Unity官方教程-Creating Believable Visuals通读、笔记、个人理解(3.光照策略)

3. 光照策略

在一个项目一开始,就应该尽早决定你的光照策略。
没有一种“套路”适用于所有项目,F1方程式赛车跑的很快,但显然不适合开着它去越野。

本小节将要讨论的话题包括但不仅限于:灯光类型、光照面板、静态物体、环境光、反射光、全局光照。

但我们将主要讨论:


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综合起来,我们总结了以下经常用到的5种模式组合:

1. Basic Realtime lighting + Ambient (with no Realtime GI or Baked GI): 只有实时光照,无任何全局光

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  • 典型应用场景:主机/PC,产品原型阶段或者个性化作品
  • 优点:
    - 所有的光照和阴影都是实时的,可移动的
    - 快,因为没有baking
    - 静态物体和动态物体使用同样光照,不需要光照探针
  • 缺点:
    - 无全局光AO,只有直接光照产生的阴影
    - 缺少全局光照,场景很假

2. All baked lighting + Light Probe:全静态光照+光照探针

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  • 典型应用场景:移动端、VR(高刷新率)、主机、低配置PC
  • 优点:
    - 所有的光照信息都被烘焙到了静态物体上,产生AO和间接光
    - 支持面积光,并且面积光的soft shadow可被红被盗静态物体上
    - 所有模式中运行最快的
  • 缺点:
    - 场景改变后需要重新烘焙
    - 动态物体只由光照探头照明
    - 场景中的光源不会在物体上产生高光,高光只能依赖于反射探头等
    - 动态物体无阴影
    - 如果烘焙出来的贴图过大,可能会极大的耗费内存资源
    - 如果烘焙效果不好,可能需要调整UV2

3. Mixed lighting with Shadowmask + Light Probe:混合光照+Shadowmask +光照探针

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  • 典型应用场景:VR、主机、PC。主要适用于那些不需要动态灯光的游戏
  • 优点:
    - 同2,
    - 但是动态物体有了实时高光并且可以投射阴影
    - 静态物体使用烘焙的shadowmask获得更好的质量
  • 缺点:
    - 每个物体最多有4个shadowmask
    - 运行时的实时光照将会耗费更多资源
    - 某些情况下,大量混合光照将会极大的拖慢游戏运行速度

4.Realtime lighting with Realtime GI + Light Probe:实时光照+实时全局光 +光照探针

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  • 典型应用场景:主机、PC。主要适用于那些对动态灯光care的游戏,比如阳光昼夜模拟、室内照明动态变化等
  • 优点:
    - 场景变化后更新很快,不需要等待很长的烘焙时间。
    - 静态物体和动态物体都可得到实时高光和实时阴影
    - 比静态烘焙灯光更加节省内存消耗
    - 可控制CPU占用率以刷新GI
  • 缺点:
    - AO达不到静态烘焙的质量,需要后期处理的Screen Space Ambient Occlusion (SSAO)和物体本身的AO贴图来补充
    - 对于静态物体,没有面积光的软阴影效果
    - 某些情况下,将会极大的拖慢游戏运行速度
    - Precompute计算时间可能会非常长- 如果有太多的静态物体需要计算的话,尤其是在UV没有优化的情况下。我们可能需要对物体的UV3进行优化。

5.自由组合:

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  • 典型应用场景:主机、PC。如果你已经对所有要点了然于胸,那就自由飞翔吧
  • 优点:
    - 取决于你
  • 缺点:
    - 取决于你

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