UE5学习笔记——我为什么要学虚幻引擎

目录

写在前面

一、介绍一下虚幻引擎

1、什么是虚幻引擎

2、往届UE引擎的特点

3、UE5的亮眼之处

二、我为什么选择UE5进行开发?

1、3D游戏开发门槛降低

2、开发的便捷性

三、如果今天我选择了UE5,我一定要注意……

1、首当其冲就是学习成本极高

2、其次,该引擎的局限性较大

3、该引擎的作品量级较难把握,需要审时度势

四、总结


写在前面

我的unity崩溃了。再次打开时,写好的内容全部删除了。

我吐掉了嘴里咬碎的牙,打开了UE5,这是契机。

既然要学,就好好研究一下这个引擎,研究之后,就产出了这篇文章。


一、介绍一下虚幻引擎

1、什么是虚幻引擎

“更广阔的世界,更宏大的叙事,更多的虚拟技术。”

“虚拟引擎将带来前所未有的自由度、保真度和灵活性。帮助游戏开发者和各行各业的创作者,创作新一代3d内容和体验。”

“世界上最开放、最先进的实时3d创作工具。”

这是写在虚幻官网上的三句话。

“虚幻引擎4 是由游戏公司EPIC开发的虚幻引擎的最新版本。是一个面向下一代游戏机和DirectX 9个人电脑的完整的游戏开发平台,提供了游戏开发者需要的大量的核心技术、数据生成工具和基础支持。”

这是百度百科的解释,可以看到还停留在虚幻引擎4上,而前不久虚幻5已经发布了。

简而言之,虚幻引擎是游戏开发公司提供给游戏开发者的研发工具。

这个工具建立在大量项目研发经验和开发人员使用反馈之上,为开发人员提供便捷的开发坏境,全心投入到游戏内容与体验设计中。


2、往届UE引擎的特点

虚幻1

       1996年虚幻1问世,初代虚幻引擎将渲染、碰撞侦测、AI、图形、网络和文件系统集成为一个完整的引擎。要知道风靡全球的另一款游戏开发软件unity的首次发布是在2008年,而虚幻1已经可以用于制作名为《虚幻竞技场》的成熟商业化游戏了。《虚幻竞技场》在WCG总决赛项目设置中,同CS一样连续4年被选为第一人称射击类游戏决赛项目,并且连续2年取代 Quake 3(雷神之锤)。截止至2004年4月27日止,各大国际主流游戏媒体均给UT2004以极高的评价,其中以包括Gamespy,Gamepro,Computer Gaming World,UGO等在内的十二家媒体给出了满分,打造了开局即巅峰的传说。顺带一提的是,虚幻竞技场的英文名也叫Unreal。

虚幻2

       epic并不满足于此,不久后又推出了虚幻2。这次epic棋出险招,引擎并不是在原有的基础上做调整,而是以Unreal ED3编码完全重写,相当于重新做了一套。当时物理加速技术已然成形,Unreal2引擎便集成了Karma 物理加速技术开发包,引擎中的物理效果得以增强,并且开始支持XBOX、PS2等主机平台。有了第一代引擎的铺垫,采用Unreal2及其升级型引擎的游戏数量也大幅提高,其中包括《细胞分裂2:明日潘多拉》、《天堂2》、《杀手13》、《彩虹六号:雅典娜之剑》、《荒野大镖客》,以及本家的《虚幻竞技场2003》等。

虚幻3

       2009年11月Epic Games发布了虚幻引擎开发工具包(英语:Unreal Development Kit,简称“UDK”),对应虚幻引擎3。该开发包中包含死亡竞争(Deathmatch)及夺旗模式(CTF)两个模式的内容和地图,修改器中包含了模块修改器、音效修改器、地图编辑器等常用修改功能,最重要的是该版本包含了修改代码的功能,玩家可以根据自己的喜好,自行修改功能逻辑。整个引擎已初具规模,变得更加开放和自由。它开始支持DirectX 9/10 PC、Xbox 360、PlayStation 3等平台(没有记错的话,此时的unity刚刚发布了只支持ios的版本)。 Unreal3对于画面的支持也到达了前所未有的高度,它支持64位HDRR高精度动态渲染、多种类光照和高级动态阴影特效,可以在低多边形数量(通常在5000-15000多边形)的模型上,实现通常数百万个多边形模型才有的高渲染精度,这样就可以用最低的计算资源做到极高画质,而这将成为它接下来各个版本的绝对优势。回想当年打开战争机器,它那领先了其他游戏至少10年的画质,给我幼小的心灵带来了极大震撼。

虚幻4

       早在2005年8月时,Epic Games副总裁Mark Rein曾透露,自2003年以来,虚幻引擎4一直在开发中。直到2008年,Epic Games的首席执行官兼创始人Tim Sweeney表示引擎“基本上”完成了开发。单看这件事并不是很奇怪,但是把时间线拉出来之后,这就十分的unreal了,因为2009年epic才刚刚发布虚幻3的udk,这说明虚幻3和虚幻4的开发时间轴几乎是并行的。这两个引擎并驾齐驱的同时,究竟发生过什么故事,从以下两点可以窥见一斑。

其一是编辑功能。虚幻3在2009年推出的udk,其中集成了大量可供开发者修改编辑的功能,甚至包括了重写代码的部分,这在之前的版本中是史无前例的。而在虚幻4中,可以看到成熟的编辑功能,简便的用户交互操作,更为优秀的cpu支持,这是epic对于引擎的定位,从内部转为面向社会,使用者定位从企业到平民转变的有力证据。

其二是收费标准。从虚幻1和2,以及虚幻3早期,都是以买断的形式进行商业化,价格为75w到150w不等。这样的模式一直持续到2012年,Epic濒临破产,腾讯在2012年7月以3.3亿美元收购EpicGames已发行股本48.4%的股份,在腾讯的带领下,虚幻3引擎的收费模式大改,由原来高额的买断制改成了相对便宜的授权制,成品游戏利润5000美元以下,开发者只需要缴纳99美刀作为入门费,如果利润超过5000美元以上,该利润部分额外再缴纳25%,这让只剩一口气的Epic瞬间如鱼得水。Epic因此顺势推出虚幻4引擎,并且再次修改付费模式:虚幻4免费(注意,是免费)给所有开发者使用,唯一的收费点,是发布后游戏营收的5%。

       


3、UE5的亮眼之处

看完了往届的神级操作,再回来看看最新发布的UE5。

2021年12月10日,虚幻引擎官方在TGA首次公开了一段《黑客帝国:觉醒》的演示视频,在游戏圈激起轩然大波。这部10分钟左右的视频,片头赫然写着UNREAL ENGINE 5的大字。感到震动不是因为这部演示视频有多么精彩绝伦,而是震撼于视频中电影级的画面居然是真机实录。看着以假乱真的画面,会有一种身处未来错觉。

2022年4月6日,Epic在官网及bilibli发布了UE5的State of Unreal 2022发布会,以下为发布会中重点提到的UE5的亮眼之处:

1、3D画面性能优化

强大的两把剑Lumen(动态全局光照系统)和Nameti(虚拟化微多边形几何体系统),很好的解决了对性能和画面效果影响极大的光影和模型精度问题。前者不需要提前将光照烘培到贴图上,而是通过实时演算,去作出明暗效果。后者不需要考虑模型精度,再复杂的高模,再多的模型,也不会因为draw call过高而战战兢兢。不得不说,从第一款unreal开始,画面处理就是Epic手中最强大的武器。

2、便捷的动画或建模

传统的模型或者动作需要在3D软件中进行复杂操作,完成模型和动画文件后,再导入工程中,过程十分繁琐。新版的UE5将该功能直接集成进引擎,不需要在各个软件之间跳转,减少了导入导出的繁杂,而且修改完可直接预览效果,所见即所得,极大的提高了3D美术的工作效率。

3、海量的高模素材

UE5目前集成了Quixel Bridge插件,这是个海量且免费的高精模型库,模型均为现实中的物体扫描得来。通过这些照片级的素材,打造一个照片级的场景变得轻而易举。开发者不需要考虑模型的精度和大小,就可以在UE5中随意使用这些素材。同时它们还可以广泛的被用于游戏,电影,广告等数字世界中。


二、我为什么选择UE5进行开发?

因为unity崩了……开玩笑。

确定从unity转UE,花费了我2天的时间,对于一个独立开发者来说,UE5可以给我的,unity都可以给。但是在制作过程中,心中充满不稳定的因素。

近来随着unity的不断更新,未知bug变得越来越多,报错越来越频繁。最终,它崩了。

确实,如果给我1小时,也许2小时,我可能可以弄清楚它崩溃的原因,并且把工程找回来,但是就在这个节骨眼上,我刷到了上文中UE5的官方宣传视频。

这一刻,我感觉我眼睛亮了,脑子里只有一句话:

未来已来。

于是我开始疯狂的搜索UE5的内容,不夸张的说,每个视频,都让我大为震动。随意几个拖动,做出来的东西,都已经甩开unity制作的效果几条街。关键是,还,简,单。

以下是我认为虚幻引擎的开发优势。我会在2个月的学习结束后,再重新整理一次,那个时候,应该对引擎有了更深入的认识。


1、3D游戏开发门槛降低

在以前,如果想要做一款3D游戏,需要学习代码语句以便于实现想要的逻辑,这是程序门槛;需要可以使用3D工具操作便于导入和调整模型,这是美术门槛。这两大门槛在游戏制作中,往往能决定游戏最终的质量高度,而在UE5面前,这两者礼貌的为创意让开了路。

从UE4开始出现的蓝图系统,将程序门槛降到了最低。你不需要任何语言基础,只要有基本的流程逻辑,会画流程图,就可以做出任何所需要的逻辑内容。蓝图系统将每个逻辑模块化,将输入输出的行为可视化,用线将接口连接,仿佛在穿针引线,编织一个名为逻辑的网。它自带了大量的逻辑块和函数,可以满足日常的基本需求。对于完成游戏逻辑这件事,他的使用体验是颠覆性的。(值得注意的是,写之前需要想好整体框架,写的过程中一定要随时整理)

UE5集成的Quixel Bridge将找3D资源这件事,简化的仿佛网上购物一样简单。通常3D网站上的资源要么是需要收费,或者是下载后在导入工程时出现问题。对于没有3D基础的人来说,一旦导入资源错误,那就是灾难性的。如果成功导入后,可能还要面临模型、贴图、材质、光照、shader相关的各种错误和调整。终于成功后,运行起来发现由于模型精度过高,游戏卡顿,甚至崩溃的案例比比皆是。而Quixel Bridge可以避免这些情况的发生,可谓是非美术人员的福音。(但是仍然有修改贴图,模型,制作动作的需求,所以3D知识还是必要的,需要专题攻克)


2、开发的便捷性

UE5为游戏开发者提供了大量的预设内容。由于该引擎经历过成熟产品的开发,引擎开发人员也更懂得,游戏开发者对于引擎最大的需求就是便捷性,这其中包括逻辑的便捷性,和使用的便捷性。

相较于unity垒砖块式的逻辑结构(一个一个挂控件),UE5感觉更像一个钢筋混泥土结构。安全而稳定的结构已经建立好,游戏开发者需要做的是如何在框架下,将想要创造的世界更好的表达出来。目前已知的是它在逻辑框架层面做了大量的限制,规则越是详细,在开发的过程中,自然就不需要过多的关注和考虑。(但是前期对于规则需要熟练掌握,否则规则将会变成可怕的绊脚石)

在使用上,UE5进行了极大的用户体验优化,尤其是在动作和模型调整时,会有实时的反馈,不需要浪费加载和编译的时间。这对于3D美术来说十分友好。(对于除美术之外的其他开发者的便捷性目前尚在探索中)

官方插件丰富到爆表,无论你需要实现什么样的内容,都可以找到各种大神制作的插件(虽然是收费的),而且都是稳定安全的开源内容,极大的降低了开发门槛,这一点就让很多小白用户垂涎三尺了。(这是凡是聊到unity和unreal的优缺点,都一定会提及的好处,确实是重量级的了)


三、如果今天我选择了UE5,我一定要注意……

1、首当其冲就是学习成本极高

UE5作为一个集地图编辑、模型编辑、动作编辑、代码编辑等内容于一体的游戏开发软件,是一个庞然大物。在学习的过程中,一定要注意泛读和精读。

泛读就是需要将其中的内容全部走一遍,保证对引擎有一个整体的理解。不能不懂,不能全懂,有的放矢的学习。这个过程中,需要记下常用或可能常用的功能内容,作为下一个学习阶段的目标。

精读就是将常用功能专项攻克,以熟练为目的,精通为理想,进行深入学习。这个过程中,一定要以是否常用为判断依据,越是常用的功能,越是要深入理解用法,并多次使用。

这个软件跨越程序、美术、设计三个庞大的领域,以完全吃透为目标本身就是不现实,需要挑选真正能用到的内容做定点突破。

2、其次,该引擎的局限性较大

3D第一人称射击是最适合使用它的游戏类型。因此需要尽可能利用它的优势,利用预设好的内容,通过小范围修改和微创新,达到最终的效果。

并不是3D引擎就只能做3D游戏,也不是射击游戏就一定要打枪。需要开拓自己的思维,把有限的资源最大限度的用到作品上。

3、该引擎的作品量级较难把握,需要审时度势

对于独立制作人来说,一定要遏制住自己内心对于3A大作的渴望,尽可能控制体量,才不会将自己耗费在不可能实现的梦想中。


四、总结

如果具备以下特点的游戏人:

1、热爱制作游戏(不是热爱玩游戏,而是热爱制作的过程)

2、对自己的审美有信心,最好有3D美术基础

3、逻辑严密,创意十足,最好还要有点惊奇

4、学习能力强,善于使用各种工具

5、忍耐力强,不争一分一秒的输赢,只求大开大合

如果你是这样的一个人,可以尝试一下这个引擎,去创造自己的世界。

于是下一秒,我入坑了。

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