Open Dynamics Engine(ODE)物理引擎基础教程(IV)——世界(WORLD)函数

上一教程
Open Dynamics Engine(ODE)物理引擎基础教程(III)——基本数据类型(介绍了ODE中用到的数据类型。)

本文结构

  • 0. 引言
  • 1. 世界(World)
    • 1.1 普通函数
    • 1.2 步长函数(积分求解)
    • 1.3 阻尼(Damping)
    • 1.4 接触参数
  • 2. 总结

0. 引言

ODE中,所有的物体都被放置在世界(WORLD)类的对象中。世界对象是刚体和关节的容器,不同世界的物体不能相互作用,例如两个不同世界的刚体不能碰撞。那么这一博文中介绍创建世界对象的相关函数。

1. 世界(World)

一个世界中的所有物体都存在于同一时间点,因此使用不同世界的一个原因是以不同的速率模拟系统。这个特性很有意思,有时候你想为模型建造一个“影子”一样的动画,就可以通过建立副本世界来实现。
但是大多数应用程序只需要一个世界。

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