循环。
"""
猜数字游戏
计算机出一个1~100之间的随机数由人来猜
计算机根据人猜的数字分别给出提示大一点/小一点/猜对了
"""
import random
answer = random.randint(1, 100)
counter = 0
while True:
counter += 1
number = int(input('请输入: '))
if number < answer:
print('大一点')
elif number > answer:
print('小一点')
else:
print('恭喜你猜对了!')
break
print('你总共猜了%d次' % counter)
if counter > 7:
print('你的智商余额明显不足')
**说明:**上面的代码中使用了break关键字来提前终止循环,需要注意的是break只能终止它所在的那个循环,这一点在使用嵌套的循环结构(下面会讲到)需要引起注意。除了break之外,还有另一个关键字是continue,它可以用来放弃本次循环后续的代码直接让循环进入下一轮。
和分支结构一样,循环结构也是可以嵌套的,也就是说在循环中还可以构造循环结构。下面的例子演示了如何通过嵌套的循环来输出一个九九乘法表。
"""
输出乘法口诀表(九九表)
"""
for i in range(1, 10):
for j in range(1, i + 1):
print('%d*%d=%d' % (i, j, i * j), end='\t')
print()
练习
"""
输入一个正整数判断它是不是素数
"""
from math import sqrt
num = int(input('请输入一个正整数: '))
end = int(sqrt(num))
is_prime = True
for x in range(2, end + 1):
if num % x == 0:
is_prime = False
break
if is_prime and num != 1:
print('%d是素数' % num)
else:
print('%d不是素数' % num)
"""
输入两个正整数计算最大公约数和最小公倍数
"""
x = int(input('x = '))
y = int(input('y = '))
if x > y:
x, y = y, x
for factor in range(x, 0, -1):
if x % factor == 0 and y % factor == 0:
print('%d和%d的最大公约数是%d' % (x, y, factor))
print('%d和%d的最小公倍数是%d' % (x, y, x * y // factor))
break
"""
打印各种三角形图案
*
**
***
****
*****
*
**
***
****
*****
*
***
*****
*******
*********
"""
row = int(input('请输入行数: '))
for i in range(row):
for _ in range(i + 1):
print('*', end='')
print()
for i in range(row):
for j in range(row):
if j < row - i - 1:
print(' ', end='')
else:
print('*', end='')
print()
for i in range(row):
for _ in range(row - i - 1):
print(' ', end='')
for _ in range(2 * i + 1):
print('*', end='')
print()
在讲解本章节的内容之前,我们先来研究一道数学题,请说出下面的方程有多少组正整数解。
x1+x2+x3+x4=8
事实上,上面的问题等同于将8个苹果分成四组每组至少一个苹果有多少种方案。想到这一点问题的答案就呼之欲出了。
CNM=M!N!(M−N)!,(M=7, N=3)
可以用Python的程序来计算出这个值,代码如下所示。
"""
输入M和N计算C(M,N)
"""
m = int(input('m = '))
n = int(input('n = '))
fm = 1
for num in range(1, m + 1):
fm *= num
fn = 1
for num in range(1, n + 1):
fn *= num
fmn = 1
for num in range(1, m - n + 1):
fmn *= num
print(fm // fn // fmn)
函数的作用
不知道大家是否注意到,在上面的代码中,我们做了3次求阶乘,这样的代码实际上就是重复代码。编程大师Martin Fowler先生曾经说过:“代码有很多种坏味道,重复是最坏的一种!”,要写出高质量的代码首先要解决的就是重复代码的问题。对于上面的代码来说,我们可以将计算阶乘的功能封装到一个称之为“函数”的功能模块中,在需要计算阶乘的地方,我们只需要“调用”这个“函数”就可以了。
定义函数
在Python中可以使用def关键字来定义函数,和变量一样每个函数也有一个响亮的名字,而且命名规则跟变量的命名规则是一致的。在函数名后面的圆括号中可以放置传递给函数的参数,这一点和数学上的函数非常相似,程序中函数的参数就相当于是数学上说的函数的自变量,而函数执行完成后我们可以通过return关键字来返回一个值,这相当于数学上说的函数的因变量。
在了解了如何定义函数后,我们可以对上面的代码进行重构,所谓重构就是在不影响代码执行结果的前提下对代码的结构进行调整,重构之后的代码如下所示。
def factorial(num):
"""
求阶乘
:param num: 非负整数
:return: num的阶乘
"""
result = 1
for n in range(1, num + 1):
result *= n
return result
m = int(input('m = '))
n = int(input('n = '))
#当需要计算阶乘的时候不用再写循环求阶乘而是直接调用已经定义好的函数
print(factorial(m) // factorial(n) // factorial(m - n))
**说明:**Python的math模块中其实已经有一个factorial函数了,事实上要计算阶乘可以直接使用这个现成的函数而不用自己定义。下面例子中的某些函数其实Python中也是内置了,我们这里是为了讲解函数的定义和使用才把它们又实现了一遍,实际开发中不建议做这种低级的重复性的工作。
函数的参数
函数是绝大多数编程语言中都支持的一个代码的“构建块”,但是Python中的函数与其他语言中的函数还是有很多不太相同的地方,其中一个显著的区别就是Python对函数参数的处理。在Python中,函数的参数可以有默认值,也支持使用可变参数,所以Python并不需要像其他语言一样支持函数的重载,因为我们在定义一个函数的时候可以让它有多种不同的使用方式,下面是两个小例子。
from random import randint
def roll_dice(n=2):
"""
摇色子
:param n: 色子的个数
:return: n颗色子点数之和
"""
total = 0
for _ in range(n):
total += randint(1, 6)
return total
def add(a=0, b=0, c=0):
return a + b + c
# 如果没有指定参数那么使用默认值摇两颗色子
print(roll_dice())
# 摇三颗色子
print(roll_dice(3))
print(add())
print(add(1))
print(add(1, 2))
print(add(1, 2, 3))
# 传递参数时可以不按照设定的顺序进行传递
print(add(c=50, a=100, b=200))
我们给上面两个函数的参数都设定了默认值,这也就意味着如果在调用函数的时候如果没有传入对应参数的值时将使用该参数的默认值,所以在上面的代码中我们可以用各种不同的方式去调用add函数,这跟其他很多语言中函数重载的效果是一致的。
其实上面的add函数还有更好的实现方案,因为我们可能会对0个或多个参数进行加法运算,而具体有多少个参数是由调用者来决定,我们作为函数的设计者对这一点是一无所知的,因此在不确定参数个数的时候,我们可以使用可变参数,代码如下所示。
# 在参数名前面的*表示args是一个可变参数
# 即在调用add函数时可以传入0个或多个参数
def add(*args):
total = 0
for val in args:
total += val
return total
print(add())
print(add(1))
print(add(1, 2))
print(add(1, 2, 3))
print(add(1, 3, 5, 7, 9))
用模块管理函数
对于任何一种编程语言来说,给变量、函数这样的标识符起名字都是一个让人头疼的问题,因为我们会遇到命名冲突这种尴尬的情况。最简单的场景就是在同一个.py文件中定义了两个同名函数,由于Python没有函数重载的概念,那么后面的定义会覆盖之前的定义,也就意味着两个函数同名函数实际上只有一个是存在的。
def foo():
print('hello, world!')
def foo():
print('goodbye, world!')
# 下面的代码会输出什么呢?
foo()
当然上面的这种情况我们很容易就能避免,但是如果项目是由多人协作进行团队开发的时候,团队中可能有多个程序员都定义了名为foo的函数,那么怎么解决这种命名冲突呢?答案其实很简单,Python中每个文件就代表了一个模块(module),我们在不同的模块中可以有同名的函数,在使用函数的时候我们通过import关键字导入指定的模块就可以区分到底要使用的是哪个模块中的foo函数,代码如下所示。
module1.py
def foo():
print('hello, world!')
module2.py
def foo():
print('goodbye, world!')
test.py
from module1 import foo
# 输出hello, world!
foo()
from module2 import foo
# 输出goodbye, world!
foo()
也可以按照如下所示的方式来区分到底要使用哪一个foo函数。
test.py
import module1 as m1
import module2 as m2
m1.foo()
m2.foo()
但是如果将代码写成了下面的样子,那么程序中调用的是最后导入的那个foo,因为后导入的foo覆盖了之前导入的foo。
test.py
from module1 import foo
from module2 import foo
# 输出goodbye, world!
foo()
test.py
from module2 import foo
from module1 import foo
# 输出hello, world!
foo()
需要说明的是,如果我们导入的模块除了定义函数之外还中有可以执行代码,那么Python解释器在导入这个模块时就会执行这些代码,事实上我们可能并不希望如此,因此如果我们在模块中编写了执行代码,最好是将这些执行代码放入如下所示的条件中,这样的话除非直接运行该模块,if条件下的这些代码是不会执行的,因为只有直接执行的模块的名字才是“main”。
module3.py
def foo():
pass
def bar():
pass
# __name__是Python中一个隐含的变量它代表了模块的名字
# 只有被Python解释器直接执行的模块的名字才是__main__
if __name__ == '__main__':
print('call foo()')
foo()
print('call bar()')
bar()
test.py
import module3
# 导入module3时 不会执行模块中if条件成立时的代码 因为模块的名字是module3而不是__main__
练习
def gcd(x, y):
(x, y) = (y, x) if x > y else (x, y)
for factor in range(x, 0, -1):
if x % factor == 0 and y % factor == 0:
return factor
def lcm(x, y):
return x * y // gcd(x, y)
def is_palindrome(num):
temp = num
total = 0
while temp > 0:
total = total * 10 + temp % 10
temp //= 10
return total == num
def is_prime(num):
for factor in range(2, num):
if num % factor == 0:
return False
return True if num != 1 else False
if __name__ == '__main__':
num = int(input('请输入正整数: '))
if is_palindrome(num) and is_prime(num):
print('%d是回文素数' % num)
通过上面的程序可以看出,当我们将代码中重复出现的和相对独立的功能抽取成函数后,我们可以组合使用这些函数来解决更为复杂的问题,这也是我们为什么要定义和使用函数的一个非常重要的原因。
最后,我们来讨论一下Python中有关变量作用域的问题。
def foo():
b = 'hello'
def bar(): # Python中可以在函数内部再定义函数
c = True
print(a)
print(b)
print(c)
bar()
# print(c) # NameError: name 'c' is not defined
if __name__ == '__main__':
a = 100
# print(b) # NameError: name 'b' is not defined
foo()
上面的代码能够顺利的执行并且打印出100和“hello”,但我们注意到了,在bar函数的内部并没有定义a和b两个变量,那么a和b是从哪里来的。我们在上面代码的if分支中定义了一个变量a,这是一个全局变量(global variable),属于全局作用域,因为它没有定义在任何一个函数中。在上面的foo函数中我们定义了变量b,这是一个定义在函数中的局部变量(local variable),属于局部作用域,在foo函数的外部并不能访问到它;但对于foo函数内部的bar函数来说,变量b属于嵌套作用域,在bar函数中我们是可以访问到它的。bar函数中的变量c属于局部作用域,在bar函数之外是无法访问的。事实上,Python查找一个变量时会按照“局部作用域”、“嵌套作用域”、“全局作用域”和“内置作用域”的顺序进行搜索,前三者我们在上面的代码中已经看到了,所谓的“内置作用域”就是Python内置的那些隐含标识符min、len等都属于内置作用域)。
再看看下面这段代码,我们希望通过函数调用修改全局变量a的值,但实际上下面的代码是做不到的。
def foo():
a = 200
print(a) # 200
if __name__ == '__main__':
a = 100
foo()
print(a) # 100
在调用foo函数后,我们发现a的值仍然是100,这是因为当我们在函数foo中写a = 200的时候,是重新定义了一个名字为a的局部变量,它跟全局作用域的a并不是同一个变量,因为局部作用域中有了自己的变量a,因此foo函数不再搜索全局作用域中的a。如果我们希望在foo函数中修改全局作用域中的a,代码如下所示。
def foo():
global a
a = 200
print(a) # 200
if __name__ == '__main__':
a = 100
foo()
print(a) # 200
我们可以使用global关键字来指示foo函数中的变量a来自于全局作用域,如果全局作用域中没有a,那么下面一行的代码就会定义变量a并将其置于全局作用域。同理,如果我们希望函数内部的函数能够修改嵌套作用域中的变量,可以使用nonlocal关键字来指示变量来自于嵌套作用域,请大家自行试验。
在实际开发中,我们应该尽量减少对全局变量的使用,因为全局变量的作用域和影响过于广泛,可能会发生意料之外的修改和使用,除此之外全局变量比局部变量拥有更长的生命周期,可能导致对象占用的内存长时间无法被垃圾回收。事实上,减少对全局变量的使用,也是降低代码之间耦合度的一个重要举措,同时也是对迪米特法则的践行。减少全局变量的使用就意味着我们应该尽量让变量的作用域在函数的内部,但是如果我们希望将一个局部变量的生命周期延长,使其在函数调用结束后依然可以访问,这时候就需要使用闭包,这个我们在后续的内容中进行讲解。
说明:很多人经常会将“闭包”一词和“匿名函数”混为一谈,但实际上它们是不同的概念,如果想提前了解这个概念,推荐看看维基百科或者知乎上对这个概念的讨论。
说了那么多,其实结论很简单,从现在开始我们可以将Python代码按照下面的格式进行书写,这一点点的改进其实就是在我们理解了函数和作用域的基础上跨出的巨大的一步。
def main():
# Todo: Add your code here
pass
if __name__ == '__main__':
main()
使用字符串
第二次世界大战促使了现代电子计算机的诞生,当初的想法很简单,就是用计算机来计算导弹的弹道,因此在计算机刚刚诞生的那个年代,计算机处理的信息主要是数值,而世界上的第一台电子计算机ENIAC每秒钟能够完成约5000次浮点运算。随着时间的推移,虽然对数值运算仍然是计算机日常工作中最为重要的事情之一,但是今天的计算机处理得更多的数据都是以文本信息的方式存在的,而Python表示文本信息的方式我们在很早以前就说过了,那就是字符串类型。所谓字符串,就是由零个或多个字符组成的有限序列,一般记为
s=a1a2…an(0≤n≤∞)
我们可以通过下面的代码来了解字符串的使用。
def main():
str1 = 'hello, world!'
# 通过len函数计算字符串的长度
print(len(str1)) # 13
# 获得字符串首字母大写的拷贝
print(str1.capitalize()) # Hello, world!
# 获得字符串变大写后的拷贝
print(str1.upper()) # HELLO, WORLD!
# 从字符串中查找子串所在位置
print(str1.find('or')) # 8
print(str1.find('shit')) # -1
# 与find类似但找不到子串时会引发异常
# print(str1.index('or'))
# print(str1.index('shit'))
# 检查字符串是否以指定的字符串开头
print(str1.startswith('He')) # False
print(str1.startswith('hel')) # True
# 检查字符串是否以指定的字符串结尾
print(str1.endswith('!')) # True
# 将字符串以指定的宽度居中并在两侧填充指定的字符
print(str1.center(50, '*'))
# 将字符串以指定的宽度靠右放置左侧填充指定的字符
print(str1.rjust(50, ' '))
str2 = 'abc123456'
# 从字符串中取出指定位置的字符(下标运算)
print(str2[2]) # c
# 字符串切片(从指定的开始索引到指定的结束索引)
print(str2[2:5]) # c12
print(str2[2:]) # c123456
print(str2[2::2]) # c246
print(str2[::2]) # ac246
print(str2[::-1]) # 654321cba
print(str2[-3:-1]) # 45
# 检查字符串是否由数字构成
print(str2.isdigit()) # False
# 检查字符串是否以字母构成
print(str2.isalpha()) # False
# 检查字符串是否以数字和字母构成
print(str2.isalnum()) # True
str3 = ' [email protected] '
print(str3)
# 获得字符串修剪左右两侧空格的拷贝
print(str3.strip())
if __name__ == '__main__':
main()
除了字符串,Python还内置了多种类型的数据结构,如果要在程序中保存和操作数据,绝大多数时候可以利用现有的数据结构来实现,最常用的包括列表、元组、集合和字典。
使用列表
下面的代码演示了如何定义列表、使用下标访问列表元素以及添加和删除元素的操作。
def main():
list1 = [1, 3, 5, 7, 100]
print(list1)
list2 = ['hello'] * 5
print(list2)
# 计算列表长度(元素个数)
print(len(list1))
# 下标(索引)运算
print(list1[0])
print(list1[4])
# print(list1[5]) # IndexError: list index out of range
print(list1[-1])
print(list1[-3])
list1[2] = 300
print(list1)
# 添加元素
list1.append(200)
list1.insert(1, 400)
list1 += [1000, 2000]
print(list1)
print(len(list1))
# 删除元素
list1.remove(3)
if 1234 in list1:
list1.remove(1234)
del list1[0]
print(list1)
# 清空列表元素
list1.clear()
print(list1)
if __name__ == '__main__':
main()
和字符串一样,列表也可以做切片操作,通过切片操作我们可以实现对列表的复制或者将列表中的一部分取出来创建出新的列表,代码如下所示。
def main():
fruits = ['grape', 'apple', 'strawberry', 'waxberry']
fruits += ['pitaya', 'pear', 'mango']
# 循环遍历列表元素
for fruit in fruits:
print(fruit.title(), end=' ')
print()
# 列表切片
fruits2 = fruits[1:4]
print(fruits2)
# fruit3 = fruits # 没有复制列表只创建了新的引用
# 可以通过完整切片操作来复制列表
fruits3 = fruits[:]
print(fruits3)
fruits4 = fruits[-3:-1]
print(fruits4)
# 可以通过反向切片操作来获得倒转后的列表的拷贝
fruits5 = fruits[::-1]
print(fruits5)
if __name__ == '__main__':
main()
下面的代码实现了对列表的排序操作。
def main():
list1 = ['orange', 'apple', 'zoo', 'internationalization', 'blueberry']
list2 = sorted(list1)
# sorted函数返回列表排序后的拷贝不会修改传入的列表
# 函数的设计就应该像sorted函数一样尽可能不产生副作用
list3 = sorted(list1, reverse=True)
# 通过key关键字参数指定根据字符串长度进行排序而不是默认的字母表顺序
list4 = sorted(list1, key=len)
print(list1)
print(list2)
print(list3)
print(list4)
# 给列表对象发出排序消息直接在列表对象上进行排序
list1.sort(reverse=True)
print(list1)
if __name__ == '__main__':
main()
我们还可以使用列表的生成式语法来创建列表,代码如下所示。
import sys
def main():
f = [x for x in range(1, 10)]
print(f)
f = [x + y for x in 'ABCDE' for y in '1234567']
print(f)
# 用列表的生成表达式语法创建列表容器
# 用这种语法创建列表之后元素已经准备就绪所以需要耗费较多的内存空间
f = [x ** 2 for x in range(1, 1000)]
print(sys.getsizeof(f)) # 查看对象占用内存的字节数
print(f)
# 请注意下面的代码创建的不是一个列表而是一个生成器对象
# 通过生成器可以获取到数据但它不占用额外的空间存储数据
# 每次需要数据的时候就通过内部的运算得到数据(需要花费额外的时间)
f = (x ** 2 for x in range(1, 1000))
print(sys.getsizeof(f)) # 相比生成式生成器不占用存储数据的空间
print(f)
for val in f:
print(val)
if __name__ == '__main__':
main()
除了上面提到的生成器语法,Python中还有另外一种定义生成器的方式,就是通过yield关键字将一个普通函数改造成生成器函数。下面的代码演示了如何实现一个生成斐波拉切数列的生成器。所谓斐波拉切数列可以通过下面递归的方法来进行定义:
F0=0
F1=1
Fn=Fn−1+Fn−2(n≥2)
def fib(n):
a, b = 0, 1
for _ in range(n):
a, b = b, a + b
yield a
def main():
for val in fib(20):
print(val)
if __name__ == '__main__':
main()
使用元组
Python 的元组与列表类似,不同之处在于元组的元素不能修改,在前面的代码中我们已经不止一次使用过元组了。顾名思义,我们把多个元素组合到一起就形成了一个元组,所以它和列表一样可以保存多条数据。下面的代码演示了如何定义和使用元组。
def main():
# 定义元组
t = ('骆昊', 38, True, '四川成都')
print(t)
# 获取元组中的元素
print(t[0])
print(t[3])
# 遍历元组中的值
for member in t:
print(member)
# 重新给元组赋值
# t[0] = '王大锤' # TypeError
# 变量t重新引用了新的元组原来的元组将被垃圾回收
t = ('王大锤', 20, True, '云南昆明')
print(t)
# 将元组转换成列表
person = list(t)
print(person)
# 列表是可以修改它的元素的
person[0] = '李小龙'
person[1] = 25
print(person)
# 将列表转换成元组
fruits_list = ['apple', 'banana', 'orange']
fruits_tuple = tuple(fruits_list)
print(fruits_tuple)
if __name__ == '__main__':
main()
这里有一个非常值得探讨的问题,我们已经有了列表这种数据结构,为什么还需要元组这样的类型呢?
元组中的元素是无法修改的,事实上我们在项目中尤其是多线程环境(后面会讲到)中可能更喜欢使用的是那些不变对象(一方面因为对象状态不能修改,所以可以避免由此引起的不必要的程序错误,简单的说就是一个不变的对象要比可变的对象更加容易维护;另一方面因为没有任何一个线程能够修改不变对象的内部状态,一个不变对象自动就是线程安全的,这样就可以省掉处理同步化的开销。一个不变对象可以方便的被共享访问)。所以结论就是:如果不需要对元素进行添加、删除、修改的时候,可以考虑使用元组,当然如果一个方法要返回多个值,使用元组也是不错的选择。
元组在创建时间和占用的空间上面都优于列表。我们可以使用sys模块的getsizeof函数来检查存储同样的元素的元组和列表各自占用了多少内存空间,这个很容易做到。我们也可以在ipython中使用魔法指令%timeit来分析创建同样内容的元组和列表所花费的时间,下图是我的macOS系统上测试的结果。
使用集合
Python中的集合跟数学上的集合是一致的,不允许有重复元素,而且可以进行交集、并集、差集等运算。
def main():
set1 = {1, 2, 3, 3, 3, 2}
print(set1)
print('Length =', len(set1))
set2 = set(range(1, 10))
print(set2)
set1.add(4)
set1.add(5)
set2.update([11, 12])
print(set1)
print(set2)
set2.discard(5)
# remove的元素如果不存在会引发KeyError
if 4 in set2:
set2.remove(4)
print(set2)
# 遍历集合容器
for elem in set2:
print(elem ** 2, end=' ')
print()
# 将元组转换成集合
set3 = set((1, 2, 3, 3, 2, 1))
print(set3.pop())
print(set3)
# 集合的交集、并集、差集、对称差运算
print(set1 & set2)
# print(set1.intersection(set2))
print(set1 | set2)
# print(set1.union(set2))
print(set1 - set2)
# print(set1.difference(set2))
print(set1 ^ set2)
# print(set1.symmetric_difference(set2))
# 判断子集和超集
print(set2 <= set1)
# print(set2.issubset(set1))
print(set3 <= set1)
# print(set3.issubset(set1))
print(set1 >= set2)
# print(set1.issuperset(set2))
print(set1 >= set3)
# print(set1.issuperset(set3))
if __name__ == '__main__':
main()
说明:Python中允许通过一些特殊的方法来为某种类型或数据结构自定义运算符(后面的章节中会讲到),上面的代码中我们对集合进行运算的时候可以调用集合对象的方法,也可以直接使用对应的运算符,例如&运算符跟intersection方法的作用就是一样的,但是使用运算符让代码更加直观。
使用字典
字典是另一种可变容器模型,类似于我们生活中使用的字典,它可以存储任意类型对象,与列表、集合不同的是,字典的每个元素都是由一个键和一个值组成的“键值对”,键和值通过冒号分开。下面的代码演示了如何定义和使用字典。
def main():
scores = {'骆昊': 95, '白元芳': 78, '狄仁杰': 82}
# 通过键可以获取字典中对应的值
print(scores['骆昊'])
print(scores['狄仁杰'])
# 对字典进行遍历(遍历的其实是键再通过键取对应的值)
for elem in scores:
print('%s\t--->\t%d' % (elem, scores[elem]))
# 更新字典中的元素
scores['白元芳'] = 65
scores['诸葛王朗'] = 71
scores.update(冷面=67, 方启鹤=85)
print(scores)
if '武则天' in scores:
print(scores['武则天'])
print(scores.get('武则天'))
# get方法也是通过键获取对应的值但是可以设置默认值
print(scores.get('武则天', 60))
# 删除字典中的元素
print(scores.popitem())
print(scores.popitem())
print(scores.pop('骆昊', 100))
# 清空字典
scores.clear()
print(scores)
if __name__ == '__main__':
main()
练习
import os
import time
def main():
content = '北京欢迎你为你开天辟地…………'
while True:
# 清理屏幕上的输出
os.system('cls') # os.system('clear')
print(content)
# 休眠200毫秒
time.sleep(0.2)
content = content[1:] + content[0]
if __name__ == '__main__':
main()
import random
def generate_code(code_len=4):
"""
生成指定长度的验证码
:param code_len: 验证码的长度(默认4个字符)
:return: 由大小写英文字母和数字构成的随机验证码
"""
all_chars = '0123456789abcdefghijklmnopqrstuvwxyzABCDEFGHIJKLMNOPQRSTUVWXYZ'
last_pos = len(all_chars) - 1
code = ''
for _ in range(code_len):
index = random.randint(0, last_pos)
code += all_chars[index]
return code
def get_suffix(filename, has_dot=False):
"""
获取文件名的后缀名
:param filename: 文件名
:param has_dot: 返回的后缀名是否需要带点
:return: 文件的后缀名
"""
pos = filename.rfind('.')
if 0 < pos < len(filename) - 1:
index = pos if has_dot else pos + 1
return filename[index:]
else:
return ''
def max2(x):
m1, m2 = (x[0], x[1]) if x[0] > x[1] else (x[1], x[0])
for index in range(2, len(x)):
if x[index] > m1:
m2 = m1
m1 = x[index]
elif x[index] > m2:
m2 = x[index]
return m1, m2
def is_leap_year(year):
"""
判断指定的年份是不是闰年
:param year: 年份
:return: 闰年返回True平年返回False
"""
return year % 4 == 0 and year % 100 != 0 or year % 400 == 0
def which_day(year, month, date):
"""
计算传入的日期是这一年的第几天
:param year: 年
:param month: 月
:param date: 日
:return: 第几天
"""
days_of_month = [
[31, 28, 31, 30, 31, 30, 31, 31, 30, 31, 30, 31],
[31, 29, 31, 30, 31, 30, 31, 31, 30, 31, 30, 31]
][is_leap_year(year)]
total = 0
for index in range(month - 1):
total += days_of_month[index]
return total + date
def main():
print(which_day(1980, 11, 28))
print(which_day(1981, 12, 31))
print(which_day(2018, 1, 1))
print(which_day(2016, 3, 1))
if __name__ == '__main__':
main()
练习6:打印杨辉三角。
def main():
num = int(input(‘Number of rows: ‘))
yh = [[]] * num
for row in range(len(yh)):
yh[row] = [None] * (row + 1)
for col in range(len(yh[row])):
if col == 0 or col == row:
yh[row][col] = 1
else:
yh[row][col] = yh[row - 1][col] + yh[row - 1][col - 1]
print(yh[row][col], end=’\t’)
print()
if name == ‘main’:
main()
综合案例
from random import randrange, randint, sample
def display(balls):
"""
输出列表中的双色球号码
"""
for index, ball in enumerate(balls):
if index == len(balls) - 1:
print('|', end=' ')
print('%02d' % ball, end=' ')
print()
def random_select():
"""
随机选择一组号码
"""
red_balls = [x for x in range(1, 34)]
selected_balls = []
selected_balls = sample(red_balls, 6)
selected_balls.sort()
selected_balls.append(randint(1, 16))
return selected_balls
def main():
n = int(input('机选几注: '))
for _ in range(n):
display(random_select())
if __name__ == '__main__':
main()
说明:上面使用random模块的sample函数来实现从列表中选择不重复的n个元素。
“”"
《幸运的基督徒》
有15个基督徒和15个非基督徒在海上遇险,为了能让一部分人活下来不得不将其中15个人扔到海里面去,有个人想了个办法就是大家围成一个圈,由某个人开始从1报数,报到9的人就扔到海里面,他后面的人接着从1开始报数,报到9的人继续扔到海里面,直到扔掉15个人。由于上帝的保佑,15个基督徒都幸免于难,问这些人最开始是怎么站的,哪些位置是基督徒哪些位置是非基督徒。
“”"
def main():
persons = [True] * 30
counter, index, number = 0, 0, 0
while counter < 15:
if persons[index]:
number += 1
if number == 9:
persons[index] = False
counter += 1
number = 0
index += 1
index %= 30
for person in persons:
print('基' if person else '非', end='')
if __name__ == '__main__':
main()
import os
def print_board(board):
print(board['TL'] + '|' + board['TM'] + '|' + board['TR'])
print('-+-+-')
print(board['ML'] + '|' + board['MM'] + '|' + board['MR'])
print('-+-+-')
print(board['BL'] + '|' + board['BM'] + '|' + board['BR'])
def main():
init_board = {
'TL': ' ', 'TM': ' ', 'TR': ' ',
'ML': ' ', 'MM': ' ', 'MR': ' ',
'BL': ' ', 'BM': ' ', 'BR': ' '
}
begin = True
while begin:
curr_board = init_board.copy()
begin = False
turn = 'x'
counter = 0
os.system('clear')
print_board(curr_board)
while counter < 9:
move = input('轮到%s走棋, 请输入位置: ' % turn)
if curr_board[move] == ' ':
counter += 1
curr_board[move] = turn
if turn == 'x':
turn = 'o'
else:
turn = 'x'
os.system('clear')
print_board(curr_board)
choice = input('再玩一局?(yes|no)')
begin = choice == 'yes'
if __name__ == '__main__':
main()
活在当下的程序员应该都听过“面向对象编程”一词,也经常有人问能不能用一句话解释下什么是“面向对象编程”,我们先来看看比较正式的说法。
把一组数据结构和处理它们的方法组成对象(object),把相同行为的对象归纳为类(class),通过类的封装(encapsulation)隐藏内部细节,通过继承(inheritance)实现类的特化(specialization)和泛化(generalization),通过多态(polymorphism)实现基于对象类型的动态分派。
这样一说是不是更不明白了。所以我们还是看看更通俗易懂的说法。
之前我们说过“程序是指令的集合”,我们在程序中书写的语句在执行时会变成一条或多条指令然后由CPU去执行。当然为了简化程序的设计,我们引入了函数的概念,把相对独立且经常重复使用的代码放置到函数中,在需要使用这些功能的时候只要调用函数即可;如果一个函数的功能过于复杂和臃肿,我们又可以进一步将函数继续切分为子函数来降低系统的复杂性。但是说了这么多,不知道大家是否发现,所谓编程就是程序员按照计算机的工作方式控制计算机完成各种任务。但是,计算机的工作方式与正常人类的思维模式是不同的,如果编程就必须得抛弃人类正常的思维方式去迎合计算机,编程的乐趣就少了很多,“每个人都应该学习编程”这样的豪言壮语就只能说说而已。当然,这些还不是最重要的,最重要的是当我们需要开发一个复杂的系统时,代码的复杂性会让开发和维护工作都变得举步维艰,所以在上世纪60年代末期,“软件危机”、“软件工程”等一系列的概念开始在行业中出现。
当然,程序员圈子内的人都知道,现实中并没有解决上面所说的这些问题的“银弹”,真正让软件开发者看到希望的是上世纪70年代诞生的Smalltalk编程语言中引入的面向对象的编程思想(面向对象编程的雏形可以追溯到更早期的Simula语言)。按照这种编程理念,程序中的数据和操作数据的函数是一个逻辑上的整体,我们称之为“对象”,而我们解决问题的方式就是创建出需要的对象并向对象发出各种各样的消息,多个对象的协同工作最终可以让我们构造出复杂的系统来解决现实中的问题。
说明:当然面向对象也不是解决软件开发中所有问题的最后的“银弹”,所以今天的高级程序设计语言几乎都提供了对多种编程范式的支持,Python也不例外。
类和对象
简单的说,类是对象的蓝图和模板,而对象是类的实例。这个解释虽然有点像用概念在解释概念,但是从这句话我们至少可以看出,类是抽象的概念,而对象是具体的东西。在面向对象编程的世界中,一切皆为对象,对象都有属性和行为,每个对象都是独一无二的,而且对象一定属于某个类(型)。当我们把一大堆拥有共同特征的对象的静态特征(属性)和动态特征(行为)都抽取出来后,就可以定义出一个叫做“类”的东西。
定义类
在Python中可以使用class关键字定义类,然后在类中通过之前学习过的函数来定义方法,这样就可以将对象的动态特征描述出来,代码如下所示。
class Student(object):
# __init__是一个特殊方法用于在创建对象时进行初始化操作
# 通过这个方法我们可以为学生对象绑定name和age两个属性
def __init__(self, name, age):
self.name = name
self.age = age
def study(self, course_name):
print('%s正在学习%s.' % (self.name, course_name))
# PEP 8要求标识符的名字用全小写多个单词用下划线连接
# 但是很多程序员和公司更倾向于使用驼峰命名法(驼峰标识)
def watch_av(self):
if self.age < 18:
print('%s只能观看《熊出没》.' % self.name)
else:
print('%s正在观看岛国爱情动作片.' % self.name
说明:写在类中的函数,我们通常称之为(对象的)方法,这些方法就是对象可以接收的消息。
创建和使用对象
当我们定义好一个类之后,可以通过下面的方式来创建对象并给对象发消息。
def main():
# 创建学生对象并指定姓名和年龄
stu1 = Student('骆昊', 38)
# 给对象发study消息
stu1.study('Python程序设计')
# 给对象发watch_av消息
stu1.watch_av()
stu2 = Student('王大锤', 15)
stu2.study('思想品德')
stu2.watch_av()
if __name__ == '__main__':
main()
访问可见性问题
对于上面的代码,有C++、Java、C#等编程经验的程序员可能会问,我们给Student对象绑定的name和age属性到底具有怎样的访问权限(也称为可见性)。因为在很多面向对象编程语言中,我们通常会将对象的属性设置为私有的(private)或受保护的(protected),简单的说就是不允许外界访问,而对象的方法通常都是公开的(public),因为公开的方法就是对象能够接受的消息。在Python中,属性和方法的访问权限只有两种,也就是公开的和私有的,如果希望属性是私有的,在给属性命名时可以用两个下划线作为开头,下面的代码可以验证这一点。
class Test:
def __init__(self, foo):
self.__foo = foo
def __bar(self):
print(self.__foo)
print('__bar')
def main():
test = Test('hello')
# AttributeError: 'Test' object has no attribute '__bar'
test.__bar()
# AttributeError: 'Test' object has no attribute '__foo'
print(test.__foo)
if __name__ == "__main__":
main()
但是,Python并没有从语法上严格保证私有属性或方法的私密性,它只是给私有的属性和方法换了一个名字来“妨碍”对它们的访问,事实上如果你知道更换名字的规则仍然可以访问到它们,下面的代码就可以验证这一点。之所以这样设定,可以用这样一句名言加以解释,就是“We are all consenting adults here”。因为绝大多数程序员都认为开放比封闭要好,而且程序员要自己为自己的行为负责。
class Test:
def __init__(self, foo):
self.__foo = foo
def __bar(self):
print(self.__foo)
print('__bar')
def main():
test = Test('hello')
test._Test__bar()
print(test._Test__foo)
if __name__ == "__main__":
main()
在实际开发中,我们并不建议将属性设置为私有的,因为这会导致子类无法访问(后面会讲到)。所以大多数Python程序员会遵循一种命名惯例就是让属性名以单下划线开头来表示属性是受保护的,本类之外的代码在访问这样的属性时应该要保持慎重。这种做法并不是语法上的规则,单下划线开头的属性和方法外界仍然是可以访问的,所以更多的时候它是一种暗示或隐喻,关于这一点可以看看我的《Python - 那些年我们踩过的那些坑》文章中的讲解。
面向对象的支柱
面向对象有三大支柱:封装、继承和多态。后面两个概念在下一个章节中进行详细的说明,这里我们先说一下什么是封装。我自己对封装的理解是“隐藏一切可以隐藏的实现细节,只向外界暴露(提供)简单的编程接口”。我们在类中定义的方法其实就是把数据和对数据的操作封装起来了,在我们创建了对象之后,只需要给对象发送一个消息(调用方法)就可以执行方法中的代码,也就是说我们只需要知道方法的名字和传入的参数(方法的外部视图),而不需要知道方法内部的实现细节(方法的内部视图)。
练习
class Clock(object):
"""数字时钟"""
def __init__(self, hour=0, minute=0, second=0):
"""初始化方法
:param hour: 时
:param minute: 分
:param second: 秒
"""
self._hour = hour
self._minute = minute
self._second = second
def run(self):
"""走字"""
self._second += 1
if self._second == 60:
self._second = 0
self._minute += 1
if self._minute == 60:
self._minute = 0
self._hour += 1
if self._hour == 24:
self._hour = 0
def show(self):
"""显示时间"""
return '%02d:%02d:%02d' % \
(self._hour, self._minute, self._second)
def main():
clock = Clock(23, 59, 58)
while True:
print(clock.show())
sleep(1)
clock.run()
if __name__ == '__main__':
main()
from math import sqrt
class Point(object):
def __init__(self, x=0, y=0):
"""初始化方法
:param x: 横坐标
:param y: 纵坐标
"""
self.x = x
self.y = y
def move_to(self, x, y):
"""移动到指定位置
:param x: 新的横坐标
"param y: 新的纵坐标
"""
self.x = x
self.y = y
def move_by(self, dx, dy):
"""移动指定的增量
:param dx: 横坐标的增量
"param dy: 纵坐标的增量
"""
self.x += dx
self.y += dy
def distance_to(self, other):
"""计算与另一个点的距离
:param other: 另一个点
"""
dx = self.x - other.x
dy = self.y - other.y
return sqrt(dx ** 2 + dy ** 2)
def __str__(self):
return '(%s, %s)' % (str(self.x), str(self.y))
def main():
p1 = Point(3, 5)
p2 = Point()
print(p1)
print(p2)
p2.move_by(-1, 2)
print(p2)
print(p1.distance_to(p2))
if __name__ == '__main__':
main()
在前面的章节我们已经了解了面向对象的入门知识,知道了如何定义类,如何创建对象以及如何给对象发消息。为了能够更好的使用面向对象编程思想进行程序开发,我们还需要对Python中的面向对象编程进行更为深入的了解。
@property装饰器
之前我们讨论过Python中属性和方法访问权限的问题,虽然我们不建议将属性设置为私有的,但是如果直接将属性暴露给外界也是有问题的,比如我们没有办法检查赋给属性的值是否有效。我们之前的建议是将属性命名以单下划线开头,通过这种方式来暗示属性是受保护的,不建议外界直接访问,那么如果想访问属性可以通过属性的getter(访问器)和setter(修改器)方法进行对应的操作。如果要做到这点,就可以考虑使用@property包装器来包装getter和setter方法,使得对属性的访问既安全又方便,代码如下所示。
class Person(object):
def __init__(self, name, age):
self._name = name
self._age = age
# 访问器 - getter方法
@property
def name(self):
return self._name
# 访问器 - getter方法
@property
def age(self):
return self._age
# 修改器 - setter方法
@age.setter
def age(self, age):
self._age = age
def play(self):
if self._age <= 16:
print('%s正在玩飞行棋.' % self._name)
else:
print('%s正在玩斗地主.' % self._name)
def main():
person = Person('王大锤', 12)
person.play()
person.age = 22
person.play()
# person.name = '白元芳' # AttributeError: can't set attribute
if __name__ == '__main__':
main()
__slots__魔法
我们讲到这里,不知道大家是否已经意识到,Python是一门动态语言。通常,动态语言允许我们在程序运行时给对象绑定新的属性或方法,当然也可以对已经绑定的属性和方法进行解绑定。但是如果我们需要限定自定义类型的对象只能绑定某些属性,可以通过在类中定义__slots__变量来进行限定。需要注意的是__slots__的限定只对当前类的对象生效,对子类并不起任何作用。
class Person(object):
# 限定Person对象只能绑定_name, _age和_gender属性
__slots__ = ('_name', '_age', '_gender')
def __init__(self, name, age):
self._name = name
self._age = age
@property
def name(self):
return self._name
@property
def age(self):
return self._age
@age.setter
def age(self, age):
self._age = age
def play(self):
if self._age <= 16:
print('%s正在玩飞行棋.' % self._name)
else:
print('%s正在玩斗地主.' % self._name)
def main():
person = Person('王大锤', 22)
person.play()
person._gender = '男'
# AttributeError: 'Person' object has no attribute '_is_gay'
# person._is_gay = True
静态方法和类方法
之前,我们在类中定义的方法都是对象方法,也就是说这些方法都是发送给对象的消息。实际上,我们写在类中的方法并不需要都是对象方法,例如我们定义一个“三角形”类,通过传入三条边长来构造三角形,并提供计算周长和面积的方法,但是传入的三条边长未必能构造出三角形对象,因此我们可以先写一个方法来验证三条边长是否可以构成三角形,这个方法很显然就不是对象方法,因为在调用这个方法时三角形对象尚未创建出来(因为都不知道三条边能不能构成三角形),所以这个方法是属于三角形类而并不属于三角形对象的。我们可以使用静态方法来解决这类问题,代码如下所示。
from math import sqrt
class Triangle(object):
def __init__(self, a, b, c):
self._a = a
self._b = b
self._c = c
@staticmethod
def is_valid(a, b, c):
return a + b > c and b + c > a and a + c > b
def perimeter(self):
return self._a + self._b + self._c
def area(self):
half = self.perimeter() / 2
return sqrt(half * (half - self._a) *
(half - self._b) * (half - self._c))
def main():
a, b, c = 3, 4, 5
# 静态方法和类方法都是通过给类发消息来调用的
if Triangle.is_valid(a, b, c):
t = Triangle(a, b, c)
print(t.perimeter())
# 也可以通过给类发消息来调用对象方法但是要传入接收消息的对象作为参数
# print(Triangle.perimeter(t))
print(t.area())
# print(Triangle.area(t))
else:
print('无法构成三角形.')
if __name__ == '__main__':
main()
和静态方法比较类似,Python还可以在类中定义类方法,类方法的第一个参数约定名为cls,它代表的是当前类相关的信息的对象(类本身也是一个对象,有的地方也称之为类的元数据对象),通过这个参数我们可以获取和类相关的信息并且可以创建出类的对象,代码如下所示。
from time import time, localtime, sleep
class Clock(object):
"""数字时钟"""
def __init__(self, hour=0, minute=0, second=0):
self._hour = hour
self._minute = minute
self._second = second
@classmethod
def now(cls):
ctime = localtime(time())
return cls(ctime.tm_hour, ctime.tm_min, ctime.tm_sec)
def run(self):
"""走字"""
self._second += 1
if self._second == 60:
self._second = 0
self._minute += 1
if self._minute == 60:
self._minute = 0
self._hour += 1
if self._hour == 24:
self._hour = 0
def show(self):
"""显示时间"""
return '%02d:%02d:%02d' % \
(self._hour, self._minute, self._second)
def main():
# 通过类方法创建对象并获取系统时间
clock = Clock.now()
while True:
print(clock.show())
sleep(1)
clock.run()
if __name__ == '__main__':
main()
类之间的关系
简单的说,类和类之间的关系有三种:is-a、has-a和use-a关系。
is-a关系也叫继承或泛化,比如学生和人的关系、手机和电子产品的关系都属于继承关系。
has-a关系通常称之为关联,比如部门和员工的关系,汽车和引擎的关系都属于关联关系;关联关系如果是整体和部分的关联,那么我们称之为聚合关系;如果整体进一步负责了部分的生命周期(整体和部分是不可分割的,同时同在也同时消亡),那么这种就是最强的关联关系,我们称之为合成关系。
use-a关系通常称之为依赖,比如司机有一个驾驶的行为(方法),其中(的参数)使用到了汽车,那么司机和汽车的关系就是依赖关系。
我们可以使用一种叫做UML(统一建模语言)的东西来进行面向对象建模,其中一项重要的工作就是把类和类之间的关系用标准化的图形符号描述出来。关于UML我们在这里不做详细的介绍,有兴趣的读者可以自行阅读《UML面向对象设计基础》一书。
利用类之间的这些关系,我们可以在已有类的基础上来完成某些操作,也可以在已有类的基础上创建新的类,这些都是实现代码复用的重要手段。复用现有的代码不仅可以减少开发的工作量,也有利于代码的管理和维护,这是我们在日常工作中都会使用到的技术手段。
继承和多态
刚才我们提到了,可以在已有类的基础上创建新类,这其中的一种做法就是让一个类从另一个类那里将属性和方法直接继承下来,从而减少重复代码的编写。提供继承信息的我们称之为父类,也叫超类或基类;得到继承信息的我们称之为子类,也叫派生类或衍生类。子类除了继承父类提供的属性和方法,还可以定义自己特有的属性和方法,所以子类比父类拥有的更多的能力,在实际开发中,我们经常会用子类对象去替换掉一个父类对象,这是面向对象编程中一个常见的行为,对应的原则称之为里氏替换原则。下面我们先看一个继承的例子。
class Person(object):
"""人"""
def __init__(self, name, age):
self._name = name
self._age = age
@property
def name(self):
return self._name
@property
def age(self):
return self._age
@age.setter
def age(self, age):
self._age = age
def play(self):
print('%s正在愉快的玩耍.' % self._name)
def watch_av(self):
if self._age >= 18:
print('%s正在观看爱情动作片.' % self._name)
else:
print('%s只能观看《熊出没》.' % self._name)
class Student(Person):
"""学生"""
def __init__(self, name, age, grade):
super().__init__(name, age)
self._grade = grade
@property
def grade(self):
return self._grade
@grade.setter
def grade(self, grade):
self._grade = grade
def study(self, course):
print('%s的%s正在学习%s.' % (self._grade, self._name, course))
class Teacher(Person):
"""老师"""
def __init__(self, name, age, title):
super().__init__(name, age)
self._title = title
@property
def title(self):
return self._title
@title.setter
def title(self, title):
self._title = title
def teach(self, course):
print('%s%s正在讲%s.' % (self._name, self._title, course))
def main():
stu = Student('王大锤', 15, '初三')
stu.study('数学')
stu.watch_av()
t = Teacher('骆昊', 38, '老叫兽')
t.teach('Python程序设计')
t.watch_av()
if __name__ == '__main__':
main()
子类在继承了父类的方法后,可以对父类已有的方法给出新的实现版本,这个动作称之为方法重写(override)。通过方法重写我们可以让父类的同一个行为在子类中拥有不同的实现版本,当我们调用这个经过子类重写的方法时,不同的子类对象会表现出不同的行为,这个就是多态(poly-morphism)。
from abc import ABCMeta, abstractmethod
class Pet(object, metaclass=ABCMeta):
"""宠物"""
def __init__(self, nickname):
self._nickname = nickname
@abstractmethod
def make_voice(self):
"""发出声音"""
pass
class Dog(Pet):
"""狗"""
def make_voice(self):
print('%s: 汪汪汪...' % self._nickname)
class Cat(Pet):
"""猫"""
def make_voice(self):
print('%s: 喵...喵...' % self._nickname)
def main():
pets = [Dog('旺财'), Cat('凯蒂'), Dog('大黄')]
for pet in pets:
pet.make_voice()
if __name__ == '__main__':
main()
在上面的代码中,我们将Pet类处理成了一个抽象类,所谓抽象类就是不能够创建对象的类,这种类的存在就是专门为了让其他类去继承它。Python从语法层面并没有像Java或C#那样提供对抽象类的支持,但是我们可以通过abc模块的ABCMeta元类和abstractmethod包装器来达到抽象类的效果,如果一个类中存在抽象方法那么这个类就不能够实例化(创建对象)。上面的代码中,Dog和Cat两个子类分别对Pet类中的make_voice抽象方法进行了重写并给出了不同的实现版本,当我们在main函数中调用该方法时,这个方法就表现出了多态行为(同样的方法做了不同的事情)。
综合案例
from abc import ABCMeta, abstractmethod
from random import randint, randrange
class Fighter(object, metaclass=ABCMeta):
"""战斗者"""
# 通过__slots__魔法限定对象可以绑定的成员变量
__slots__ = ('_name', '_hp')
def __init__(self, name, hp):
"""初始化方法
:param name: 名字
:param hp: 生命值
"""
self._name = name
self._hp = hp
@property
def name(self):
return self._name
@property
def hp(self):
return self._hp
@hp.setter
def hp(self, hp):
self._hp = hp if hp >= 0 else 0
@property
def alive(self):
return self._hp > 0
@abstractmethod
def attack(self, other):
"""攻击
:param other: 被攻击的对象
"""
pass
class Ultraman(Fighter):
"""奥特曼"""
__slots__ = ('_name', '_hp', '_mp')
def __init__(self, name, hp, mp):
"""初始化方法
:param name: 名字
:param hp: 生命值
:param mp: 魔法值
"""
super().__init__(name, hp)
self._mp = mp
def attack(self, other):
other.hp -= randint(15, 25)
def huge_attack(self, other):
"""究极必杀技(打掉对方至少50点或四分之三的血)
:param other: 被攻击的对象
:return: 使用成功返回True否则返回False
"""
if self._mp >= 50:
self._mp -= 50
injury = other.hp * 3 // 4
injury = injury if injury >= 50 else 50
other.hp -= injury
return True
else:
self.attack(other)
return False
def magic_attack(self, others):
"""魔法攻击
:param others: 被攻击的群体
:return: 使用魔法成功返回True否则返回False
"""
if self._mp >= 20:
self._mp -= 20
for temp in others:
if temp.alive:
temp.hp -= randint(10, 15)
return True
else:
return False
def resume(self):
"""恢复魔法值"""
incr_point = randint(1, 10)
self._mp += incr_point
return incr_point
def __str__(self):
return '~~~%s奥特曼~~~\n' % self._name + \
'生命值: %d\n' % self._hp + \
'魔法值: %d\n' % self._mp
class Monster(Fighter):
"""小怪兽"""
__slots__ = ('_name', '_hp')
def attack(self, other):
other.hp -= randint(10, 20)
def __str__(self):
return '~~~%s小怪兽~~~\n' % self._name + \
'生命值: %d\n' % self._hp
def is_any_alive(monsters):
"""判断有没有小怪兽是活着的"""
for monster in monsters:
if monster.alive > 0:
return True
return False
def select_alive_one(monsters):
"""选中一只活着的小怪兽"""
monsters_len = len(monsters)
while True:
index = randrange(monsters_len)
monster = monsters[index]
if monster.alive > 0:
return monster
def display_info(ultraman, monsters):
"""显示奥特曼和小怪兽的信息"""
print(ultraman)
for monster in monsters:
print(monster, end='')
def main():
u = Ultraman('骆昊', 1000, 120)
m1 = Monster('狄仁杰', 250)
m2 = Monster('白元芳', 500)
m3 = Monster('王大锤', 750)
ms = [m1, m2, m3]
fight_round = 1
while u.alive and is_any_alive(ms):
print('========第%02d回合========' % fight_round)
m = select_alive_one(ms) # 选中一只小怪兽
skill = randint(1, 10) # 通过随机数选择使用哪种技能
if skill <= 6: # 60%的概率使用普通攻击
print('%s使用普通攻击打了%s.' % (u.name, m.name))
u.attack(m)
print('%s的魔法值恢复了%d点.' % (u.name, u.resume()))
elif skill <= 9: # 30%的概率使用魔法攻击(可能因魔法值不足而失败)
if u.magic_attack(ms):
print('%s使用了魔法攻击.' % u.name)
else:
print('%s使用魔法失败.' % u.name)
else: # 10%的概率使用究极必杀技(如果魔法值不足则使用普通攻击)
if u.huge_attack(m):
print('%s使用究极必杀技虐了%s.' % (u.name, m.name))
else:
print('%s使用普通攻击打了%s.' % (u.name, m.name))
print('%s的魔法值恢复了%d点.' % (u.name, u.resume()))
if m.alive > 0: # 如果选中的小怪兽没有死就回击奥特曼
print('%s回击了%s.' % (m.name, u.name))
m.attack(u)
display_info(u, ms) # 每个回合结束后显示奥特曼和小怪兽的信息
fight_round += 1
print('\n========战斗结束!========\n')
if u.alive > 0:
print('%s奥特曼胜利!' % u.name)
else:
print('小怪兽胜利!')
if __name__ == '__main__':
main()
import random
class Card(object):
"""一张牌"""
def __init__(self, suite, face):
self._suite = suite
self._face = face
@property
def face(self):
return self._face
@property
def suite(self):
return self._suite
def __str__(self):
if self._face == 1:
face_str = 'A'
elif self._face == 11:
face_str = 'J'
elif self._face == 12:
face_str = 'Q'
elif self._face == 13:
face_str = 'K'
else:
face_str = str(self._face)
return '%s%s' % (self._suite, face_str)
def __repr__(self):
return self.__str__()
class Poker(object):
"""一副牌"""
def __init__(self):
self._cards = [Card(suite, face)
for suite in '♠♥♣♦'
for face in range(1, 14)]
self._current = 0
@property
def cards(self):
return self._cards
def shuffle(self):
"""洗牌(随机乱序)"""
self._current = 0
random.shuffle(self._cards)
@property
def next(self):
"""发牌"""
card = self._cards[self._current]
self._current += 1
return card
@property
def has_next(self):
"""还有没有牌"""
return self._current < len(self._cards)
class Player(object):
"""玩家"""
def __init__(self, name):
self._name = name
self._cards_on_hand = []
@property
def name(self):
return self._name
@property
def cards_on_hand(self):
return self._cards_on_hand
def get(self, card):
"""摸牌"""
self._cards_on_hand.append(card)
def arrange(self, card_key):
"""玩家整理手上的牌"""
self._cards_on_hand.sort(key=card_key)
# 排序规则-先根据花色再根据点数排序
def get_key(card):
return (card.suite, card.face)
def main():
p = Poker()
p.shuffle()
players = [Player('东邪'), Player('西毒'), Player('南帝'), Player('北丐')]
for _ in range(13):
for player in players:
player.get(p.next)
for player in players:
print(player.name + ':', end=' ')
player.arrange(get_key)
print(player.cards_on_hand)
if __name__ == '__main__':
main()
说明:大家可以自己尝试在上面代码的基础上写一个简单的扑克游戏,例如21点(Black Jack),游戏的规则可以自己在网上找一找。
案例3:工资结算系统
“”"
某公司有三种类型的员工 分别是部门经理、程序员和销售员
需要设计一个工资结算系统 根据提供的员工信息来计算月薪
部门经理的月薪是每月固定15000元
程序员的月薪按本月工作时间计算 每小时150元
销售员的月薪是1200元的底薪加上销售额5%的提成
"""
from abc import ABCMeta, abstractmethod
class Employee(object, metaclass=ABCMeta):
"""员工"""
def __init__(self, name):
"""
初始化方法
:param name: 姓名
"""
self._name = name
@property
def name(self):
return self._name
@abstractmethod
def get_salary(self):
"""
获得月薪
:return: 月薪
"""
pass
class Manager(Employee):
"""部门经理"""
def get_salary(self):
return 15000.0
class Programmer(Employee):
"""程序员"""
def __init__(self, name, working_hour=0):
super().__init__(name)
self._working_hour = working_hour
@property
def working_hour(self):
return self._working_hour
@working_hour.setter
def working_hour(self, working_hour):
self._working_hour = working_hour if working_hour > 0 else 0
def get_salary(self):
return 150.0 * self._working_hour
class Salesman(Employee):
"""销售员"""
def __init__(self, name, sales=0):
super().__init__(name)
self._sales = sales
@property
def sales(self):
return self._sales
@sales.setter
def sales(self, sales):
self._sales = sales if sales > 0 else 0
def get_salary(self):
return 1200.0 + self._sales * 0.05
def main():
emps = [
Manager('刘备'), Programmer('诸葛亮'),
Manager('曹操'), Salesman('荀彧'),
Salesman('吕布'), Programmer('张辽'),
Programmer('赵云')
]
for emp in emps:
if isinstance(emp, Programmer):
emp.working_hour = int(input('请输入%s本月工作时间: ' % emp.name))
elif isinstance(emp, Salesman):
emp.sales = float(input('请输入%s本月销售额: ' % emp.name))
# 同样是接收get_salary这个消息但是不同的员工表现出了不同的行为(多态)
print('%s本月工资为: ¥%s元' %
(emp.name, emp.get_salary()))
if __name__ == '__main__':
main()