Android自定义View(17) 《paint,混合模式PorterDuffXfermode使用》

概述
今天抽空写一下PorterDuffXfermode的使用,因为类型比较多,但是使用方式是一致的,所以今天总结一下如何来完美的使用这些复杂的模式~

PorterDuffXfermode种类

 public enum Mode {
        CLEAR       (0),
        SRC         (1),
        DST         (2),
        SRC_OVER    (3),
        DST_OVER    (4),
        SRC_IN      (5),
        DST_IN      (6),
        SRC_OUT     (7),
        DST_OUT     (8),
        SRC_ATOP    (9),
        DST_ATOP    (10),
        XOR         (11),
        DARKEN      (16),
        LIGHTEN     (17),
        MULTIPLY    (13),
        SCREEN      (14),
        ADD         (12),
        OVERLAY     (15);
    }

这是我从源码里截取出的所有模式的定义,总共有18种,不过不要慌,慢慢教大家怎么用这些模式
首先我们先学会怎么用这个模式,首先我们先上一个小例子

package com.tx.camera.view

import android.content.Context
import android.graphics.*
import android.util.AttributeSet
import android.view.View
import com.tx.camera.R

/**
 * create by xu.tian
 * @date 2021/10/2
 */
class PictureModeView(context: Context?, attrs: AttributeSet?) : View(context, attrs) {
    private var paint = Paint()
    private var srcBitmap: Bitmap? = null
    private var dstBitmap: Bitmap? = null

    init {
        setLayerType(LAYER_TYPE_SOFTWARE, paint)
    }

    override fun onSizeChanged(w: Int, h: Int, oldw: Int, oldh: Int) {
        super.onSizeChanged(w, h, oldw, oldh)
         srcBitmap = BitmapFactory.decodeResource(resources, R.drawable.hanikezi)
         srcBitmap = Bitmap.createScaledBitmap(srcBitmap!!,w/2,h/2,false)
         dstBitmap = BitmapFactory.decodeResource(resources, R.drawable.dilireba)
         dstBitmap = Bitmap.createScaledBitmap(dstBitmap!!,w,h,false)
    }
    override fun onDraw(canvas: Canvas) {
        super.onDraw(canvas)
        canvas.drawColor(Color.WHITE)
        var layerId = canvas.saveLayer(RectF(0f, 0f, width.toFloat(), height.toFloat()), paint)
        var matrixD = Matrix()
        matrixD.postTranslate(0f,0f)
        canvas.drawBitmap(dstBitmap!!, matrixD, paint)
        paint.xfermode = PorterDuffXfermode(PorterDuff.Mode.MULTIPLY)
        var matrixS = Matrix()
        matrixS.postTranslate((width / 4).toFloat(), (height / 4).toFloat())
        canvas.drawBitmap(srcBitmap!!, matrixS, paint)
        paint.xfermode = null
        canvas.restoreToCount(layerId)
    }
}

我们取了2张图片,一张热巴的作为目标图像,命名为dstBitmap,一张哈尼的图像作为源图像,命名为srcBitmap,接着我们在绘制源图像之前设置了xfermode,然后我们看运行效果


multiply.png

两张图片似乎按某种算法结合到了一起~
那么我们再尝试一下,设置成SRC

paint.xfermode = PorterDuffXfermode(PorterDuff.Mode.SRC)

那么再看结果


src.png

那么我们就借着SRC的例子来学习一下各种模式怎么使用,首先我们打开SRC模式的源码,阅读其注释部分

  /**
         * 

* *

The source pixels replace the destination pixels.
*

*

\(\alpha_{out} = \alpha_{src}\)

*

\(C_{out} = C_{src}\)

*/ SRC (1),

这个我时候我们需要注意这里

     

\(\alpha_{out} = \alpha_{src}\)

\(C_{out} = C_{src}\)

  • alpha_out表示在绘制源图像,即例子中的srcBitmap时,当混合模式为SRC模式,输出的alpha值,这里可以看出此时输出的就是源图像的alpha值
  • c_out表示在绘制源图像时,输出的颜色值,这里也就是源图像的值,所以我们看到在SRC模式下,我们所看到的就是哈尼的完整图像,而看不到先绘制的热巴图像
    那么知道了如何通过看源码注释来计算模式的绘制结果,那么我们就去看看DST模式的具体说明
 /**
         * 

* *

The source pixels are discarded, leaving the destination intact.
*

*

\(\alpha_{out} = \alpha_{dst}\)

*

\(C_{out} = C_{dst}\)

*/ DST (2),

我们可以看到这里的alpha_out就是dst,也就是目标图像的alpha值,这里的c_out是dst,也就是目标图像的值,源图像的所有值都被舍弃了,那么我们应该只能看到目标图像而看不到源图像,那么结果呢?
运行后是这样的


dst.png

所以和我们猜想的是一致的~
那么我们可以以此种方式来再看几个模式,比如可以用来实现刮刮乐效果的SRC_OUT模式,我们先看其注释

/**
         * 

* *

Keeps the source pixels that do not cover destination pixels. * Discards source pixels that cover destination pixels. Discards all * destination pixels.
*

*

\(\alpha_{out} = (1 - \alpha_{dst}) * \alpha_{src}\)

*

\(C_{out} = (1 - \alpha_{dst}) * C_{src}\)

*/ SRC_OUT (7),

这里可以看出来当dst的alpha值为1时,输出的alpha值就为0,如果dst的alpha值为0时,输出的就是源图像的图像,颜色值也同理,也是根据dst的alpha值来计算的
那么借着这个思路,就可以实现一个刮刮乐

  • 1.首先绘制一个结果图片,用来显示最终结果
    1. 使用saveLayer函数来创建一个新画布,我们在这个画布上绘制接下来的几张图
  • 3.创建一个目标图像,可以是一个空的Bitmap,我们可以在这个图像上绘制一些路径,此时绘制了路径的地方alpha值为1,而未绘制的地方alpha值为0
  • 4.绘制源图像,使用SRC_OUT模式,那么它和目标图像计算后,绘制了路径的地方因为其alpha值为1,所以算出来透明度和颜色值都为0了,这些地方就可以显示出最先绘制的结果图片,而其他地方因为目标图像alpha值都为0,所以显示的结果就是源图像的alpha值和颜色值,
  • 5.使用restoreToCount恢复画布,经历了这些过程以后,就可以实现一个刮刮乐效果了
    方法说了,具体的实现戳这里

Android自定义View(11) 《实现一个刮刮乐抽奖效果》

总结

PorterDuffXfermode可以将图片通过计算来完美的融合到一起,不过在使用时需要注意几个事项

  1. 需要关闭硬件加速
  2. 源图像的计算,是对此前的,同一个画布的所有已经绘制的内容进行计算,从上面的刮刮乐效果我们也可以看出来,我们通过saveLayer创建了一个新的画布,然后在其上面绘制,而最先绘制的结果图是不参与计算的,所以这点一定要记住,它并不是只计算在它之前绘制的一部分内容,而是这个画布上的所有内容~
    好了祝大家国庆快乐~Have a nice day ~

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