深度缓冲中的深度值计算及可视化

概述

在渲染管线中的顶点变换中,介绍了顶点在各个坐标空间的变换。变换到最后,是屏幕坐标空间。在OpenGL中,屏幕空间坐标的Z值即是深度缓冲中的深度值。深度缓冲包含了一个介于0.0和1.0之间的深度值,它将会与观察者视角所看见的场景中所有物体的z值进行比较。本文将介绍深度值的计算,以及从深度值反向计算出相机空间中的顶点的Z值。

深度值计算

在渲染管线中的顶点变换中,计算得到了透视投影矩阵:
M_{persp} = \begin{bmatrix} \frac{2n}{r-l} & 0 & \frac{l+r}{l-r} & 0 \\ 0 & \frac{2n}{t-b} & \frac{b+t}{b-t} & 0 \\ 0 & 0 & \frac{f+n}{f-n} & \frac{2nf}{n-f} \\ 0 & 0 & 1 & 0 \\ \end{bmatrix}
同时,也得到了视口变换矩阵:

首先,根据透视矩阵,计算NDC空间的Z值。这里,相机空间中的坐标经过透视矩阵变换后,还要进行齐次除法,才能得到NDC空间中的坐标。

由此,可以得出:

根据上述公式,可以得出:

根据视口变换矩阵,可以得出:

将带入,可以得到:
\begin{aligned} z_{win} &= \frac{1}{2}(z_{ndc}+1) \\ &=\frac{1}{2}(\frac{f+n}{f-n}+\frac{-2nf}{z_{eye}(f-n)} + 1) \\ &=\frac{f-\frac{nf}{z_{eye}}}{f-n} \\ &= \frac{\frac{1}{n}-\frac{1}{z_{eye}}}{\frac{1}{n}-\frac{1}{f}} \end{aligned}

即:

到这一步,即可以求得屏幕空间中的深度。

在Learn OpenGL CN学习过的,可能对深度测试这一节的内容有些印象。它得到的深度值的公式是:

跟式对比,发现有些不一样,这是怎么回事呢?

这里要注意,本文定义的、和是实际的坐标值,是负的。而深度测试文中,定义的、代表了近平面和远平面,而代表了近、远平面之间的值,它们都是正的。将、、代入式,可得:
\begin{aligned} F_{depth} &= z_{win} \\ &= \frac{\frac{1}{n}-\frac{1}{z_{eye}}}{\frac{1}{n}-\frac{1}{f}} \\ &= \frac{\frac{1}{-near}-\frac{1}{-z}}{\frac{1}{-near}-\frac{1}{-far}} \\ &= \frac{\frac{1}{z}-\frac{1}{near}}{\frac{1}{far}-\frac{1}{near}} \end{aligned}

深度值的线性可视化

经过上面的推导,我们得出了深度值的计算公式。

现在,反过来,我们知道了屏幕空间中的深度值,怎么求出相机空间中的深度值呢?

首先,根据,可以推导出:

对于公式2,得出的是实际坐标的值。为了和OpenGL中的定义统一,也将、和代入公式,可以得到:

在深度测试这一节中,得出的公式是:

对比发现,跟公式有些不一样。这是因为,求出的是顶点距离相机的距离,是正值。而是顶点的实际坐标,是负值,将取反,即可得到。

至此,推导完成。

参考

  • [1] 深度测试
  • [2] 渲染管线中的顶点变换

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