作者:非妃是公主
专栏:《计算机图形学》
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个性签:顺境不惰,逆境不馁,以心制境,万事可成。——曾国藩
文章目录
- 专栏推荐
- 专栏系列文章
- 序
- 一、算法原理
- 二、伪代码
- 2.1 中点分割算法——伪代码
- 三、OpenGL代码实现
- 四、效果展示
- 4.1 裁剪效果
- 4.2 测试代码
- 五、梁友栋-Barsky算法
- the end……
专栏名称 | 专栏地址 |
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计算机图形学 | 专栏——计算机图形学 |
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直线生成算法(DDA算法) | 计算机图形学01——DDA算法 |
中点BH算法绘制直线 | 计算机图形学02——中点BH算法 |
改进的中点BH算法 | 计算机图形学03——改进的中点BH算法 |
中点Bresenham画椭圆 | 计算机图形学04——中点BH绘制椭圆 |
中点BH算法绘制任意斜率直线 | 计算机图形学05——中点BH算法绘制任意斜率的直线 |
中点Bresenham画圆 | 计算机图形学06——中点BH算法画圆 |
有效边表法的多边形扫描转换 | 计算机图形学07——有效边表法绘制填充多边形 |
中点BH算法绘制抛物线 100 x = y 2 100x = y^2 100x=y2 | 计算机图形学08——中点BH绘制抛物线 |
二维观察之点的裁剪 | 计算机图形学09——二维观察之点裁剪 |
二维观察之线的裁剪 | 计算机图形学10——二维观察之线裁剪 |
二维观察之多边形的裁剪 | 计算机图形学11——二维观察之多边形裁剪 |
二维图形的几何变换 | 计算机图形学12——二维图形几何变换 |
三维图形的几何变换 | 计算机图形学13——三维图形几何变换 |
三维图形的投影变换 | 计算机图形学14——三维图形投影变换 |
计算机图形学(英语:computer graphics,缩写为CG)是研究计算机在硬件和软件的帮助下创建计算机图形的科学学科,是计算机科学的一个分支领域,主要关注数字合成与操作视觉的图形内容。虽然这个词通常被认为是指三维图形,事实上同时包括了二维图形以及影像处理。
采用的方法是,对线段的两个端点进行编码,如下:
① 输入直线段的两端点坐标:p1(x1,y1)、p2(x2,y2),以及窗口的四条边界坐标:wyt、wyb、wxl和wxr。
② 对p1、p2进行编码:点p1的编码为code1,点p2的编码为code2。
③ 若code1|code2=0,简取之,转⑥;否则,若code1&code2≠0,简弃之,转⑦;当上述两条均不满足时,进行步骤④ 。
④ 确保p1在窗口外部:若p1在窗口内,则交换p1和p2的坐标值和编码。
⑤ 按左、右、下、上的顺序求出直线段与窗口边界的交点,并用该交点的坐标值替换p1的坐标值。去掉p1s这一段。转②。
⑥ 画当前的直线段p1p2。 ⑦算法结束。
由于在 ⑤ 的求解过程中,需要涉及到线段与窗口边界的交点,采用的方法是中点分割算法,它是一种二分法来不断逼近真实交点的求解方法,具体如下。
①若code1|code2=0,对直线段应简取之,结束;否则,若code1&code2≠0,对直线段可简弃之,结束;当这两条均不满足时,进行步骤② 。
②找出该直线段离窗口边界最远的点和该直线段的中点。判中点是否在窗口内:若不在,则把中点和离窗口边界最远点构成的线段丢掉,以线段上的另一点和该中点再构成线段求其中点;如中点在窗口内,则又以中点和最远点构成线段,并求其中点,直到中点接近窗口边界,则该中点就是该线段落在窗口内的一个端点坐标。
③如另一点在窗口内,则经②即确定了该线段在窗口内的部分。如另一点不在窗口内,则该点和所求出的在窗口上的那一点构成一条线段,重复步骤②,即可求出落在窗口内的另一点。
///
/// 对线段的端点进行编码
///
/// 待编码的点
/// 窗口的左边缘
/// 窗口的右边缘
/// 窗口的下边缘
/// 窗口的上边缘
///
int codePoint(VERTEX p1, int wxl, int wxr, int wyb, int wyt) {
int codeP1;
// 编码p1
if (p1.x < wxl) {
if (p1.y < wyb) {
codeP1 = 5;
}
else if (p1.y < wyt) {
codeP1 = 1;
}
else {
codeP1 = 9;
}
}
else if (p1.x < wxr) {
if (p1.y < wyb) {
codeP1 = 4;
}
else if (p1.y < wyt) {
codeP1 = 0;
}
else {
codeP1 = 8;
}
}
else {
if (p1.y < wyb) {
codeP1 = 6;
}
else if (p1.y < wyt) {
codeP1 = 2;
}
else {
codeP1 = 10;
}
}
return codeP1;
}
// 中点Bresenham算法绘制直线段(k任意)
void MidBhline2(int x0, int y0, int x1, int y1) {
int dx, dy, d, UpIncre, DownIncre, x, y;
if (x0 > x1) { // x0为起始点,x1为终止点
x = x1; x1 = x0; x0 = x; y = y1; y1 = y0; y0 = y;
}
x = x0; y = y0; dx = x1 - x0; dy = y1 - y0;
// 0 <= k <= 1
if (dy >= 0 && dy < dx) {
d = dx - 2 * dy; // d的初始值
UpIncre = 2 * dx - 2 * dy; // 2dx*(1 + k)
DownIncre = -2 * dy; // 2dx(-k)
glBegin(GL_POINTS); // 开始绘制点
while (x <= x1) {
glVertex2i(x, y); // 画点
x++; // 更新x
if (d < 0) { // 根据d的符号更新d和y
y++;
d += UpIncre;
}
else
d += DownIncre;
}
glEnd(); // 结束绘制点
}
// k > 1
else if (dy >= 0 && dy > dx) {
d = -dy + 2 * dx; // d的初始值
UpIncre = 2 * dx; // 2dx*(1)
DownIncre = 2 * dx - 2 * dy;// 2dx*(1-k)
glBegin(GL_POINTS); // 开始绘制点
while (x <= x1) {
glVertex2i(x, y); // 画点
y++; // 更新y
if (d < 0) { // 根据d的符号更新d和x
d += UpIncre;
}
else {
x++;
d += DownIncre;
}
}
glEnd();
}
// -1 <= k < 0
else if (dy < 0 && dy >= -dx) {
d = -dx - 2 * dy; // d的初始值
UpIncre = -2 * dy; // 2dx*(1)
DownIncre = -2 * dx - 2 * dy;// 2dx*(1-k)
glBegin(GL_POINTS); // 开始绘制点
while (x <= x1) {
glVertex2i(x, y); // 画点
x++; // 更新y
if (d < 0) { // 根据d的符号更新d和x
d += UpIncre;
}
else {
y--;
d += DownIncre;
}
}
glEnd();
}
// k < -1
else if (dy < 0 && dy < -dx) {
d = -2 * dx - dy; // d的初始值
UpIncre = -2 * dx - 2 * dy; // 2dx*(1)
DownIncre = -2 * dx; // 2dx*(1-k)
glBegin(GL_POINTS); // 开始绘制点
while (x <= x1) {
glVertex2i(x, y); // 画点
y--; // 更新y
if (d < 0) { // 根据d的符号更新d和x
x++;
d += UpIncre;
}
else {
d += DownIncre;
}
}
glEnd();
}
}
///
/// Cohen-Sutherland算法 编码裁剪直线段
///
/// 线段的起始点
/// 线段的终点
/// 窗口的左边缘
/// 窗口的右边缘
/// 窗口的下边缘
/// 窗口的上边缘
void cohenCropLine(VERTEX p1, VERTEX p2, int wxl, int wxr, int wyb, int wyt) {
// 进行编码
int codeP1 = 0;
int codeP2 = 0;
// 编码p1
codeP1 = codePoint(p1, wxl, wxr, wyb, wyt);
codeP2 = codePoint(p2, wxl, wxr, wyb, wyt);
if ((codeP1 | codeP2) == 0) { // 简取之
MidBhline2(p1.x, p1.y, p2.x, p2.y);
}
else if ((codeP1 & codeP2) != 0) { // 简弃之
return;
}
else { // 部分课件
// 寻找p1的最远可见点
if (codeP1 != 0) { // p1不可见
VERTEX p11, p22, pmid;
p11.x = p1.x;
p11.y = p1.y;
p22.x = p2.x;
p22.y = p2.y;
pmid.x = (p11.x + p22.x) / 2;
pmid.y = (p11.y + p22.y) / 2;
while (abs(p11.x - pmid.x) > 1 || abs(p11.y - pmid.y) > 1) {
int cmid = codePoint(pmid, wxl, wxr, wyb, wyt);
if (cmid == 0) {// 中点在窗口内部
p22 = pmid;
}
else { // 中点在窗口外部
p11 = pmid;
}
pmid.x = (p11.x + p22.x) / 2;
pmid.y = (p11.y + p22.y) / 2;
}
p1 = pmid;
}
// 寻找p2的最远可见点
if (codeP2 != 0) { // p2不可见
VERTEX p11, p22, pmid;
p11.x = p1.x;
p11.y = p1.y;
p22.x = p2.x;
p22.y = p2.y;
pmid.x = (p11.x + p22.x) / 2;
pmid.y = (p11.y + p22.y) / 2;
while (abs(p22.x - pmid.x) > 1 || abs(p22.y - pmid.y) > 1) {
int cmid = codePoint(pmid, wxl, wxr, wyb, wyt);
if (cmid == 0) {// 中点在窗口内部
p11 = pmid;
}
else { // 中点在窗口外部
p22 = pmid;
}
pmid.x = (p11.x + p22.x) / 2;
pmid.y = (p11.y + p22.y) / 2;
}
p2 = pmid;
}
// 从p1 - p2划线
MidBhline2(p1.x, p1.y, p2.x, p2.y);
}
}
裁剪效果如下:
测试代码如下:
void testCropLine() {
Bhline(20, 30, 200, 30);
Bhline(200, 30, 200, 200);
Bhline(200, 200, 20, 200);
Bhline(20, 200, 20, 30);
VERTEX p1;
p1.x = 50;
p1.y = 250;
VERTEX p2;
p2.x = 150;
p2.y = 10;
cohenCropLine(p1, p2, 20, 200, 30, 200);
p1.x = 0;
p1.y = 0;
p2.x = 100;
p2.y = 300;
cohenCropLine(p1, p2, 20, 200, 30, 200);
p1.x = 0;
p1.y = 0;
p2.x = 300;
p2.y = 100;
cohenCropLine(p1, p2, 20, 200, 30, 200);
}
// 显示图形
void Display(void) {
glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT); //用当前背景色填充窗口
glColor3f(0.0f, 0.0f, 0.0f);
// 此处需增加调用基本图形生成函数
Bhline(0, 0, 100, 300);
Bhline(0, 0, 300, 100);
Bhline(20, 30, 200, 30);
Bhline(200, 30, 200, 200);
Bhline(200, 200, 20, 200);
Bhline(20, 200, 20, 30);
VERTEX p1;
p1.x = 50;
p1.y = 250;
VERTEX p2;
p2.x = 150;
p2.y = 10;
MidBhline2(p1.x, p1.y, p2.x, p2.y);
glFlush();
}
// 第2个窗口中的图形绘制
void Displayw(void)
{
glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT);
glColor3f(0.0f, 0.0f, 0.0f);
// 此处进行裁剪
testCropLine();
glFlush();
}
主函数等其它框架部分与前面(点裁剪)相同,可通过开头链接进行跳转查看,在此不再冗余贴代码片。
这里对另一种线段的裁剪方法进行补充,但不详细展开介绍。
还有一种线段的裁剪方法为梁友栋-Barsky算法,它的基本思想是:
设要裁剪的线段是P0P1。 P0P1和窗口边界交于A,B,C,D四点。从A,B和P0三点中找出最靠近P1的点(P0)。从C,D和P1中找出最靠近P0的点 ( C ) (C) (C)。那么P0C就是P0P1线段上的可见部分。
二维观察之线的裁剪到这里就要结束啦~~到此既是缘分,欢迎您的点赞、评论、收藏!关注我,不迷路,我们下期再见!!
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注:本文由
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