4.音频编码原理

1.pro文件的配置
跨平台配置
win32: {
    FFMPEG_HOME = ../4.3.2_4
    INCLUDEPATH += $${FFMPEG_HOME}/include
    LIBS += -L $${FFMPEG_HOME}/lib \
            -lavcodec \
            -lavdevice \
            -lavfilter \
            -lavformat \
            -lavresample \
            -lavutil \
            -lpostproc \
            -lswresample \
            -lswscale
}

linux: {

}

mac: {
    FFMPEG_HOME = /usr/local/Cellar/ffmpeg/4.3.2_4
    message($${FFMPEG_HOME})  #$${}可以用来取.pro中定义变量的值,如自定义的FFMPEG_HOME。 message()可以用来打印,是在概要信息中打印的
    message($$(PATH))         #$$()可以用来取系统环境变量中的值,如PATH
    INCLUDEPATH += $${FFMPEG_HOME}/include
    LIBS += -L $${FFMPEG_HOME}/lib \
            -lavcodec \
            -lavdevice \
            -lavfilter \
            -lavformat \
            -lavresample \
            -lavutil \
            -lpostproc \
            -lswresample \
            -lswscale
}

2.信号与槽的基本使用-关闭窗口
发出者 发送信号 接受者 接收信号

3.自定义信号与槽实现
信号的参数必须>=槽参数个数

4.Lambda表达式,处理信号
也可以直接使用Lambda处理信号。
    connect(sender, &Sender::exit, []() { //槽函数直接变成了lambda表达式
        qDebug() << "Lambda"; //Lambda
     });

5.实现按钮点击事件的2种方法:lambda、自定义函数
6.如何连接2个信号
7. 如何使用UI连接点击事件:
      右键转为槽,UI对象名字可以改,跟下边名字一样
8.声音
f频率:单位市Hz,每秒震动多少次, T周期:震动一个来回需要的时间。
f= 1 / T

频率和音调成正比
振幅和响度成正比
材料决定音色

声波=基音(振幅最大的那个)+泛音
音调是由基音决定的,音色取决于泛音,泛音又叫谐波。

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