MAC Unity导出iOS工程

导出工程很简单,如图操作:



接下来最重要的就是Player Settings中的设置了,以下为具体每一项的说明,这个必须要仔细看和理解呀,否则运行编译一堆问题,还无处下手。

官网地址: https://docs.unity3d.com/Manual/class-PlayerSettingsiOS.html

Unity项目输出到IOS平台发布时,需要进行一些PlayerSettings的设置,对关键的一些设置做一些说明:

IOS的PlayerSettings分为:

● Resolution and Presentation 即分辨率及样式

这一项主要是对旋转方向,是否全屏,状态栏是否隐藏,是否显示一个等待圈等基本的设置,这个设置其实就是修改的 xcode中的info.plist文件,

这里重点说一下Disable Depth and Stencil这个选项:

这个意思是说是否禁用深度缓存和模板缓存,这个选项默认是不禁用,如果shader中没用到深度和模板缓存,禁用这个选项可以减少GPU/CPU的一些工作量,节省一点点内存,或只是2D游戏,并且不包含模板遮罩,也可以禁用这个选项

● Icon图标设置

第一组对应的180X180,167X167,152X152,144X144,120X120,114X114,76X76,72X72,57X57这几组尺寸的图标,分别对应的是不同的iphone设备上的桌面图标,可以全部自己一一设置,也可以用默认的,unity会自动生成相应的尺寸

第二组spotlight icons,有120X120,80X80,40X40,三种尺寸,这个对应的是搜索下拉列表的图标(稍候上图)

第三组settings icons ,有87X87,58X58,29X29三种尺寸,是通过-设置里显示的小图标

第四组Notification icons,有60X60,40X40,20X20三种尺寸,是当有消息通知时,在通知栏里显示的图标

第五组App Store icons,是1024X1024的尺寸,这个图标本来是发布应用时在开发者网站后台设置的,Xcode9改成了可以直接在Xcode设置

Prerendered icon 指的是,是否预渲染图标(稍后解释什么是预渲染图标,作用是什么)

● Splash Image

Virtual Reality Splash Image,只用于开启了VR支持的情况,在加载第一个场景时出现,图像的尺寸没有什么特别的要求

Splash Screen,是刚加载初始化时使用,如果是Pro版,可以自己指定。如果不是,则使用Unity的默认splash图。

Spash Style指设置Splash的样式,包括Dark on light 和light on dark

Animation是指Splash出现时的动画效果

Show Unity logo,是指在splash屏下是否出现unity的logo标志,Pro版可以不选

DrawMode指unityLogo出现的位置,Unity logo below指在splash出现的过程中Unity logo始终在下面出现,

All Sequential指,按顺序出现,如果勾选了Show Unity logo,Unity Logo会第一个出现。

Logos可以添加多个图片,还可以设置每个图片出现的时间,这个功能主要用于出现多个spash屏时,设置,图片的格式要求是sprite2d,

Background:是Splash阶段的背景,Overlay Opacity指背景叠加的透明度,BackgroundImage是指背景图片,尺寸会充满全屏,Alternate Protrait Image,用于portrait 竖屏模式下的背景,如果不设置都使用BackgroundImage

iPhone Launch Screen:

Launch Screen 是iOS8.0以后新增加的一个使用XIB文件动态生成Launch image的功能。

Launch screen type:是指Launch screen的类型,分为如下几类:

None:不生成Launch Screen图,只有Launch Images图

Default:使用默认的设置,和Launch images 类似,会在xcode根目录生成一个LaunchScreen-iPhoneLandscape.png和LaunchScreen-iPhonePortrait.png图

Image with background, relative size:指的是相对于屏幕尺寸的一个相对比例显示,会在xcode要目录下生成LaunchScreen-iPhone.xib用于描述填充比(Fill percentage)和颜色(color),和LaunchScreen-iPhoneLandscape.png和LaunchScreen-iPhonePortrait.png图

Image with background, constant size:指的是不随屏幕大小比例而变化,而是使用图像本身的实际大小显示,

也是会在xcode要目录下生成LaunchScreen-iPhone.xib用于描述填充比(Fill percentage)和颜色(color),和LaunchScreen-iPhoneLandscape.png和LaunchScreen-iPhonePortrait.png图

Custom Xib:是指可以自定义xib文件,描述图片的显示方式

Legacy Launch Images:是io7以前的设置方式,此种设置方式已经过期,IOS8以后可以用Launch Screen方法,这样可以减小资源数量,减小包大小。

这几种的显示顺序是:当游戏启动时,

先显示IOS层面的Launch Screen,

然后进入Splash屏阶段,此阶段会设置多个闪屏或开启unty Logo,设置Background背景融合

Debugging and Crash Reporting

Enable Internal Profiler:开启一个内部的Profiler,将收集到的性能信息打印到控制台,这个功能已经不建议使用了

On .Net UnhandledException:分为Crash和Silent Exit,分别指.net出现异常后生成Crash Reporter报告上报给苹果和出现异常时什么也不错,直接忽略

Log ObjC uncaught exceptions:些值到应的是Xcode工程中CrashReport.h中的ENABLE_OBJC_UNCAUGHT_EXCEPTION_HANDLER宏定义,如果此值是1,则开启对CrashReporter.mm中的InitObjCUEHandler方法的调用

static void InitObjCUEHandler()

{

// Crash reporter sets its own handler, so we have to save it and call it manually

gsCrashReporterUEHandler = NSGetUncaughtExceptionHandler();

NSSetUncaughtExceptionHandler(&UncaughtExceptionHandler);

}

Enable Crash Report API: 通过CrashReport API 捕捉 Crash

这几种Debug和Crash报告的方法可以灵活运用,更好的帮助定位bug.

Other Settings

渲染相关:

Color Space:是指选择颜色空间,分为Gamma空间和Linear线性空间,这个会单独拿出文章来讲

Auto Graphics APIs:选择使用哪个图形API,可以选择Metal,GLES2和GLES3,ios下默认是Metal 这里ios去掉这个勾选,然后选择gles2

Force hard shadows on Metal:指在Metal下强制使用硬阴影

Metal Editor Support:指的是在Editor下支持Metal API

static batching:指在build阶段使用静态合批

Dynamic batching:指在build阶段使用动态合批

GPU Skinning:将允许符合条件平台使用GPU Skinning,平台包括Dx11或GLES3

Graphics Jobs:启用后可将Jobs从主线程迁移到工作线程从而获得极大的渲染性能提升,注意这个还是在实验性的,慎用

Virtual Reality Supported:开启之后,可以自行添加VR的SDK如GVRSDK,当Build时会在Xcode中加入pod项目,添加VR相关的SDK

项目标识设置:(Identification):

Bundle Identifier:指在Apple账号平台设置的provisioning certificate的bundle 名称

Version:对应的是XCode中plist的CFBundleShortVersionString,指发布版本号,提交审核时需要的

Build:对应的是CFBundleVersion,指当前发布版本的内部build版本,这个值每次重新提审都要递增修改,否则会提交失败

Automatically Sign:是否使用自动签名,如果选择此项,需要填写Team ID,TeamID也是苹果开发者账号后台设置的,会自动生成provisioning profile

Team ID 可以在mac下或者apple developer下查看到 (mac上打开钥匙,找到正在要用的签名证书,其中的组织单位后面就是team id,拷贝出来就可以了)

iOS Provisioning Profile:是指在苹果开发者后台设置的provision文件,选择之后,ProfileID会自动填充上

编译配置:

Scripting Runtime Version:指C#脚本的运行时版本,分.NET3.5和.NET4.6两个版本

Scripting Backend:指build后脚本生成的方式分Mono和IL2CPP,由于苹果现在要求提交的app需要支持64位,所以这里只能选择IL2CPP生成C++的代码,编译成支持64位的代码,而Mono不能支持64位,审核时会被苹果拒绝

Api Compatibility Level:指C#API兼容级别,分.Net2.0全集和.Net 2.0 SubSet,尽量选择SubSet,可以减小包大小,

Target Device:指发布的目标平台,分iphone,ipad和iphone+iPad

Target SDK:指使用哪个版本的XcodeSDK,分Device SDK和 Simulator SDK,选择Device SDK则只能在设备上打包测试,而选择Simulator SDK则可以直接在XCode模拟器运行,具体看测试的需要  (这里一定一定要过脑子好好理解!这边就是因为当时看到了,但是没有正确理解,结果导致在模拟器编译两天都不过!!!!!!结果无意间看到这个,拿了个真机来运行,一切正常了!!!!!!!!!!!!)

Target minimum iOS Version:指支持的最小的iOS版本,现在最高版本已经是ios11了,所以设置成最小值是8.0即可

Use on demand resources:这个是IOS9.0以后支持的一项资源分包功能,类似AssetBundle,可以分成几个文件,这样减少用户下载的等待时间,剩下部分再慢慢下载,勾选这个后最小版本会自动变成9.0

Accelerometer Frequency:设置检测加速度传感器的频率,默认情况下,一个UnityiOS应用程序加速器每秒进行60次采样,可以通过降低采样频率的加速度看到一些性能上的好处,甚至可以在游戏不使用加速器输入,将它设置为Disabled

**Camera Usage Description:

Location Usage Description:

Microphone Usage Description:**

这三个选项分别指,询问用户是否允许App使用相机,位置和麦克风的权限,如果需要访问,这里要添上描述,用于询问时的描述

Mute Other Audio Sources:是否当app进入后台后继续播放音频

Prepare iOS for Recording:当勾选时microphone recoding api会被初始化,使录音有较低的延迟

**Requires Persistent WiFi:**app是否需要Wi-Fi连接,当App运行时iOS会维护一个活动的Wi-Fi连接,对应info.plist的Application uses Wi-Fi key

Allow downloads over HTTP (nonsecure):开启后允许通过HTTP下载内容,默认推荐是使用HTTPS

Supported URL schemes:配置IOS的URL schemes

Disable HW Statistics:是否禁用 Hard Ware 统计,默认Unity的 iOS app会发送匿名的Hard Ware 统计到Unity.禁用后可以禁止发送统计

**Defer system gestures on edges:

Hide home button on iPhoneX:**

这两个选项主要是针对iPhoneX的功能设置的,由于iPhoneX取消了实体home键,所以会有一个指示边提供了类似Home键的功能,默认手势会先响应指示边,这会在游戏中造成不好的体验,比如误点,所以IOS11提供了延迟系统手势的选项,可以针对四个边的每个边进行设置,建议四个全设置成延迟。

也可以设置成隐藏homeButton,注意这两个不要同时设置,如果想实现延迟系统手势的效果,就不要设置隐藏home button了

Render Extra Frame on Pause:指当app 暂停时是否渲染额外的帧

Behavior in Background:指app切到后台后的行为,可以选择挂起,退出,或自定义一些行为

Architecure:选择支持的CPU架构,ARMv7或ARM64或两者全兼容

Scripting Define Symbols:可以自定义编译选项,定义后可以在代码里用#号引用

Active Input Handling:使用新的Input System还是Input Manager或是两者都用

优化相关(Optimization):

Prebake Collision Meshes:是否在构建时将碰撞数据加到mesh里

Keep Loaded Shaders Alive:保证已经加载的Shader不会被卸载

Preloaded Assets:当app启动时被预先加载的资源数组

AOT Compilation Options:附加的AOT编译器选项

Strip Engine Code:如果被选中,unity会默认剥离在项目中不会使用的组件”,也就是说,假如你的项目中没有音频功能,unity会在封装的时候去掉这部分代码以减少大小,这个设置只在IL2CPP中有效)

Script Call Optimization:分Slow and Safe和Fast But No Exceptions,除非是极致的优化性能,建议还是选择Slow and safe

Vertex Compression:选择哪些Vertex channels被压缩,压缩可以节省内存和带宽,但会丢失一些精度,包括Position,Normal

Color,UV0,UV1,UV2,UV3,Tangent(切线空间)

Optimize Mesh Data:从mesh中移除掉材质不需要的数据包括tangents(切线),normals(法线),colors,和UV

Logging:是指设置日志输出的类型

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