【总结】二〇二一年年末总结

上周六新项目slg做了一年来的总结,结果其实很令人难受,毕竟这是我职业生涯第一次遇到项目被砍的情况,制作人还提到了另外一些我不知道的事情,也是属于一些我不知道我不知道的事情,也是带给我相当大的信息量,昨天周日晚上我才差不多有点明白过来发生了什么,愣是一晚上没睡着,早上一早就来公司写点东西感慨下。

我总结了下自己从实习开始到现在的经历,大概可以分成几个阶段(msgsy和ymr皆为项目名):

msgsy功能开发时期(2018.5 - 2019.8)

划分这个时期的原因是从我实习开始996持续的时间,这个阶段过去以后差不多就恢复965的正常作息了,差不多这个时候属于是C++_Server和Unity_xLua入门到搬砖的阶段,大家基本上忙于开发新功能,对于我来说其实这个阶段是很充实的,花了很大的功夫才能把业务理顺,一些对于熟悉梦三框架的功能的程序1分钟就能理解的功能,到我这里就变得像一座大山。那个时候冒充着综合征就很频繁的出现,为啥他们一听就懂,我半天都理解不了?当然后面我知道大家都是默认你看一眼就懂了,也没啥耐心教,反正源码在那里。那个时候我为了理解一个开局的逻辑,手抄了差不多20多个函数名字的执行顺序,才半懂非懂的明白开局的流程。

这个阶段有个事情也有点意思,我作为一个server向老大要了一份client的需求,然后老大也给我了,我当时可能就是项目里少数几个有着全svn权限的人,然后我作为httpServer的维护者(用的是NodeJS)又和其他部门都有或多或少的联系,所以那个时候我属于菜又事多,有问题都Call我(因为有时候不管是C端还是S端我都有参与)

这个阶段开发的都属于基础性的大功能,我就不列举了,现在想来基本上就是属于制作人赶着公测的阶段,时间也差不多符合,但是当时也没想那么多。程序同学都是属于需求来者不拒的情况,不太会有自己的意见。

msgsy功能开发时期2(2019.8 - 2020.6)

这个划分这个时期的原因可能有点另类,我翻了下我的朋友圈回忆起了一件有意思的事情,就是这个9个月的我开始学习吉他,算是补一个高中的遗憾吧,这期间基本上每周3-5天的正儿八经的那种,风雨无阻(大部分情况下都是5天全勤)。开始的原因可能就是因为晚上突然有空,但是也不知道做啥也打不来游戏,不如找点事情做;结束的原因也就是2020的6月份左右突然恢复了一段时间的加班。疫情其实基本上和互联网行业影响不大,甚至和琴行的营业也没啥关系。

影响中比较深的事情就是19年底开泰的离职,这其实对我冲击蛮大的,可以说没有他我就不可能来这里,其实也因为是他带我入的U3D的坑,他在项目里带来了很多创新而好用的东西,我的客户端代码风格基本上都是以模仿他为主,基本上从这个时候我的人际关系基本上就保持在1~2个人左右,可以说是0交际了。

这个阶段我翻了下历史,开始做了些算是手游化的功能,其实遇到过很头疼的需求,比如有个挚友功能怼了很久,为策划的不成熟吃力哑巴亏。怎么说呢,经历过这类事情之后,程序也开始起来了,特别是在新的workflow下,开始重视文档,现在从宏观看来是为大项目的协作做准备。

msgsy活动维护时期(2020.8 - 2021.9)

为啥这段时间要拉出来说呢,因为是从这个时候加班又突然结束了,学琴的那段心态也过去了不想再去(疫情回来以后又报了名,3个月的学费就去了几天,但是真的没心思去了),我开始大量的看书,从《primer》开始,恶补C++到网络的知识,用我自己的话说,就是还债。这从侧面反映出当时我的时间也开始变的多了起来,因为我记得我们老大说只要是学习他都是不管的,所以我上班的时候看了好多的书,现在桌上都堆了三大摞。后面包括和程序无关的书也看了些,包含时间管理,心理学,策划制作这些,

这个时期功能基本上就是各类活动了,现在从制作人的想法来看,就是用活动代替新玩法来续命,让这个游戏还能活到今天。

这期间因为开始做slg,入职了一批策划和程序,也开始玩了一些之前没玩过的桌游,很早之前有的尝试又开始有了新的想法。但是项目里的程序不喜欢桌游,有点失望,我反而和策划们玩得来。

slgA2时期(2021.9 - 2022.1(now))

其实我不是一开始就进入SLG的,我是基本上A2版本以后被老大拉进来做功能(其实这个时间就很怪,因为其实这个时候这个项目就已经G了,为啥我还会进来),虽然之前也有在零零散散地跟踪slg项目,但是正儿八经的需求还是9月左右开始,应该是分担其他server的需求。

其中最令我影响深刻的是一件事:我们的slg的c++代码是基于ymr项目的,但是ymr的代码又是基于我们原来msgsy的,我又习惯于加上fix:xxxxxxx 2022/1/10 by xana之类的格式化注释,又加上我之前写了很多屎山代码(属于业务设计上的),所以看他们的代码的时候常常看到自己的痕迹,有一种被鞭尸的感觉。我们对接GM的部门在把GM功能微服务化的时候,用的还是对接我之前写的屎山的接口设计,把这个作为范式,我就完全不能理解……

后来我在SLG基本上是把业务功能都直接写成理想化的形态(当然也是ymr的同学的代码优秀的基础上),包括兼容型任务的设计,未来适应各种活动类型的扩展等,所以听到这个项目最后不上的时候,还是觉得蛮可惜的,补的很多窟窿都没意义了。

ue4时期(2022.1(now)- 2025.1(?))

不管是美术的要求还是版号的原因,还是战略上的考虑,部门决定抛弃已经成熟而有积累的U3D-xLua方案而转向UE4-puerts做新的项目,后面demo之后转向UE5。个人没法评价好与坏,毕竟信息不对称,我考虑的东西老大肯定也考虑过,制作人也可能参考过,只是对程序而言相当于是从0开始,甚至要差于刚入职的情况,磨合的时间也是一种挑战。我个人之前也习惯于新东西的学习,只是几年下来感觉有些钝化了。不过这个决定也确实留住了很多有想法的同学,毕竟没有人会拒绝学习一门新而酷的技术(虽然我觉得本质上没有差异就是了)。

我也有些感慨,我进来的时候包括现在,我是项目程序里面年龄最小的,而这样的我2022年都已经27岁了,如果按照制作人说这个项目要做3年,那做完以后我都30了,到那个时候,我又得到了什么,还是一无所获呢?

2022/1/10 by xana

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