棋牌游戏产品拆解——从欢乐斗地主产品看产品方向

分析背景

随着互联网竞争进入存量市场的竞争,获客成本趋于上升,互联网竞争也从大量获客的阶段转向精细化运营的阶段。对于棋牌产品而言,在日常的产品运营过程中,竞品在产品&运营手段上的变化会显示出竞品对于市场竞争的理解。而特别是对于市场追赶者而言,除了要明确自己的组织目标和发展方向,梳理竞品在产品形态上的发展变化,参考竞品的产品业态和运营策略为自身产品在产品功能优化方面做一些指导也是一种比较重要的手段。因此,本文想从目标竞品的产品分析上找到对于市场追赶者而言可以发力的方向,定位市场领先者在产品上的趋势,着力于从竞品拆解的过程中找到发力的关键点。

分析目标—欢乐斗地主

根据易观千帆指数数据,在棋牌行业中,欢乐斗地主日指数1401万,位居棋牌游戏行业中第一位,且与第二梯队的腾讯欢乐麻将全集、JJ斗地主有明显的分水岭,所以本文着力于观察腾讯欢乐斗地主,期待从其在产品业态上的变化能够找到答案。


                                                        《图1:数据来源:易观千帆网》

欢乐斗地主近1年的版本更新变化


                                                        《图2:产品版本更新信息》

    新玩法上线出现4次,分别是残局闯关模式、换三张、组队2V2、自选牌,上线之后就有版本玩法优化4次的内容,功能优化出现4次,新道具更新2次,游戏体验优化2次,比赛场优化1次,    节日活动1次。

    可以看到在这一年中,主要的版本比较大的变化是在新增玩法上面,所以针对斗地主产品玩法做一个简单的拆解,思考其背后的玩法逻辑。

玩法拆解

1、残局闯关玩法

“在残局闯关中,玩家将固定当地主,和一个农民进行1V1的单挑。以谁先出完牌判断胜负,出牌规则和经典玩法一致”


                                                             《图3:残局玩法示例》

    玩家拥有优先出牌的权利,且玩家可以看到农民的手牌,在设定时,玩家手牌仅从牌面上要弱于农民的手牌,但是可以通过一定出牌技巧获得胜利。游戏突出技巧性和趣味性,在斗地主的基本玩法下,不同于传统模式下的二打一,在弱势手牌的情况中,玩家思考如何出牌赢的游戏胜利。没有时间限制,但是参与需要消耗体力,每日有固定体力,体力不足可以通过分享、钻石购买、观看广告的方式获取,在游戏过程中也可以通过提示卡道具获取帮助,提示卡不足可以通过分享、钻石购买、观看广告的方式获取。

小结:

    残局闯关玩法立足于趣味性和技巧性,同时又提供社交性,借助好友帮助的概念提供了一个拉新渠道。为强调技巧的玩家提供了一个游戏玩法。

2、换三张、弃三张玩法

“换三张牌型规则和经典玩法相同,但是在叫抢地主结束后,增加了【换牌要牌阶段】,在交换牌后,出牌规则和经典玩法一致”


                                                           《图4:换3张玩法示例》

    在发牌阶段,与经典的发牌规则是一致的。在确定完地主后,增加了换牌要牌的阶段,每名玩家必须出3张手牌按照一定顺序交换,地主至少拿2张,农民至少拿1张后,后续规则与经典玩法一致。目前,分为新手场(底分12分)和普通场(底分60分),房间比较少,且底分的差异比较大(5倍)。相比其他玩法的底分倍率,换三张玩法的输赢会更大,也更为刺激。玩家初始牌不好的情况下,有几率通过换牌拿到更想要的牌,对局节奏会变快。

小结:

    玩法突出对局节奏以及输赢更大的特点,为追求新鲜和刺激的玩家提供了玩法,同时,换三张玩法与四川麻将中的换三张概念类似,比较易于喜欢棋牌的玩家理解。

3、组队2V2

"4人一桌,每2人一个队伍。4名玩家共用两副牌,去掉3、4、5三个点数牌。系统随机确定先后手,后手一队两名玩家可各弃1张牌"。


                                                        《图5:组队2v2玩法示例》

    由于玩家人数上升至4人,打2副牌,可以说对于原始斗地主规则的改变比较大。但不同于其他竞品在推出的三人好友房模式,组队2V2更为突出娱乐性,借助好友社交关系,吸引想和好友一起玩的玩家

小结:

    在社交娱乐性上比较创新,为想和好友一起玩的玩家提供了玩法选择。同时,区别于之前火热的房卡模式,对玩法规则改动较大,结合好友一起匹配,而不是邀请2个好友一桌玩,更加突出娱乐玩法

4、自选牌

“自选牌玩法,是在经典玩法基础上,将发牌过程改为自己选择其中的9张牌”


                                                           《图6:自选牌玩法示例》

    初始玩家随机发8张牌,然后在公共区展示的9张牌由3名玩家轮流拿完。而后进入正常的叫地主和出牌的环节。可以看出基本的出牌规则并没有变化,发牌时间变长了,但是加入了玩家对于牌的筛选的过程。个人认为,属于换三张/弃三张玩法的升级版,通过提供更多的被选择的手牌,提高玩家通过筛选拿到更适合的手牌的概率。对局节奏应该会在出牌阶段变得更快。同时,注意到提供了新手场(底分20分)、普通场(底分100分)、高级场(底分600分)的房间分布,相较于换三张玩法,输赢节奏更高。

小结:

    更加突出对局节奏和输赢更大的特点,通过玩法的创新进一步筛选了追求刺激的玩家。也提升了玩家的参与度,通过在发牌阶段思考如何拿到更适合自己的牌,有一定技巧性。


通过对于玩法的拆解,得到了什么?

1、  在以一年的产品周期中,玩法的创新和优化是比较重要的产品发展方向。但是由于欢乐斗地主用户基础多,可以通过玩法筛选用户,对用户进行分层,提高用户的粘性;但是对于用户规模较小的产品而言,玩法的新增可能会导致用户分流,进而影响原有的用户对局体验,所以要结合自身产品对于玩法的创新有所侧重。

2、  以用户需求为主;单个玩法的设置,应该考虑吸引的是哪部分玩家。不同玩法的吸引玩家群体应该各有侧重,比如残局玩法吸引的是想要技巧性的玩家,换三张等侧重于追求刺激和新鲜感的玩法。

3、  在追求刺激的玩法中,数值的设定会加快玩家消耗,进一步刺激玩家的付费或者看广告欲望,挖掘用户的付费价值。区别于传统玩法的筛选和分类,新玩法增加了对于玩家付费能力的筛选和刺激。

4、  产品在公司战略、市场环境、产品现状、运营方向上的差异会影响产品形态,某一个功能出现在竞品上是有它存在的意义的,但是适不适用于自身的产品这是一个问题。

    所以是否适用的问题还是需要结合自身来看,思考竞品在这个产品或者运营策略下背后的逻辑,这才是深度的去考虑一个功能,而不仅仅是功能的简单堆叠。             

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