Fresco Gif加载优化
因为项目中需要用到加载Gif动图,而我们的图片加载框架用的就是Fresco,所以自然而然就想到用Fresco来做Gif的加载,但是在写Demo的过程中发现,Fresco加载Gif的过程中,性能成了比较大的问题,具体表现就是频繁GC,CPU消耗较大,所以当时又调研了android-gif-drawable,运行一下,发现性能不错,内存占用很低,并且内存曲线很稳定,CPU占用率也不高。下面就开始分析android-gif-drawable和Fresco的Gif加载
统一规范:所有Demo中加载的Gif是同一个Gif,文件大小为21.6MB,每一帧的图片的宽高为1210*800,一共有45帧。这是一个比较大的Gif,拿这个来检验我们的优化效果应该问题不大。
android-gif-drawable
先简单解析下android-gif-drawable
先看下GifDrawable加载时的内存性能表现
通过上图可以看的出来,android-gif-drawable的表现是比较优秀的,内存占用极低,并且非常稳定,CPU占用的表现也很优秀,下面就来分析下android-gif-drawable是怎么做到这些的。
首先,android-gif-drawable是用GifDrawable来负责Gif的加载
val gifDraweeView= GifDrawable(assets, "huhu2.gif")
gifImage?.setImageDrawable(gifDraweeView)//gifImage是GifImageView
public class GifImageView extends ImageView {
...
}
GifImageView继承于ImageView,GifImageView只是做了一些背景,资源,状态保存的操作,跟Gif加载并没有直接的关系。所以GifImageView在这里看成是Image View就行了,结合上面的代码得出,就是把GifDrawable设置给了ImageView,加载Gif的操作都是由GifDrawable完成的,下面简单看下GifDrawable。
public class GifDrawable extends Drawable implements Animatable, MediaPlayerControl {
...
final Bitmap mBuffer;//一个Bitmap
...
private final RenderTask mRenderTask = new RenderTask(this);
...
GifDrawable(GifInfoHandle gifInfoHandle, final GifDrawable oldDrawable, ScheduledThreadPoolExecutor executor, boolean isRenderingTriggeredOnDraw) {
mIsRenderingTriggeredOnDraw = isRenderingTriggeredOnDraw;
mExecutor = executor != null ? executor : GifRenderingExecutor.getInstance();
mNativeInfoHandle = gifInfoHandle;
Bitmap oldBitmap = null;
if (oldDrawable != null) {
synchronized (oldDrawable.mNativeInfoHandle) {
if (!oldDrawable.mNativeInfoHandle.isRecycled()
&& oldDrawable.mNativeInfoHandle.getHeight() >= mNativeInfoHandle.getHeight()
&& oldDrawable.mNativeInfoHandle.getWidth() >= mNativeInfoHandle.getWidth()) {
oldDrawable.shutdown();
oldBitmap = oldDrawable.mBuffer;
oldBitmap.eraseColor(Color.TRANSPARENT);
}
}
}
if (oldBitmap == null) {
mBuffer = Bitmap.createBitmap(mNativeInfoHandle.getWidth(), mNativeInfoHandle.getHeight(), Bitmap.Config.ARGB_8888);
} else {
mBuffer = oldBitmap;
}
mBuffer.setHasAlpha(!gifInfoHandle.isOpaque());
mSrcRect = new Rect(0, 0, mNativeInfoHandle.getWidth(), mNativeInfoHandle.getHeight());
mInvalidationHandler = new InvalidationHandler(this);
mRenderTask.doWork();
mScaledWidth = mNativeInfoHandle.getWidth();
mScaledHeight = mNativeInfoHandle.getHeight();
}
...
@Override
public void draw(@NonNull Canvas canvas) {
final boolean clearColorFilter;
if (mTintFilter != null && mPaint.getColorFilter() == null) {
mPaint.setColorFilter(mTintFilter);
clearColorFilter = true;
} else {
clearColorFilter = false;
}
if (mTransform == null) {
canvas.drawBitmap(mBuffer, mSrcRect, mDstRect, mPaint);//在draw的时候绘制的就是mBuffer这张Bitmap
} else {
mTransform.onDraw(canvas, mPaint, mBuffer);//最终调用的也是canvas.drawBitmap(buffer, null, mDstRectF, paint);
}
if (clearColorFilter) {
mPaint.setColorFilter(null);
}
}
...
}
加载Gif的过程的一定是一帧一帧刷的,为什么这里只有一个Bitmap(mBuffer)?难道这个Bitmap就负责了每一帧的绘制?那么是那里一直在调用绘制方法呢?带着疑问往下找,发现在构造方法中有个mRenderTask.doWork()
class RenderTask extends SafeRunnable {
RenderTask(GifDrawable gifDrawable) {
super(gifDrawable);
}
@Override
public void doWork() {
final long invalidationDelay = mGifDrawable.mNativeInfoHandle.renderFrame(mGifDrawable.mBuffer);
if (invalidationDelay >= 0) {
mGifDrawable.mNextFrameRenderTime = SystemClock.uptimeMillis() + invalidationDelay;
if (mGifDrawable.isVisible() && mGifDrawable.mIsRunning && !mGifDrawable.mIsRenderingTriggeredOnDraw) {//这个条件不成立,因为mGifDrawable.mIsRenderingTriggeredOnDraw为true
mGifDrawable.mExecutor.remove(this);
mGifDrawable.mRenderTaskSchedule = mGifDrawable.mExecutor.schedule(this, invalidationDelay, TimeUnit.MILLISECONDS);
}
if (!mGifDrawable.mListeners.isEmpty() && mGifDrawable.getCurrentFrameIndex() == mGifDrawable.mNativeInfoHandle.getNumberOfFrames() - 1) {
mGifDrawable.mInvalidationHandler.sendEmptyMessageAtTime(mGifDrawable.getCurrentLoop(), mGifDrawable.mNextFrameRenderTime);
}
} else {
mGifDrawable.mNextFrameRenderTime = Long.MIN_VALUE;
mGifDrawable.mIsRunning = false;
}
if (mGifDrawable.isVisible() && !mGifDrawable.mInvalidationHandler.hasMessages(MSG_TYPE_INVALIDATION)) {
mGifDrawable.mInvalidationHandler.sendEmptyMessageAtTime(MSG_TYPE_INVALIDATION, 0);
}
}
}
class InvalidationHandler extends Handler {
static final int MSG_TYPE_INVALIDATION = -1;
private final WeakReference mDrawableRef;
public InvalidationHandler(final GifDrawable gifDrawable) {
super(Looper.getMainLooper());
mDrawableRef = new WeakReference<>(gifDrawable);
}
@Override
public void handleMessage(final Message msg) {
final GifDrawable gifDrawable = mDrawableRef.get();
if (gifDrawable == null) {
return;
}
if (msg.what == MSG_TYPE_INVALIDATION) {
gifDrawable.invalidateSelf();//GifDrawable重新绘制
} else {
for (AnimationListener listener : gifDrawable.mListeners) {
listener.onAnimationCompleted(msg.what);
}
}
}
}
GifDrawable::
@Override
public void invalidateSelf() {
super.invalidateSelf();
scheduleNextRender();
}
private void scheduleNextRender() {
if (mIsRenderingTriggeredOnDraw && mIsRunning && mNextFrameRenderTime != Long.MIN_VALUE) {
final long renderDelay = Math.max(0, mNextFrameRenderTime - SystemClock.uptimeMillis());
mNextFrameRenderTime = Long.MIN_VALUE;
mExecutor.remove(mRenderTask);
mRenderTaskSchedule = mExecutor.schedule(mRenderTask, renderDelay, TimeUnit.MILLISECONDS);
}
}
GifDrawable::
mRenderTask.doWork() ---->
mGifDrawable.mInvalidationHandler.sendEmptyMessageAtTime(MSG_TYPE_INVALIDATION, 0) 这个理会调用GifDrawable重新绘制---->
GifDrawable::invalidateSelf()---->
GifDrawable::scheduleNextRender()---->
mRenderTaskSchedule = mExecutor.schedule(mRenderTask, renderDelay, TimeUnit.MILLISECONDS)这里会继续调用mRenderTask的doWork()
循环调用一帧一帧的绘制问题解决了,还有个问题,那就是mBuffer这个对象是在哪里改变的?
看到在RenderTask::doWork()里面调用了renderFrame(mBuffer),看方法名(绘制帧)就觉得应该追踪下去,最终调用到GifInfoHandle::native long renderFrame(long gifFileInPtr, Bitmap frameBuffer),继续找到JNI层的代码,如下
bitmap.c
__unused JNIEXPORT jlong JNICALL
Java_pl_droidsonroids_gif_GifInfoHandle_renderFrame(JNIEnv *env, jclass __unused handleClass, jlong gifInfo, jobject jbitmap) {
GifInfo *info = (GifInfo *) (intptr_t) gifInfo;
if (info == NULL)
return -1;
long renderStartTime = getRealTime();
void *pixels;
//锁住jbitmap的像素信息,最终调用AndroidBitmap_lockPixels(...)
if (lockPixels(env, jbitmap, info, &pixels) != 0) {
return 0;
}
DDGifSlurp(info, true, false);
if (info->currentIndex == 0) {
prepareCanvas(pixels, info);
}
//更改jbitmap的像素信息
const uint_fast32_t frameDuration = getBitmap(pixels, info);
//释放jbitmap的像素信息,并且让java层得到响应,最终调用AndroidBitmap_unlockPixels(...)
unlockPixels(env, jbitmap);
return calculateInvalidationDelay(info, renderStartTime, frameDuration);
}
AndroidBitmap_lockPixels(JNIEnv *env, jobject jbitmap, void **addrPtr)
Given a java bitmap object, attempt to lock the pixel address.
AndroidBitmap_unlockPixels(JNIEnv *env, jobject jbitmap)
Call this to balance a successful call to AndroidBitmap_lockPixels.
drawing.c ::
getBitmap()----> drawNextBitmap()----> drawFrame() ----> blitNormal()
uint_fast32_t getBitmap(argb *bm, GifInfo *info) {
drawNextBitmap(bm, info);
return getFrameDuration(info);
}
void drawNextBitmap(argb *bm, GifInfo *info) {
if (info->currentIndex > 0) {
disposeFrameIfNeeded(bm, info);
}
drawFrame(bm, info, info->gifFilePtr->SavedImages + info->currentIndex);
}
static void drawFrame(argb *bm, GifInfo *info, SavedImage *frame) {
ColorMapObject *cmap;
if (frame->ImageDesc.ColorMap != NULL)
cmap = frame->ImageDesc.ColorMap;// use local color table
else if (info->gifFilePtr->SColorMap != NULL)
cmap = info->gifFilePtr->SColorMap;
else
cmap = getDefColorMap();
blitNormal(bm, info, frame, cmap);
}
static inline void blitNormal(argb *bm, GifInfo *info, SavedImage *frame, ColorMapObject *cmap) {
unsigned char *src = info->rasterBits;
if (src == NULL) {
return;
}
argb *dst = GET_ADDR(bm, info->stride, frame->ImageDesc.Left, frame->ImageDesc.Top);
uint_fast16_t x, y = frame->ImageDesc.Height;
const int_fast16_t transpIndex = info->controlBlock[info->currentIndex].TransparentColor;
const GifWord frameWidth = frame->ImageDesc.Width;
const GifWord padding = info->stride - frameWidth;
if (info->isOpaque) {
if (transpIndex == NO_TRANSPARENT_COLOR) {
for (; y > 0; y--) {
for (x = frameWidth; x > 0; x--, src++, dst++) {
dst->rgb = cmap->Colors[*src];
}
dst += padding;
}
} else {
for (; y > 0; y--) {
for (x = frameWidth; x > 0; x--, src++, dst++) {
if (*src != transpIndex) {
dst->rgb = cmap->Colors[*src];
}
}
dst += padding;
}
}
} else {
if (transpIndex == NO_TRANSPARENT_COLOR) {
for (; y > 0; y--) {
MEMSET_ARGB((uint32_t *) dst, UINT_MAX, frameWidth);
for (x = frameWidth; x > 0; x--, src++, dst++) {
dst->rgb = cmap->Colors[*src];
}
dst += padding;
}
} else {
for (; y > 0; y--) {
for (x = frameWidth; x > 0; x--, src++, dst++) {
if (*src != transpIndex) {
dst->rgb = cmap->Colors[*src];
dst->alpha = 0xFF;
}
}
dst += padding;
}
}
}
}
根据上面的代码,可以看到,是在JNI层通过lockPixels()锁定了像素信息,然后更改像素信息,修改成下一帧图片的像素,最后通过unlockPixels(env, jbitmap),释放像素信息,并且让Java层得到响应,这样Java层的mBuffer的像素信息已经变了,此时再执行draw()就会刷的是下一帧的图片
Fresco Gif加载分析
普通Gif加载
val controller = Fresco.newDraweeControllerBuilder()
.setAutoPlayAnimations(true)//就是添加了这一句代码,就可以播放动图
.setImageRequest(request)
.setOldController(sivBanner?.controller)
.build()
sivBanner?.controller = controller
先看性能表现效果图:
从上面三张图可以看的出来普通的加载会频繁GC,这种情况比较严重,并且CPU使用率比较高,50%左右,并且通过Dump内存的分布可以看出来,Fresco缓存了太多的图片,占用的是BitmapMemory,这种表现在加载Gif的时候是无法接受的。我们希望达到的效果是CPU的使用率能够降下来,并且尽量少的占用Fresco的内存缓存,如果想达到目标,只能去看看Fresco的Gif加载的代码。
这里再提一点,为什么会想到去优化Fresco的Gif加载。因为看到android-gif-drawable的表现后,发现android-gif-drawable其实是依赖于GifLib来做的底层支撑,而Fresco也是基于GifLib。因为两个框架底层用的是一样的,那么从理论上来说,Fresco就应该能够做到跟android-gif-drawable一样的效果
其实通过对Fresco加载Gif的代码的分析,最终会发现Fresco只是比android-gif-drawable多做了两件事情,一是会对每一帧的数据做缓存,缓存占用的就是Fresco的BitmapMemory,和普通的静态图的区别在于在Bitmapmemory中的CacheKey的不同,Gif的每一帧存储在内存缓存中的CacheKey是FrameCacheKey
Fresco还做了另外一件事,就是会提前准备好之后的几帧数据,默认值是3帧,很明显android-gif-drawable没做这件事,并且提前准备3帧的数据肯定对CPU的消耗会比较高,那么优化的方向就是让Fresco不要提前准备后面的帧,把准备的帧数设置为0。
其实Fresco的这种设计是更优秀的。缓存加上提前绘制能够保证动图的流畅性,但是遇到尺寸较大的Gif动图的时候,内存占用的问题会比较严重。
然后还有帧缓存的优化
Fresco默认使用的是FrescoFrameCache,并且不使用重用Bitmap,然而android-gif-drawable内存之所以稳定就在于重用Bitmap,如果需要把FrescoFrameCache设置为支持重用的话,只需要把mEnableBitmapReusing设置为true就行了,默认值是false。
但是其实这里的重用还是有限制的,可以重用的Bitmap必须是没有任何对象引用的数据。
把FrescoFrameCache的mEnableBitmapReusing设置为true后,发现内存的确比之前稳定了,频繁GC的问题
但是这里有个问题,在内存中的图片有点多啊,复用率不够高,所以就把FrescoFrameCache换成了KeepLastFrameCache,现在再来看看效果
根据上面两张图,发现最终的确达到我们的效果,CPU使用率下降了,并且占用Fresco的内存缓存的问题也得到了解决,会在内存中创建两张图,一张是用来承载mTempBitmap的像素信息,一张是mTempBitmap。
做的操作是把被准备的帧数设置为0 ,并且BitmapFrameCache使用KeepLastFrameCache,使得内存缓存直接复用上一帧的Bitmap的就可以了
上面两步(1. 不让Fresco提前绘制 2. 只缓存上一帧的Bitmap,并且复用Bitmap)就是对Gif加载的优化
- gif_drawable不支持webp
- 不支持网络加载(需要自己把gif下载下来后,在播放)
- 需要手动回收GifDrawable。