Android 打包AAB+PAD(Unity篇),安卓面试题最新2020

BuildBundle(new buildPlayerOptions(), assetPackConfig);

}

你还可以使用类中的静态 BuildBundle 方法Bundletool生成带有资产包的 Android App Bundle,给定 「BuildPlayerOptions」「AssetPackConfig」

Android 打包AAB+PAD(Unity篇),安卓面试题最新2020_第1张图片

Play Asset Delivery Unity API 集成

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「Play Asset Delivery Unity API」 提供了请求资产包,下载管理,和访问资源的功能。**「确保」**首先将 Unity 插件添加到你的项目中。

你在 API 中使用的函数取决于你创建资产包的方式。

  • 如果你使用 UI 配置 AssetBundles,请**「选择插件配置的资产包」**。

  • 如果你使用 API 配置资产包,请选**「择API 配置的资产包」**。

你可以根据要访问的资产包的交付类型实施 API。这些步骤显示在以下流程图中。

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检索 AssetBundles


导入 Play Asset Delivery API 并调用该 RetrieveAssetBundleAsync()方法来检索 AssetBundle。

using Google.Play.AssetDelivery;

// Loads the AssetBundle from disk, downloading the asset pack containing it if necessary.

PlayAssetBundleRequest bundleRequest = PlayAssetDelivery.RetrieveAssetBundleAsync(asset-bundle-name);

安装时交货


资产包配置为**「install-timeAndroid 打包AAB+PAD(Unity篇),安卓面试题最新2020_第3张图片
」**在应用程序启动时立即可用。你可以使用以下命令从 AssetBundle 加载场景:

AssetBundle assetBundle = bundleRequest.AssetBundle;

// You may choose to load scenes from the AssetBundle. For example:

string[] scenePaths = assetBundle.GetAllScenePaths();

SceneManager.LoadScene(scenePaths[path-index]);

快速跟进和按需交付


这些部分适用于**「fast-follow」「on-demand」**资产包。

检查状态


每个资产包都存储在应用程序内部存储的单独文件夹中。使用该 「isDownloaded()」 方法确定是否已下载资产包。

监控下载


查询PlayAssetBundleRequest 监控请求状态的 对象:

// Download progress of request, between 0.0f and 1.0f. The value will always be

// 1.0 for assets delivered as install-time.

// NOTE: A value of 1.0 will only signify the download is complete. It will still need to be loaded.

float progress = bundleRequest.DownloadProgress;

// Returns true if:

//   * it had either completed the download, installing, and loading of the AssetBundle,

//   * OR if it has encountered an error.

bool done = bundleRequest.IsDone;

// Returns status of retrieval request.

AssetDeliveryStatus status = bundleRequest.Status;

switch(status) {

case AssetDeliveryStatus.Pending:

// Asset pack download is pending - N/A for install-time assets.

case AssetDeliveryStatus.Retrieving:

// Asset pack is being downloaded and transferred to app storage.

// N/A for install-time assets.

case AssetDeliveryStatus.Available:

// Asset pack is downloaded on disk but NOT loaded into memory.

// For PlayAssetPackRequest(), this indicates that the request is complete.

case AssetDeliveryStatus.Loading:

// Asset pack is being loaded.

case AssetDeliveryStatus.Loaded:

// Asset pack has finished loading, assets can now be loaded.

// For PlayAssetBundleRequest(), this indicates that the request is complete.

case AssetDeliveryStatus.Failed:

// Asset pack retrieval has failed.

case AssetDeliveryStatus.WaitingForWifi:

// Asset pack retrieval paused until either the device connects via Wi-Fi,

// or the user accepts the PlayAssetDelivery.ShowCellularDataConfirmation dialog.

default:

break;

}

大量下载


大于 150MB 的资产包可以自动下载,但只能通过 Wi-Fi 下载。如果用户未连接到 Wi-Fi,则PlayAssetBundleRequest状态设置为 AssetDeliveryStatus.WaitingForWifi 并暂停下载。在这种情况下,要么等待设备连接到 Wi-Fi,然后继续下载,要么提示用户批准通过蜂窝连接下载包。

if(bundleRequest.Status == AssetDeliveryStatus.WaitingForWifi) {

var userConfirmationOperation = PlayAssetDelivery.ShowCellularDataConfirmation();

yield return userConfirmationOperation;

switch(userConfirmationOperation.GetResult()) {

case ConfirmationDialogResult.Unknown:

// userConfirmationOperation finished with an error. Something went

// wrong when displaying the prompt to the user, and they weren’t

// able to interact with the dialog. In this case, we recommend

// developers wait for Wi-Fi before attempting to download again.

// You can get more info by calling GetError() on the operation.

case ConfirmationDialogResult.Accepted:

// User accepted the confirmation dialog - download will start

// automatically (no action needed).

case ConfirmationDialogResult.Declined:

// User canceled or declined the dialog. Await Wi-Fi connection, or

// re-prompt the user.

default:

break;

}

}

取消请求(仅限按需)


如果需要在 AssetBundles 加载到内存之前取消请求,请调用 对象AttemptCancel() 上的方法 PlayAssetBundleRequest:

// Will only attempt if the status is Pending, Retrieving, or Available - otherwise

// it will be a no-op.

bundleRequest.AttemptCancel();

// Check to see if the request was successful by checking if the error code is Canceled.

if(bundleRequest.Error == AssetDeliveryErrorCode.Canceled) {

// Request was successfully canceled.

}

异步请求资产包


在大多数情况下,你应该使用 Coroutines异步请求资产包并监控进度,如下所示:

private IEnumerator LoadAssetBundleCoroutine(string assetBundleName) {

PlayAssetBundleRequest bundleRequest =

PlayAssetDelivery.RetrieveAssetBundleAsync(assetBundleName);

while (!bundleRequest.IsDone) {

if(bundleRequest.Status == AssetDeliveryStatus.WaitingForWifi) {

var userConfirmationOperation = PlayAssetDelivery.ShowCellularDataConfirmation();

// Wait for confirmation dialog action.

yield return userConfirmationOperation;

if((userConfirmationOperation.Error != AssetDeliveryErrorCode.NoError) ||

(userConfirmationOperation.GetResult() != ConfirmationDialogResult.Accepted)) {

// The user did not accept the confirmation - handle as needed.

}

// Wait for Wi-Fi connection OR confirmation dialog acceptance before moving on.

yield return new WaitUntil(() => bundleRequest.Status != AssetDeliveryStatus.WaitingForWifi);

}

// Use bundleRequest.DownloadProgress to track download progress.

// Use bundleRequest.Status to track the status of request.

yield return null;

}

if (bundleRequest.Error != AssetDeliveryErrorCode.NoError) {

// There was an error retrieving the bundle. For error codes NetworkError

// and InsufficientStorage, you may prompt the user to check their

// connection settings or check their storage space, respectively, then

// try again.

yield return null;

}

// Request was successful. Retrieve AssetBundle from request.AssetBundle.

AssetBundle assetBundle = bundleRequest.AssetBundle;

其他 Play Core API 方法


以下是你可能希望在应用中使用的一些其他 API 方法。

检查下载大小

通过对 Google Play 进行异步调用并设置操作完成时的回调方法来检查 AssetBundle 的大小:

public IEnumerator GetDownloadSize() {

PlayAsyncOperation getSizeOperation =

PlayAssetDelivery.GetDownloadSize(assetPackName);

yield return getSizeOperation;

if(operation.Error != AssetDeliveryErrorCode.NoError) {

// Error while retrieving download size.

} else {

// Download size is given in bytes.

long downloadSize = operation.GetResult();

}

}

移除 AssetBundles

你可以删除当前未加载到内存中的快速关注和按需 AssetBundle。进行以下异步调用并设置完成时的回调方法:

PlayAsyncOperation removeOperation = PlayAssetDelivery.RemoveAssetPack(assetBundleName);

removeOperation.Completed += (operation) =>

{

if(operation.Error != AssetDeliveryErrorCode.NoError) {

// Error while attempting to remove AssetBundles.

} else {

// Files were deleted OR files did not exist to begin with.

}

};

测试

==

在 Unity Editor 中,选择Google > Build and Run。

行为

「install-time」 包将在应用程序安装过程中安装。

**「fast-follow」包的行为与「on-demand」**包一样。也就是说,当游戏被侧载时它们不会被自动获取。开发者需要在游戏开始时手动请求;这不需要你的应用程序中的任何代码更改。

限制

以下是本地测试的限制:

eration.Completed += (operation) =>

{

if(operation.Error != AssetDeliveryErrorCode.NoError) {

// Error while attempting to remove AssetBundles.

} else {

// Files were deleted OR files did not exist to begin with.

}

};

测试

==

在 Unity Editor 中,选择Google > Build and Run。

行为

「install-time」 包将在应用程序安装过程中安装。

**「fast-follow」包的行为与「on-demand」**包一样。也就是说,当游戏被侧载时它们不会被自动获取。开发者需要在游戏开始时手动请求;这不需要你的应用程序中的任何代码更改。

限制

以下是本地测试的限制:

你可能感兴趣的:(程序员,架构,移动开发,android)