《Sky光遇》游戏思考(一)

我打算从个人体验和思考启发两方面来谈《Sky光遇》这个游戏。

制作了7年的《光遇》终于在AppStore国区上线了,游戏的模式是F2P模式,根据我个人的体验感受来说,这是一款社交情感类型的游戏,之前看到陈星汉的采访中,他说过希望自己来为一个没有模板的游戏品类铺路,这个游戏给人的感觉也的确如此。通过设计来放大玩家的情感,是这个游戏的核心体验。

进入游戏之后有两个点让我印象深刻,第一是美术风格和动作表现,Low-poly的美术风格加上光影效果沿袭了《风之旅人》的美术风格,个人来说我还是很喜欢的。而在游戏一开始的场景中,我试图控制自己做出各种动作来挑战这个场景中的边界。动作系统很完善,无论是小的台阶还是斜坡都表现的非常自然,我尝试游向大海结果在触碰边界的时候被大风吹了好几个跟头,躺在地上好几秒钟。不得不说整体细节上确实是打磨了七年的作品应该有的水平。但是第二点让我印象深刻的是游戏的显示效果,由于我的手机机型比较老,游戏同态时的分辨率很低,马赛克肉眼可见,但是在截图模式上却可以使用后期处理的高清模式,可以说是为移动平台的适配做了很多牺牲,同时作者也很在意分享时的游戏效果。是一个比较有意思的解决方案。

第一个场景中我在不断乱走的时候,会有一个非常强的镜头引导不断的提示你进入传送门开始游戏。这个地方我觉得很烦人,但是可以理解为什么要这么做。在这里的视觉引导其实已经完全足够,但是加入强镜头引导的原因我觉得应该是制作组考虑到游戏是在手机平台上的一个免费游戏,为了照顾受众面更广的用户所作的决定,我甚至可以想到这个让我觉得不太舒服的引导很可能是多次用户测试之后数据反映出来的结果。

游戏的机制还有精妙的视觉设计我不打算过多的剧透,如果没有玩过的玩家可以自己去体验,我主要想讲一下个人的体验。在到了“境遇”世界的时候,身边的玩家也变多了起来,我认识了我的“二狗”。这个游戏中如果你讲蜡烛送给了萍水相逢的陌生人,你们就会成为好友,然后你可以给他起一个名字,这个人就会成为一个有名字的人出现在你的视角中。我的第二个朋友就是“二狗”。在遇到“二狗”之前我们一起完成了一个可以多人也可以单人完成的任务,说实话这个任务的机制非常有趣,单人也许比多人更容易,但是多人完成会更促进玩家之间的情感交流。在成为好友之后,解锁了牵手动作,我就可以被“二狗”带着到处跑,在这个整个过程之中,我意识到自己已经进入了沉浸式体验的状态,并且开始体会到这个游戏的有趣之处。这里我想放到以后去讲。

目前为止我之前的一个思考有了答案,为什么陈星汉的新作是在手机平台上的游戏?这要归根于制作人的目的,他多次在访谈中提到自己在美国玩魔兽世界时,作为一个闭麦的女性角色,在开麦前后其他人对他的态度转变。他其实是想做一个社交属性更大的多人在线游戏,我们姑且称为MMO。也就是因为多人在线的属性,使他不能选择主机游戏平台。而这样轻量注重情感内容的游戏,放在端游上也不合适,所以手机平台成为了选择。同时也因为手机平台的机能问题导致了他不得不舍弃了一部分的画面,还有对付费机制的推翻重做。

我之前对他想要带给玩家沉浸式体验的想法有过怀疑,因为我觉得屏幕大小可能会影响沉浸式体验的表达。而这里制作组的思路和很多3DS游戏的思路一样,将游戏画面以外的交互减到最少(3DS是通过上下屏幕实现的,交互部分全部在下屏幕)。这带来了很好的沉浸体验感受。也是为什么大多数国产手游画面太乱让人玩不下去的原因。

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