你一定听过盲人摸象的故事,这个故事告诉人们:不同学历、背景和经历的人看待设计的角度是不同的,比如视觉设计时、交互设计师、开发、信息架构师等等。每个人的经历、学历和背景影响他们理解和决策的角度。
我(作者)是一名心理学家,这意味着我会从用户心智模型的角度思考设计。不管是软件、网站、医疗设备、在线说明还是产品包装设计,我都忍不住从心理学的角度解读。我沉迷于心理学研究中关于人们如何思考、学习、摆弄和操作设计挑战。我基于这些心理学研究做了关于大脑、视觉系统、记忆和动机的研究并提出一些设计原则。
人是社会性动物
人们总是惊叹于一些新的使用技术或计算机进行交互的方式。比如Myspace、Facebook和Twitter刚出现时。我们会问自己:“这是干嘛的?为啥人们想去用这些东西?”这些东西始于惊奇,并迅速被接受和传播。很短时间内,它们就成了成千上万的人们信手拈来的生活方式。
我们知道社交的重要性,但是却忘记人类本身就是社会性动物。人们会自然而然地接受和使用出现在他们身边的任何东西,包括技术。如果你能想出一个新的利用技术的社交方式,马上行动起来吧!说不定你能创造下一个爆点,成就百万梦想!
所有在线交互都具有社交属性
人们彼此互动时会遵守人际中的规则和指导。我们对于人际交流有一定的预期,任何人如果违背这些预期都会让互动陷入尴尬,在线交互也是。当我们浏览一个网页或是使用一个app时,我们对它们的回应以及互动模式有一个预期,通常这些预期来源于人际交往。
网站没有回应或是加载时间过长就像是我们在和一个人说话时被对方忽略。如果网站经常性询问隐私,就像是一个特八卦的人。要是网站一次又一次地忘记对话信息,就仿佛是一个健忘的人。
所以当你设计一个界面的时候,思考一下你正在设计的交互及其隐喻,千万别违背任何人际交往规则!
大部分的决策都是无意识的
人们觉得自己是理性决策的,例如浏览哪个网页,购买哪件商品。但最近的研究显示,人们大部分的决定是无意识的。过去10-15年有很多关于无意识思维的研究。功能性磁共振成像甚至让我们看到人们做决定时大脑活跃的部分。
人类已经发展出一套能有效应对无数感官信息轰炸的系统。我们的眼睛、耳朵、鼻子、触觉、味蕾处理着无数信息,最近一项统计表明每秒钟大约有4亿感官输入。但是人类一次只能有意识地处理40个。大部分的信息被无意识快速有效地处理。我们的大脑是用来处理信息和做决策的。我们可能没有意识到这些过程,但是这些决策都影响着我们是否点击“购买”、浏览链接、阅读和放弃交易。
如果你想做一个网站并刺激用户做某些事情,那么你不仅仅要和用户的理智对话,你还得刺激用户的中脑(掌管情绪)和旧脑(处理危险、性和食物信息)。
以下是你要考虑的:
① 旧脑用于处理环境中食物、性、危险信息,所以食物图片、有魅力的人、危险图片能抓住人们的注意、热情和动力。
② 想要保持注意力需要激活中脑。可以利用故事和脸部图片,表达情绪的脸效果更佳。
③ 人们处理故事中的信息的能力很好,所以多用一些,即使很短的故事。
④ 人们自然地被其他人的图片吸引,特别是有魅力或是衣着、年龄等外在特征相似的人。
⑤ 最好的情况是图片中的人正好看向镜头,这张图片最后大到能看清脸。
⑥ 尽管人们靠无意识做决定,他们仍需要理性的理由解释他们为什么这么做。这些理性的理由不一定是真实的,但却是重要的,所以一定要提供令人信服的理由说服人们选择你的服务、工具或资源。
人们没主意的时候会看别人怎么做
这种现象叫做“社会认同”,现在有很多这方面的研究。Latane 和 Darley进行了一系列研究:在一些模糊场景中观察人们会不会被周围人影响。
举个例子:被试和1名到多名不等的演员在一个房间填写创造性问卷,填写过程中房间通气孔会向屋内填充烟雾,观察者会关注被试是否继续留在屋内填写。其中烟雾是什么,是否危险是不确定的,因此叫做模糊场景。
被试的行为取决于周围演员的人数和行为。屋内忽略烟雾的人越多,被试越是倾向于忽略。如果只有被试一人,他会选择离开。
网上的社会认同最明显的是评分和评论。我们没主见时倾向于看证明书、评分和评论。强有力的投票和评论有以下特征:
① 提供更多信息而非一个评分。信息越多越容易信任和相信。
② 讲述关于产品或服务的故事。故事那么厉害是因为激活了人们的中脑。
③ 想要刺激用户行动,那就提供证明书、评分和评论吧。
人们进入一个网站会思考:网站是关于什么内容的,他们喜欢吗,他们要不要停留,要不要信任网站里的信息。这些思考发生迅速,甚至不到1秒,而且大部分靠无意识。B.J.Fogg的网站信任理论认为,人们做出信任某一网站决策的重要因素是用户界面的表现。下面是导致不信任的因素:
① 文本没对齐或无秩序。居中不如左对齐,页面存在不同的留白。
② 太多字体、字号和颜色。
③ 信息超载、排版杂乱。
④ 过多的动效,特别是一些定时不专业的
⑤ 屏幕上有太多颜色块,而且配色不协调
重点:想要值得信赖,注意界面设计原则,避免不一致防止让用户觉得难使用或不受重视。你没多少机会获得信任,所以最好在第一眼就抓住用户。
掌控感是动机(People Are Motivated By Mastery)
(希望能找到更合适的词解释什么是mastery)
Daniel Pink 在《驱动力》一书中探讨了掌控感的驱动力。人们希望在某一领域获取知识或在任务中提升某一技能。为了让人们感受到掌控感,需要让他们感觉在进步。
Ran Kivetz、Oleg Urminsky 和 Yuhuang Zheng进行了一些列人类动机实验,包括网络上的动机。在一个网上歌曲打分的实验中,他们发现人们在接近奖励目标的时候会更加频繁地浏览和打分,这就是“目标梯度”影响。
1934年Hull首次提出了目标梯度影响。Hull发现老鼠在迷宫中寻找食物时,会在接近食物的时候开始加速。
目标梯度影响证明人在接近目标是会加速行动。以下是一些需要记住的行为模式:
① 距离目标越近,人们越有动力去实现它。
② 幻想前进也能触发动机。
③ 目标达成后,动机急剧下降,这时是失去用户的危险期。
游戏如此强大的原因之一就是掌控感。人们沉迷于尝试到达专家级别。你的网站可能不是游戏,但是可以尝试着加入掌控感。为用户树立目标,利用图标将目标可视化,激励用户去使用。
翻译未完,是否需要待续?
原作者:Susan Weinschenk
来源:smashing magazine