离屏渲染

概念理解

OpenGL中,GPU屏幕渲染有以下两种方式:
On-Screen Rendering
意为当前屏幕渲染,指的是GPU的渲染操作是在当前用于显示的屏幕缓冲区中进行。

Off-Screen Rendering
意为离屏渲染,指的是GPU在当前屏幕缓冲区以外新开辟一个缓冲区进行渲染操作。

离屏渲染为什么耗费性能?

相比于当前屏幕渲染,离屏渲染的代价是很高的,主要体现在两个方面:

  • 创建新缓冲区
    要想进行离屏渲染,首先要创建一个新的缓冲区。
  • 上下文切换
    离屏渲染的整个过程,需要多次切换上下文环境:先是从当前屏幕(On-Screen)切换到离屏(Off-Screen);等到离屏渲染结束以后,将离屏缓冲区的渲染结果显示到屏幕上有需要将上下文环境从离屏切换到当前屏幕。而上下文环境的切换是要付出很大代价的。

离屏渲染触发方式

设置了以下属性时,都会触发离屏绘制:

  • shouldRasterize(光栅化) layer.shouldRasterize = true;
  • masks(遮罩)
  • shadows(阴影)
  • edge antialiasing(抗锯齿)
  • group opacity(不透明)

需要注意的是,如果shouldRasterize被设置成YES,在触发离屏绘制的同时,会将光栅化后的内容缓存起来,如果对应的layer及其sublayers没有发生改变,在下一帧的时候可以直接复用。这将在很大程度上提升渲染性能。

而其它属性如果是开启的,就不会有缓存,离屏绘制会在每一帧都发生。

另一种特殊的“离屏渲染”出发方式

按照之前的说法,如果将不在GPU的当前屏幕缓冲区中进行的渲染都称为离屏渲染,那么就还有另一种特殊的“离屏渲染”方式:CPU渲染

如果我们重写了drawRect方法,并且使用任何Core Graphics的技术进行了绘制操作,就涉及到了CPU渲染。整个渲染过程由CPU在App内同步地完成,渲染得到的bitmap最后再交由GPU用于显示。

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