生命周期的基本概念:
一、什么是生命周期:
1、生命周期是人家封装好的一套接口,然后提供的回调方法,当发生变化时,我们只需要取实现它。(按通俗的讲,就是回调方法(函数))。
2、让你知道我封装好的这个widget它处于什么样的状态了!
二、那生命周期有什么作用
1、监听Widget的事件
2、初始化数据
(1)、创建数据
(2)、发送网络请求
3、内存管理
(1)、销毁数据、销毁监听者
(2)、销毁Timer等等
接下来我们来看一下Widget的生命周期
首先我们来实现一下无状态的StatelessWidget的生命周期
代码
class MyHomePages extends StatelessWidget{
final String title;
MyHomePages({this.title}){
print("构造函数被调用");
}
@override
Widget build(BuildContext context) {
// TODO: implement build
print("build方法被调用了");
return Center(
child: Text(title),
);
}
}
然后执行程序,打印结果为
flutter: 构造函数被调用
flutter: build方法被调用了
flutter: 构造函数被调用
flutter: build方法被调用了
Application finished.
从上面的结果,可以看到打印了两次,那为什么会打印两次呢?
原因是as的bug,接下来我们用ios模拟器运行一下程序
你会发现它只打印了一次
2020-06-15 23:55:03.352660+0800 Runner[89125:1491460] flutter: 构造函数被调用
2020-06-15 23:55:03.831544+0800 Runner[89125:1491460] flutter: build方法被调用了
所以说这是android stido的bug,这个我们就不去管它了(也可以用终端运行程序,也只是运行一次,这边不再尝试了)。
从执行结果可以看出,在StatelessWidget的生命周期中,会调用一个构造方法和一个build方法。(StatelessWidget没有dispose方法)。
接下来来到有状态的StatefulWidget的生命周期
代码
class MyHomePages extends StatefulWidget{
final String title;
MyHomePages({this.title}){
print('构造函数被调用了!');
}
@override
_MyHomePageState createState() => _MyHomePageState();
}
class _MyHomePageState extends State{
int _count = 0;
_MyHomePageState(){
print('State的构造方法');
}
@override
void initState() {
// TODO: implement initState
super.initState();
print('State的init方法');
}
@override
Widget build(BuildContext context) {
// TODO: implement build
print('State的build方法');
return Column(
children: [
RaisedButton(
child: Icon(Icons.add),
onPressed: (){
_count ++;
setState(() {
});
}),
Text('$_count'),
],
);
}
@override
void didChangeDependencies() {
// TODO: implement didChangeDependencies
print('didChangeDependencies');
super.didChangeDependencies();
}
//当State对象从渲染树中移出的时候,就会调用!即将销毁!
@override
void deactivate() {
// TODO: implement deactivate
print('deactivate');
super.deactivate();
}
@override
void dispose() {
// TODO: implement dispose
super.dispose();
print('State的dispose');
}
}
打印结果:
flutter: 构造函数被调用了!
flutter: State的构造方法
flutter: State的init方法
flutter: didChangeDependencies
flutter: State的build方法
省略了as重复的调用
从上面的执行结果,我们可以看出,首先调用的是StatefulWidget的构造方法,然后通过createState调用State的构造方法;
顺序依次为:Widget的构造方法->Widget的createState方法->State的构造方法->State的initState方法->didChangeDependencies方法(改变依赖关系)->State的build方法->Widget销毁方法dispose。
而当我们点击按钮时,你会发现,程序只调用了State的build方法,因为在StatefulWidget中,状态管理都用通过setState重新渲染的,那么我们可以查看setState的源代码
上图中有很多断言,是用来筛选判断用的
我们看到_element.markNeedsBuild();这一行代码主要工作原理是通过标记需要重新构建的代码。那么element用来做什么的,在后面会详细介绍。
由此可以得出,这是一个增量渲染,widget的Render Tree会将旧数据与新数据进行比较,当数据发生变化时,会对更新的一部分进行重新渲染,未更新的就会不对它进行变化。那么element是做什么用的呢?我们点进去element的源码(BuildContext get context => _element;),可以看出,这个element就是一个context。
那么,我们如何去证明这个呢?
我们在build的方法里创建一个element变量
StatefulElement element = context;
将setState方法换成
element.markNeedsBuild();
得到的结果与用setState方法调用顺序一样。
flutter: 构造函数被调用了!
flutter: State的构造方法
flutter: State的init方法
flutter: didChangeDependencies
flutter: State的build方法
flutter: 构造函数被调用了!
flutter: State的build方法
flutter: State的build方法
flutter: State的build方法
flutter: State的build方法
但是呢,我们并不会这样用,因为这样不安全,只是告诉你们可以这样用。用setState会更安全。
当我们点击了按钮,count值发生了变化,可以看到State的build被调用了,因此可以得到结论,当setState方法被调用,build方法会重新渲染。
从上面的程序可以得到deactivate方法并没有调用,那是因为这个方法是当State对象从渲染树中移出的时候,就会调用!即将销毁!
这个方法你们可以用push去尝试一下,这边不再尝试。
这边来详细讲述一下didChangeDependencies这个方法。
在介绍之前,我们先总结一下StatelessWidget的生命周期:
Stateless:
1、构造方法
2、build方法
Stateful:
1、widget构造方法
2、widget的createState
3、state的构造方法
4、State的initState方法
5、didChangeDependencies方法(改变依赖关系,依赖的InheritedWidget发生变化之后,方法也会调用)
6、State的build(当调用setState方法,会重新调用build进行渲染)
7、当widget销毁的时候,调用State的dispose
在我们开发当中,如果需要层层传递参数时,我们通常会怎么去写,是每个类里面都创建一个参数,然后层层传递吗?这个方法是很麻烦的,那么我们就要用到一个InheritedWidget类来实现共享数据。
代码
class MyData extends InheritedWidget{
MyData({this.data,Widget child}) : super(child:child);
final int data;//需要在子Widget中共享数据!
//提供一个方法让子Widget访问共享数据
static MyData of(BuildContext context){
return context.dependOnInheritedWidgetOfExactType();
}
更新通知,可以判断数据是否发生变化,如果发生变化,就更新数据
@override
bool updateShouldNotify(MyData oldWidget) {
// TODO: implement updateShouldNotify
return oldWidget.data != data;
}
}
class InheritedDemo extends StatefulWidget{
@override
_InheritedDemoState createState() => _InheritedDemoState();
}
class _InheritedDemoState extends State{
int count = 1;
@override
Widget build(BuildContext context) {
// TODO: implement build
return MyData(
data: count,
child: Column(
children: [
Test1(),
RaisedButton(
child: Text('我是按钮'),
onPressed: () => setState((){
count++;
}),
),
],
),
);
}
}
中间省略部分嵌套代码
class Test3 extends StatefulWidget{
// final count;
// Test3(this.count);
@override
_Test3State createState() => _Test3State();
}
class _Test3State extends State{
@override
Widget build(BuildContext context) {
// TODO: implement build
return Text(MyData.of(context).data.toString());
}
@override
void didChangeDependencies() {
// TODO: implement didChangeDependencies
print('didChangeDependencies');
super.didChangeDependencies();
}
}
当我们创建了一个MyData类继承InheritedWidget时,我们就可以在需要用到这个数据的类中使用这个数据,以此来实现数据的共享。这样就不需要通过层层嵌套去实现数据的传输。当我们点击按钮时,didChangeDependencies这个方法会调用。
那么会有疑问,MyData每次都是递增的,这个数值是怎么保持的?
注意:Widget是没有递增的,而渲染是递增渲染的,递增改变是值数据发生变化,渲染只渲染发生变化的一部分,但是widget是全部重新创建的一个对象,这个widget可以看成渲染界面的描述。
Widget渲染原理
下图是一个Widget树。
Widget是一个很不稳定的,一但重新build,就会重新渲染,这个是非常影响性能的。那么,Widget如何知道哪些数据是要重新渲染,而那些是不需要重新渲染的呢?
下面我们就介绍一下Render Tree。这歌Render是一个RenderObject,并不是所有widget都会变成RenderObject。
我们结合源码来看:
StatelessWidget和StatefulWidget都是继承自Widget,所以说像StatelessWidget,StatefulWidget是不会创建RenderObject。
因此可以得出结论,只有继承RenderObject的类才能创建RenderObject并加入到RenderObject树,例如Row,Column都是继承RenderObjectWidget,而我们点进去看RenderObjectWidget也是继承至widget。
部分Flex源代码下有一个createRenderObject对象
@override
RenderFlex createRenderObject(BuildContext context) {
return RenderFlex(
direction: direction,
mainAxisAlignment: mainAxisAlignment,
mainAxisSize: mainAxisSize,
crossAxisAlignment: crossAxisAlignment,
textDirection: getEffectiveTextDirection(context),
verticalDirection: verticalDirection,
textBaseline: textBaseline,
);
}
点击RenderFlex对象,RenderFlex又继承至RenderBox,点击RenderBox,又继承于RenderObject,所以说这是一个子类对象。
class RenderFlex extends RenderBox with ContainerRenderObjectMixin,
RenderBoxContainerDefaultsMixin,
DebugOverflowIndicatorMixin {
/// Creates a flex render object.
///
/// By default, the flex layout is horizontal and children are aligned to the
/// start of the main axis and the center of the cross axis.
RenderFlex({
List children,
Axis direction = Axis.horizontal,
MainAxisSize mainAxisSize = MainAxisSize.max,
MainAxisAlignment mainAxisAlignment = MainAxisAlignment.start,
CrossAxisAlignment crossAxisAlignment = CrossAxisAlignment.center,
TextDirection textDirection,
VerticalDirection verticalDirection = VerticalDirection.down,
TextBaseline textBaseline,
}) : assert(direction != null),
assert(mainAxisAlignment != null),
assert(mainAxisSize != null),
assert(crossAxisAlignment != null),
_direction = direction,
_mainAxisAlignment = mainAxisAlignment,
_mainAxisSize = mainAxisSize,
_crossAxisAlignment = crossAxisAlignment,
_textDirection = textDirection,
_verticalDirection = verticalDirection,
_textBaseline = textBaseline {
addAll(children);
}
通过上面的源码,可以得到并不是所有的widget都会被独立渲染,只有继承RenderObjectWidget才会创建RenderObject对象。
而我们去查看RenderObjectWidget源码,会调用两个方法,一个是createElement(),一个是createRenderObject(BuildContext context),而createElement是一个十分重要的方法。
源码部分我就不展示了,直接上结论!
在flutter渲染流程中,有三颗重要的树,flutter是针对Render树进行渲染!
Widget树,Element树,Render树
一、每一个Widget都会创建一个Element对象
1、隐式的调用createElement方法,Element加入Element树种(它会创建三种Element)
二、RenderElement主要创建RenderOnject对象(继承RenderObjectWidget的Widget会创建RenderElement)
1、创建RenderElement
2、flutter会调用mount方法,调用createRenderObject方法
三、StatefulElement继承ComponentElement(StatefulWidget会创建StatefulElement)
1、调用createState,创建state
2、将widget赋值给state
3、调用State的build方法并且将自己的(element)传出去(build里面的context就是Widget的element!)
四、StatelessElement继承ComponentElement(StatelessWidget会创建StatelessElement)
1、主要就是调用build方法,并且将自己(element)传出去。
感谢大家观看,小白一个,欢迎大神纠错!