一、准备工作
二、分析流程
三、注意事项
- 使用GLKViewController就必须要创建一个GLKView,还要实现GLKView的代理方法
- 因为可能出现多个上下文,一定记得设置当前上下文
- 为了让GPU更加高效,我们要开辟顶点缓冲区,把顶点数组copy进去
- Attributes默认是关闭的。通过api开启,需要开启两次,分别传入顶点数据和纹理数据
- 纹理坐标原点是左下角,但 图片显示原点是在左上角,注意映射关系
四、代码解析
1、初始化配置信息
-(void)SetUpConfig{
//1、初始化上下文
context = [[EAGLContext alloc]initWithAPI:kEAGLRenderingAPIOpenGLES3];
//2、检测一下
if(!context){
NSLog(@"context failed !!!");
}
//3、设置当前的上下文(因为上下文可以存在多个,但是当前上下文只有一个)
[EAGLContext setCurrentContext:context];
//4、初始化GLKView
GLKView *view = (GLKView *)self.view;
view.context = context;
//5、设置背景颜色
glClearColor(0.9f, 0.2f, 0.0f, 1.0f);
//6、配置视图创建的渲染缓冲区
/*
drawableColorFormat: 颜色缓存区格式.它用以存储将在屏幕中显示的颜色。你可以使用其属性来设置缓冲区中的每个像素的颜色格式。
GLKViewDrawableColorFormatRGBA8888 = 0,
默认.缓存区的每个像素的最小组成部分(RGBA)使用8个bit,(所以每个像素4个字节,4*8个bit)。
GLKViewDrawableColorFormatRGB565,
如果你的APP允许更小范围的颜色,即可设置这个。会让你的APP消耗更小的资源(内存和处理时间)
GLKViewDrawableColorFormatSRGBA8888
*/
view.drawableColorFormat = GLKViewDrawableColorFormatRGBA8888;
/*
drawableDepthFormat: 深度缓存区格式
GLKViewDrawableDepthFormatNone = 0,意味着完全没有深度缓冲区
GLKViewDrawableDepthFormat16,这个会相比24消耗更少的资源
GLKViewDrawableDepthFormat24,一般用于3D游戏
*/
view.drawableDepthFormat = GLKViewDrawableDepthFormat16;
//还要记得GLKView的代理
}
2、设置顶点数据和纹理坐标
-(void)SetUpVertexData{
//1、设置顶点数组
/*
1)由2个三角形组成
2)根据纹理坐标,图片左下角是(0,0)
*/
GLfloat vertexData[] = {
0.5, -0.5, 0.0f, 1.0f, 0.0f, //右下
0.5, 0.5, 0.0f, 1.0f, 1.0f, //右上
-0.5, 0.5, 0.0f, 0.0f, 1.0f, //左上
0.5, -0.5, 0.0f, 1.0f, 0.0f, //右下
-0.5, 0.5, 0.0f, 0.0f, 1.0f, //左上
-0.5, -0.5, 0.0f, 0.0f, 0.0f, //左下
};
//2、为了GPU更高效,把内存拷贝到显存中--->开辟顶点缓冲区
//1)创建顶点缓冲区标识符id
GLuint vbufferId;
glGenBuffers(1, &vbufferId);
//2)绑定顶点缓冲区(明确作用)
glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, vbufferId);
//3)把顶点数组里的数据copy到顶点缓冲区
glBufferData(GL_ARRAY_BUFFER, sizeof(vertexData), vertexData, GL_STATIC_DRAW);
//3、打开读取通道
//Attributes默认是关闭的。通过api开启,需要开启两次,分别传入顶点数据和纹理数据
/*
(1)在iOS中, 默认情况下,出于性能考虑,所有顶点着色器的属性(Attribute)变量都是关闭的.
意味着,顶点数据在着色器端(服务端)是不可用的. 即使你已经使用glBufferData方法,将顶点数据从内存拷贝到顶点缓存区中(GPU显存中).
所以, 必须由glEnableVertexAttribArray 方法打开通道.指定访问属性.才能让顶点着色器能够访问到从CPU复制到GPU的数据.
注意: 数据在GPU端是否可见,即,着色器能否读取到数据,由是否启用了对应的属性决定,这就是glEnableVertexAttribArray的功能,允许顶点着色器读取GPU(服务器端)数据。
(2)方法简介
glVertexAttribPointer (GLuint indx, GLint size, GLenum type, GLboolean normalized, GLsizei stride, const GLvoid* ptr)
功能: 上传顶点数据到显存的方法(设置合适的方式从buffer里面读取数据)
参数列表:
index,指定要修改的顶点属性的索引值,例如
size, 每次读取数量。(如position是由3个(x,y,z)组成,而颜色是4个(r,g,b,a),纹理则是2个.)
type,指定数组中每个组件的数据类型。可用的符号常量有GL_BYTE, GL_UNSIGNED_BYTE, GL_SHORT,GL_UNSIGNED_SHORT, GL_FIXED, 和 GL_FLOAT,初始值为GL_FLOAT。
normalized,指定当被访问时,固定点数据值是否应该被归一化(GL_TRUE)或者直接转换为固定点值(GL_FALSE)
stride,指定连续顶点属性之间的偏移量。如果为0,那么顶点属性会被理解为:它们是紧密排列在一起的。初始值为0
ptr指定一个指针,指向数组中第一个顶点属性的第一个组件。初始值为0
*/
//顶点数据
glEnableVertexAttribArray(GLKVertexAttribPosition);
glVertexAttribPointer(GLKVertexAttribPosition, 3, GL_FLOAT, GL_FALSE, sizeof(GLfloat) *5, (GLfloat *)NULL + 0);
//纹理数据
glEnableVertexAttribArray(GLKVertexAttribTexCoord0);
glVertexAttribPointer(GLKVertexAttribTexCoord0, 2, GL_FLOAT, GL_FALSE, sizeof(GLfloat) * 5, (GLfloat *)NULL + 3);
}
3、加载纹理数据
-(void)SetUpTexture{
//1、获取纹理图片的路径
NSBundle *filePath = [[NSBundle mainBundle]pathForResource:@"mark" ofType:@"jpeg"];
//2、设置纹理参数
//纹理坐标原点是左下角,但 图片显示原点是在左上角
NSDictionary *options = [NSDictionary dictionaryWithObjectsAndKeys:@(1),GLKTextureLoaderOriginBottomLeft, nil];
GLKTextureInfo *textureInfo = [GLKTextureLoader textureWithContentsOfFile:filePath options:options error:nil];
//3、使用effect完成着色器工作
yEffect = [[GLKBaseEffect alloc]init];
yEffect.texture2d0.enabled = GL_TRUE;
yEffect.texture2d0.name = textureInfo.name;
//注意,绘制工作在GLKView的代理方法中完成
}
4、代理方法
-(void)glkView:(GLKView *)view drawInRect:(CGRect)rect{
//这个方法其实相当于RenderSence
//1、清理缓冲区
glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT);
//2、准备绘制
[yEffect prepareToDraw];
//3、绘制
glDrawArrays(GL_TRIANGLES, 0, 6);
}