零基础自学Unity——Part1:界面、快捷操作和组件、预制体

前面几个部分对于可能在unity中可能使用到的C#部分进行了分部介绍,但是未来在开发过程中可能会遇到更多问题,碰到具体项目以后会再对C#专栏进行更新。

现在进入Unity的基础部分进行介绍。

从官网下载unity2020.

一、面板介绍

1:新建项目

打开UnityHub中新建项目

零基础自学Unity——Part1:界面、快捷操作和组件、预制体_第1张图片

2:界面详解

打开Unity,则可看到几个界面

Hierachy:层级面板,管理游戏场景中的所有资源,比如代码和游戏物体等

Scene:场景面板,用于调整游戏场景中的各种游戏物体的位置,一个游戏可以有多个场景,登录场景、副本、竞技场、关卡等。

Game:游戏场景面板,实际的玩家视角

Project:项目面板,用于管理项目中的所有资源

*我们在创建项目时,一定要养成管理的好习惯,所有的代码或者场景,必须严格按照其编号排列

Inspector:检查面板,可以理解为属性窗口,查看Hierachy或Project中的资源属性

console:控制台面板,用来显示代码运行结果等

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 这些面板可以通过拖拽等方式进行改变大小,也可以通过Window→Panel中进行自动调整

也可以通过Window→General中进行查找

二、组件思想

unity的设计思想是基于组件,角色可以移动,角色可以播放动画,UI可以点击等大量操作都是基于组件来实现的。

我们在场景中创建一个3D物体→Cube,然后点击Cube,会看到它的组件

零基础自学Unity——Part1:界面、快捷操作和组件、预制体_第3张图片

 分别为:

Transform(移动)组件:有位置(Position)、旋转角度(Rotation)、缩放比例(Scale),可以根据实际进行修改。

Mesh Filter(网格过滤器)组件:可以查看具体每一个组件的网格精细化程度,图中的cube由24个vertices(顶点),12个triangle(三角形)所构建的网格组成,网格其实是三角形的数量,三角形数量越多,模型也就越精细

Mesh Renderer(网格渲染器)组件:

——Materials(材料):Materials中有个圆圈,点击可以选择默认材质,当然我们自己也可以建立材质,在Assets中重新创建文件夹Materials

——Lighting组件(灯光):投影工具,可以通过管理投影

——Probes组件(探针)

——Additional Settings(补充设置)

Shader(着色器)组件

自定义C#组件

1:创建组件

project面板右键创建C#脚本(记得严格分类管理)→将脚本拖拽到游戏物体即可

2:组件的特点

继承了MonoBehaviour的类都是组件

unity中创建的脚本默认就是继承了MonoBehaviour的

只有组件才能够挂载到游戏物体身上

3:组件的学习方法

1:Inspector面板,组件在Inspector面板中一般都会有一些属性可以设置,那我们需要研究的是这些属性的设置对于游戏物体有什么影响

2:部分Inspector面板中的属性,我们因功能需求使用脚本来控制变化

比如我们在C#进行如下的修改再返回unity

public class L2_4_Demo : MonoBehaviour
{
    public string Name;
    public int ID;
    void Start()
    {
        Debug.Log(666);
}

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 因为我们public了两项内容,所以在Inspector面板中我们可以查找到相关变量,当然这只是简单的演示,具体的在Unity中的C#脚本设计,我们会再开一个文章详细介绍

当然unity的组件非常多,上面只是介绍了一个物体创建时基本的一些组件,我们可以通过Inspector中的Add Component来添加组件

三、快捷操作

1:Scene界面的工具栏

右键Hierachy可以创建unity中内置的一些物体

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 其中有cube(方块),Sphere(圆),Capsule(胶囊),Plane(平面)等

我们可以看到上方的操作工具列表

 

手型工具(Hand tool),快捷键Q,用来拖动场景

移动工具(Move tool),快捷键W,用于移动模型位置

旋转工具(Rotate tool),快捷键E,用于旋转模型

缩放工具(scale tool),快捷键R,用于放大缩小模型

Rect tool工具,可以在2D界面改变物体大小

移动&缩放模型,快捷键Y,可以同时移动和旋转,缩放。(较少用到)

 

toggle tool handle position(图左):Center是以场景为中心进行的操作,Piovt是以自己为中心移动。

Toggle tool handle rotation(图右):Center是以自己为中心,Global是以世界坐标为中心旋转。

2:保存和快捷复制

Ctrl+s为保存场景

Ctrl+d为快速复制,可以为物体,可以为场景

3:约束与吸附

变化约束:移动,缩放,旋转时按住Ctrl可以约束移动距离,缩放程度,旋转程度等,具体的约束程度可以在Edit→Grid and Snap(网格对齐)中设置。

相当于按住ctrl键以后,每一种操作都会有一定的设定值,以此设定值为尺度,进行每一次的变化

零基础自学Unity——Part1:界面、快捷操作和组件、预制体_第6张图片

 模型吸附:选择模型后按V,选择吸附位置再拖拽到需要吸附的位置上,选中一个模型按住V,选择一个点,然后对齐到另一个物体的端点,就能实现拼接

零基础自学Unity——Part1:界面、快捷操作和组件、预制体_第7张图片

 四、预制体

1:预制体的概念

预制体:预先制作好的游戏物体,我们在游戏之前,肯定是提前制作好的物体,然后看啥时候需要引用的。

2:预制体的创建

直接将游戏物体拖拽到项目面板,Unity会自动为我们生成一个预制体

3:预制体的使用

将预制体从项目面板中拖拽到层级面板中来达到复用的效果

·基于预制体创建的游戏物体比较接近“引用关系”,我们修改预制体会直接导致场景中的游戏物体发生变化

·预制体被删除,不会影响游戏中的游戏物体,但是游戏物体会在层级面板中变成红色,意味着预制体被删除了,我们可以在层级面板中右键取消这种引用关系,让这个游戏物体变成普通游戏物体

·预制体的修改具备特殊性,需要双击进入“异世界”进行编辑。

4:预制体的修改

预制体可以套娃

1:原始预制体:一个完全独立的预制体

2:预制体变体:旧的预制体变化,变体也会发生变化,但是变体保留和旧的预制体不同的部分

变体:

创建预制体的过程中,如果游戏物体已经是预制体,Unity会弹窗提醒我们选择创建模式

在预制体或者预制体变体进行相应的操作,并不会影响原来的与制图

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