OpenGL ES-03-案例01-使用GLKit加载图片

一、准备工作

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二、分析流程

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三、注意事项

  • 使用GLKViewController就必须要创建一个GLKView,还要实现GLKView的代理方法
  • 因为可能出现多个上下文,一定记得设置当前上下文
  • 为了让GPU更加高效,我们要开辟顶点缓冲区,把顶点数组copy进去
  • Attributes默认是关闭的。通过api开启,需要开启两次,分别传入顶点数据和纹理数据
  • 纹理坐标原点是左下角,但 图片显示原点是在左上角,注意映射关系

四、代码解析

1、初始化配置信息

-(void)SetUpConfig{
    
    //1、初始化上下文
    context = [[EAGLContext alloc]initWithAPI:kEAGLRenderingAPIOpenGLES3];
    //2、检测一下
    if(!context){
        NSLog(@"context failed !!!");
    }
    //3、设置当前的上下文(因为上下文可以存在多个,但是当前上下文只有一个)
    [EAGLContext setCurrentContext:context];
    
    //4、初始化GLKView
    GLKView *view = (GLKView *)self.view;
    view.context = context;
    
    //5、设置背景颜色
    glClearColor(0.9f, 0.2f, 0.0f, 1.0f);
    
    //6、配置视图创建的渲染缓冲区
    /*
     drawableColorFormat: 颜色缓存区格式.它用以存储将在屏幕中显示的颜色。你可以使用其属性来设置缓冲区中的每个像素的颜色格式。
     
     GLKViewDrawableColorFormatRGBA8888 = 0,
     默认.缓存区的每个像素的最小组成部分(RGBA)使用8个bit,(所以每个像素4个字节,4*8个bit)。
     
     GLKViewDrawableColorFormatRGB565,
     如果你的APP允许更小范围的颜色,即可设置这个。会让你的APP消耗更小的资源(内存和处理时间)
     
     GLKViewDrawableColorFormatSRGBA8888
     */
    view.drawableColorFormat = GLKViewDrawableColorFormatRGBA8888;
    
    /*
     drawableDepthFormat: 深度缓存区格式
     
     GLKViewDrawableDepthFormatNone = 0,意味着完全没有深度缓冲区
     GLKViewDrawableDepthFormat16,这个会相比24消耗更少的资源
     GLKViewDrawableDepthFormat24,一般用于3D游戏
     */
    view.drawableDepthFormat = GLKViewDrawableDepthFormat16;
    
    //还要记得GLKView的代理
    
}

2、设置顶点数据和纹理坐标

-(void)SetUpVertexData{
    
    //1、设置顶点数组
    /*
     1)由2个三角形组成
     2)根据纹理坐标,图片左下角是(0,0)
     */
    GLfloat vertexData[] = {
        0.5, -0.5, 0.0f,    1.0f, 0.0f, //右下
        0.5, 0.5,  0.0f,    1.0f, 1.0f, //右上
        -0.5, 0.5, 0.0f,    0.0f, 1.0f, //左上
        
        0.5, -0.5, 0.0f,    1.0f, 0.0f, //右下
        -0.5, 0.5, 0.0f,    0.0f, 1.0f, //左上
        -0.5, -0.5, 0.0f,   0.0f, 0.0f, //左下
    };
    
    //2、为了GPU更高效,把内存拷贝到显存中--->开辟顶点缓冲区
    //1)创建顶点缓冲区标识符id
    GLuint vbufferId;
    glGenBuffers(1, &vbufferId);
    //2)绑定顶点缓冲区(明确作用)
    glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, vbufferId);
    //3)把顶点数组里的数据copy到顶点缓冲区
    glBufferData(GL_ARRAY_BUFFER, sizeof(vertexData), vertexData, GL_STATIC_DRAW);
    
    
    //3、打开读取通道
    //Attributes默认是关闭的。通过api开启,需要开启两次,分别传入顶点数据和纹理数据
    /*
      (1)在iOS中, 默认情况下,出于性能考虑,所有顶点着色器的属性(Attribute)变量都是关闭的.
      意味着,顶点数据在着色器端(服务端)是不可用的. 即使你已经使用glBufferData方法,将顶点数据从内存拷贝到顶点缓存区中(GPU显存中).
      所以, 必须由glEnableVertexAttribArray 方法打开通道.指定访问属性.才能让顶点着色器能够访问到从CPU复制到GPU的数据.
      注意: 数据在GPU端是否可见,即,着色器能否读取到数据,由是否启用了对应的属性决定,这就是glEnableVertexAttribArray的功能,允许顶点着色器读取GPU(服务器端)数据。
    
     (2)方法简介
     glVertexAttribPointer (GLuint indx, GLint size, GLenum type, GLboolean normalized, GLsizei stride, const GLvoid* ptr)
    
     功能: 上传顶点数据到显存的方法(设置合适的方式从buffer里面读取数据)
     参数列表:
         index,指定要修改的顶点属性的索引值,例如
         size, 每次读取数量。(如position是由3个(x,y,z)组成,而颜色是4个(r,g,b,a),纹理则是2个.)
         type,指定数组中每个组件的数据类型。可用的符号常量有GL_BYTE, GL_UNSIGNED_BYTE, GL_SHORT,GL_UNSIGNED_SHORT, GL_FIXED, 和 GL_FLOAT,初始值为GL_FLOAT。
         normalized,指定当被访问时,固定点数据值是否应该被归一化(GL_TRUE)或者直接转换为固定点值(GL_FALSE)
         stride,指定连续顶点属性之间的偏移量。如果为0,那么顶点属性会被理解为:它们是紧密排列在一起的。初始值为0
         ptr指定一个指针,指向数组中第一个顶点属性的第一个组件。初始值为0
      */
    
    //顶点数据
    glEnableVertexAttribArray(GLKVertexAttribPosition);
    glVertexAttribPointer(GLKVertexAttribPosition, 3, GL_FLOAT, GL_FALSE, sizeof(GLfloat) *5, (GLfloat *)NULL + 0);
    
    //纹理数据
    glEnableVertexAttribArray(GLKVertexAttribTexCoord0);
    glVertexAttribPointer(GLKVertexAttribTexCoord0, 2, GL_FLOAT, GL_FALSE, sizeof(GLfloat) * 5, (GLfloat *)NULL + 3);
    
}

3、加载纹理数据

-(void)SetUpTexture{
    
    //1、获取纹理图片的路径
    NSBundle *filePath = [[NSBundle mainBundle]pathForResource:@"mark" ofType:@"jpeg"];
    
    //2、设置纹理参数
    //纹理坐标原点是左下角,但 图片显示原点是在左上角
    NSDictionary *options = [NSDictionary dictionaryWithObjectsAndKeys:@(1),GLKTextureLoaderOriginBottomLeft, nil];
    
    GLKTextureInfo *textureInfo = [GLKTextureLoader textureWithContentsOfFile:filePath options:options error:nil];
    
    //3、使用effect完成着色器工作
    yEffect = [[GLKBaseEffect alloc]init];
    yEffect.texture2d0.enabled = GL_TRUE;
    yEffect.texture2d0.name = textureInfo.name;
    
    //注意,绘制工作在GLKView的代理方法中完成
    
}

4、代理方法

-(void)glkView:(GLKView *)view drawInRect:(CGRect)rect{
    
    //这个方法其实相当于RenderSence
    //1、清理缓冲区
    glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT);
    
    
    //2、准备绘制
    [yEffect prepareToDraw];
    
    //3、绘制
    glDrawArrays(GL_TRIANGLES, 0, 6);
}

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