设计心理学

* 本书内容

设计反应产品:核心功能、工作原理、可能的操作方法、反馈产品某一特定时刻运转状态。

3点:

    (1)不是你的错- 使用产品遇到的麻烦是设计问题。

    (2)设计原则:

        概念模型-

            家用电炉、空调、家用烤箱只有两种工作状态:全功率运转/停止运转

            汽车(车内加热器与空调只有两种工作状态-全功率运转/停止运转)。多数汽车内的理想温度是靠冷暖空气混合形成:要想迅速达到效果,先关闭混合状态,直至车内温度达到理想值,开启混合状态,从而维持车内温度.

        反馈-

        匹配-

        限制因素-

            经验:物品贴有使用说明-fail

    (3)观察力:


*  第一章 日用品中的设计问题

1.要想弄明白操作方法,你需要获得工程学学位

2.日常生活中的烦恼

3.日用品心理学

4.易理解性和易使用性的设计原则

    (1)提供一个好的概念模型

    (2)可视性

    (3)匹配原则-控制器、控制器操作及产生结果之间的关系

        自然匹配-利用物理环境类比和文化标准理念设计出让用户一看就明白如何使用的产品

        设计原则-控制器适当位置,一个控制器负责一项功能

    (4)反馈原则-向用户提供信息,使用户知道某一操作是否已经完成以及操作所产生的结果

5.可怜的设计人员

6.技术进步带来的矛盾


*  第二章 日常操作心理学

1.错误的怪罪自己

2.日常生活中错误观念

3.找错怪罪对象

4.人类思考和解释的本质

5.采取行动的七个阶段

    基本概念:

        做一件事情:首先,确定目的;然后,采取行动(自己动手/利用他物);最后,查看目标是否达到。

    过程总结:

        四件事:目标、对外部世界采取的行动、外部世界本身、查看行动在外部世界中所造成的后果

    行动包括:

        执行-做某件事

        评估-把行动目标与外部世界状态进行比较

    目标之后三个阶段:意图、动作顺序、执行

    评估三个阶段:

        (1)感知外部世界的变化

        (2)解释这一变化

        (3)比较外部世界的变化和自己所需达到的目标


行动七阶段:

    (1)确定目标

    (2)确定意图

    (3)明确行动内容

    (4)执行

   (5)感知外部世界状况

    (6)解释外部世界状况

    (7)评估行动结果

6.执行和评估阶段的鸿沟

    执行阶段鸿沟-用户意图与可允许操作之间的差距【衡量方法:某种系统能否让用户轻松直接做他想做的,是否提供符合用户意图的操作方法】

评估阶段鸿沟-反映用户在解释系统工作状态、决定自己所期望的目标和意图是否达到时需要做出的努力

7.用来辅助设计行动的七阶段


*  第三章 头脑中的知识与外界知识

1.行为的精确性与知识的不精确性

    原因:

        ① 信息储存于外部世界

            人们依靠两种类型知识:

                陈述性知识(各类事实和规则);

                程序性知识(示范+练习);

        ② 无需具备高度精确的知识

            限制因素的功用-

        ③ 存在自然限制条件

        ④ 存在文化上的限制条件

2.记忆是存储在头脑中的知识

    记忆类别有用的三类:

        (1)记忆任意性信息

        (2)记忆相关联的信息

        (3)通过理解进行记忆

3.记忆也是存储于外界的知识

4.外界知识和头脑中知识之间的权衡


*  第四章 知道要做什么

1.常用限制因素的类别

    四种不同限制因素:

        物理结构、语意、文化、逻辑

2.预设用途和限制因素在日用品设计中的应用

3.可视性和反馈

    可视性-相关物品零件必须显而易见

    反馈-用户的每一项操作必须得到利己的、明显的反馈

    用声音增强可视性


*  第五章 人非圣贤,孰能无过

1.失误

    因习惯行为引起,本来想做某件事,用于实现目标的下意识行为却在中途出了问题。

    种类:撷取性失误、描述性失误、数据干扰失误、联想失误、忘记动作目的造成的失误、功能状态失误

    从失误研究中得出设计经验:

        采取措施,防止失误发生;

        失误发生后,要能够察觉到问题所在并加以纠正

2.错误

    产生于意识行为中

3.日常活动的结构

    宽而深的结构(下象棋)(游戏、各类消遣活动)

    浅层结构(冰激凌菜单)

    窄面结构(菜谱制作)

    日常活动性质-重复、固定

4.有意识行为和下意识行为

    下意识思维-是一种模式匹配过程,总是在过去的经验中寻找于目前情况最接近的模式

    有意识思维-是一种缓慢而于费力的过程(形式逻辑、数学、决定理论是有意识思维常用工具)

    解释差错-错误很难被察觉出来,尤其是那些因对情况产生误解而导致的错误,原因在于当时认为解释是合理的

    社会压力和错误-

5.与差错相关的设计原则

    (1)了解各种导致差错因素,在设计中,尽量减少这些因素

    (2)使操作者能够撤销以前的指令,或是增加那些不能逆转的操作的难度

    (3)使操作者能够比较容易发现并纠正错误

    (4)改变对差错的态度。要认为操作者不过是想完成某一项任务,只是采取措施不完美,不是犯错误

    如何处理差错-设法使操作具有可逆性

    设计原则:

        (1)将所需操作只是存储外部世界,如果用户已经将操作 步骤熟记,应该能够掌握高效率操作

        (2)利用自然和非自然的限制因素,例如物理限制、逻辑限制、语意限制、文化限制,利用强迫性功能和自然匹配原则【强迫性功能(工业安全名称,连锁、内锁、外锁)】

        (3)缩小动作执行阶段和评估阶段的鸿沟。执行阶段-用户很容易看到操作可行;评估阶段-用户能够方便、迅速、准确判断系统工作状态

6.设计哲学


*  第六章 设计中的挑战

1.设计的自然演进

阻碍自然设计过程的因素:        1.时间;(缺乏收集并反馈产品使用状况机制)

2.厂家要求设计出的产品必须新颖,与众不同

3.强调个性化而导致的负面作用

2.设计人员为何误入歧途

    (1)设计界评奖时,注重美观

    (2)设计人员不是普通的用户

    (3)设计人员必须取悦自己的客户,而客户未必时产品使用者

3.设计过程的复杂性

    特殊人群

选择性注意(只注意某一方面,忽略其它方面)

4.设计人员所面临的两大致命诱惑

    (1)悄然滋长的功能主义-指设计人员或 用户总想增加产品功能,结果导致功能过于繁杂,使人无法明白,不知如何操作。

        解决方式:

        第一,避免或严格限制产品功能的增加

        第二,对功能进行组织,将功能组件化,利用“分而治之”的策略

    (2)陷入误区的外观崇拜

5.计算机系统中的小毛病

    犯错之道:

    (1)将物品的某些部位隐藏起来,加宽执行鸿沟,不给用户提供任何操作上的提示。建立评估鸿沟,使用户看不到反馈,利用“空白屏幕”,让用户备受煎熬。

    (2)随心所欲。设立摸棱两可的指令名称或操作动作,在操作意图和实际正确的操作之间建立随意的匹配关系。

    (3)操作规则前后不一致。

    (4)使用意义 不明的操作用语。

    (5)对用户毫不客气。

    (6)把操作过程设计的很危险


*  第七章 以用户为中心的设计

**设计日用品原则:**

    ①保证用户能够随时看出哪些是可行的操作

    ②注重产品的可视性,包括系统的概念模型、可供选择的操作和操作的结果。

    ③便于用户评估系统的工作状态。

    ④在用户意图和所需操作之间、操作与结果之间、可见信息与对系统状态的评估之间建立自然匹配关系。

1.将任务化繁为简的七个原则

    (1)应用存储于外部世界和头脑中的知识

        三种概念模型:

            第一,操作原理显而易见;

            第二,所有的操作动作都符合概念模型;

            第三,产品的可视部分应该按照概念模型反映出产品的目前状态

        心理模型:

            第一,设计模型-设计人员头脑中对系统(产品)的概念

            第二,用户模型-用户所认为的该系统的操作方法

            第三,系统表象

    (2)简化任务的结构

            技术方法:

                ①不改变任务的机构,提供心理辅助手段;

                ②利用新技术,把原本看不见的部位显现出来,改善反馈机制,增强控制能力;

                ③自动化,但不改变任务的性质;

                ④改变任务的性质-不要夺走用户的控制权。

    (3)注重可视性,消除执行阶段和评估阶段的鸿沟

    (4)建立正确的匹配关系:

           ①操作意图与可能的操作行为之间的关系;

            ②操作行为与操作效果之间的关系;

            ③系统实际状态与用户通过视觉、听觉和触觉所感知到的系统状态这两者间的关系;

            ④所感知到的系统状态与用户的需求、意图和期望之间的关系。

            ⑤利用自然和人为的限制性因素

            ⑥考虑可能出现的人为差错

            ⑦若无法做到以上,采用标准化

2.故意增加操作难度

    规则:

        (1)隐藏关键部位,使用户看不出相关的操作信息;

        (2)在任务执行阶段利用不自然的匹配关系,使控制器和受控物之间的关系具有任意性;

        (3)增加操作难度;

        (4)用户必须把握非常精确的操作时机和操作步骤;

        (5)不提供任何反馈信息;

        (6)在任务评估阶段利用不自然的匹配关系,使用户难以理解系统所处的状态。

3.设计与社会

4.日用品的设计

*  **总结:**

1.产品经理人的重要性:以用户为中心,与设计开发人员的交涉,使得让用户满意的产品问世;

2.设计人员并不一定是产品的最终使用者,客户也并不一定是产品的最终使用者,作为一名站在用户立场上的产品经理人,对采集用户信息以及汇总反馈是很重要的一件事;

3.产品设计具有易理解性和易使用性原则:具体包含:提供一个好的概念模型;可视性;匹配原则;反馈原则。

4.行动包含七个阶段:确定目标、确定意图、明确行动内容、执行、感知外部世界状况、解释外部世界状况、评估行动结果。【在与不确定意图客户交接时,可以有意识引导客户确定某一产品的功能。因此需要产品经理人大量收集此类产品的功能性能等方面,并做出竞品分析,突出本公司产品的优势】

5.作为产品经理人,要有意识减小执行和评估阶段的鸿沟,也就是说缩小用户意图与可允许操作之间的差距。

6.在试用产品之时,可以下意识注意该产品是否具备以下设计原则:

    ① 若此产品具备类似成功产品问世,操作步骤可仿之,使用户能够高效操作,对产品快速接受;

    ② 可以利用自然和非自然的限制因素,比如物理限制、逻辑限制、语意限制、文化限制、利用强迫性功能和自然匹配原则。

    ③ 缩小动作执行阶段和评估阶段的鸿沟。执行阶段-用户很容易看到操作可行;评估阶段-用户能够得到工作反馈。

7.日用品设计原则:

    ① 保证用户能够随时看出哪些是可行的操作

    ② 注重产品的可视性,包括系统的概念模型、可供选择的操作和操作的结果

    ③ 简洁方便的用户评估系统工作状态

    ④ 在用户意图和所需操作之间、操作与结果之间、可见信息与对系统状态评估之间建立自然匹配关系

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