下行物理信道和物理信号(PDCCH,PDSCH)

Overview
与LTE相比,NR的下行物理信道缩减为3类:
  • 物理下行共享信道,PDSCH
  • 物理广播信道, PBCH
  • 物理下行控制信道, PDCCH
NR的下行物理信号有以下几种:
  • 解调参考信号(Demodulation reference signals),DM-RS
  • 相位追踪参考信号(Phase-tracking reference signals),PT-RS
  • 定位参考信号(Positioning reference signals), PRS(R16新增)
  • 信道状态信息参考信号(Channel-state information reference signal),CSI-RS
  • 主同步信号(Primary synchronization signal),PSS
  • 辅同步信号(Secondary synchronization signal),SSS
与相关下行物理信道相关的天线端口为:
  • 从天线端口号1000开始的天线端口用于PDSCH
  • 从天线端口号2000开始的天线端口用于PDCCH
  • 从天线端口号3000开始的天线端口用于CSI-RS
  • 从天线端口号4000开始的天线端口用于SS/PBCH块(SSB)传输
  • 从天线端口号5000开始的天线端口用于PRS
Physical downlink control channel
Scrambling
在物理信道上传输的bits块b(0),...,b(M_{bit}-1), (其中Mbit是传输的bit数)在调制之前需要加扰,根据以下的公式加扰后的加扰bits为:
下行物理信道和物理信号(PDCCH,PDSCH)_第1张图片

 

Modulation
与LTE相同,NR中的PDCCH也固定使用QPSK作为调制方式。
PDCCH使用polar coding编码方式。
Mapping to physical resources
复数值符号块d(0),...,d(M_{symb}-1)​​​ 按照先频域后时域的顺序映射到用于PDCCH但不用于与该PDCCH相关联DMRS的resource element上,其中μ指的是该PDCCH在numerology μ上,p指的是天线端口,对于PDCCH,天线端口为2000。

 

Physical downlink shared channel
Scrambling

与LTE相同,在NR下行传输中,针对某个特定UE的下行传输每次最多只能传输2个codewords,对应的codeword序号为q\in \left \{ 0,1 \right \} ;如果下行传输时单codeword,对应的codeword序号为q=0。
对于每个codeword q,对应的bit块(block of bits)为b^{(q)}(0),...,b^{(q)}(M_{bit}^{(q)}-1) ,其中M_{bit}^{(q)}为codeword q的bit数,这些bit在调制之前需要先加扰,根据公式: \tilde{b}^{(q)}(i)=({b}^{(q)}(i)+{c}^{(q)}(i))mod2 得到加扰的bit块\tilde{b}^{(q)}(0),...,\tilde{b}^{(q)}(M_{bit}^{(q)}-1)

下行物理信道和物理信号(PDCCH,PDSCH)_第2张图片           

Modulation
对于每个codeword q,UE应认为已加扰的bit块\tilde{b}^{(q)}(0),...,\tilde{b}^{(q)}(M_{bit}^{(q)}-1)  使用Table7.3.1.2-1中的调制模式,最终结果为复数形式的调制符号d^{(q)}(0),...,d^{(q)}(M_{symb}^{(q)}-1)

 

下行物理信道和物理信号(PDCCH,PDSCH)_第3张图片


 

Layer mapping and antenna mapping
每个将要传输的codeword的复数形式的调制符号按照Table 7.3.1.3-1被映射到一个或多个layer上,codeword q的复数值调制符号 d^{(q)}(0),...,d^{(q)}(M_{symb}^{(q)}-1)应被映射到层
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Mapping to virtual resource blocks
 
对于每个用于物理信道传输的天线端口,复数值符号块y^{(p)}(0),...,y^{(p)}(M_{symb}^{ap}-1) y^{(p)}(0)开始按顺序映射到用于传输的VRB的RE\left ( k{}',l \right )_{p,\mu } (该符号的意思是在天线端口p,子载波间距配置\mu中的RE位置\left ( k{}',l \right ))上,并遵循以下准则:
1. 这些RE是位于用于传输的VRB中。
2. 对应PRB中的相应resource elements:
  • 不用于相关联的DM-RS传输或者别的同时调度(co-scheduled)的UE的DM-RS传输。
  • 不用于non-zero-power CSI-RS,除非non-zero-power CSI-RS由MeasObjectNR中的高层参数CSI-RS-Resource-Mobility配置。
  • 不用于PT-RS。
  • 被声明为对于PDSCH不可用的RE不可以映射到用于下行传输的VRB上。
用于PDSCH传输的RE\left ( k{}',l \right )_{p,\mu } 的映射应按照升序先从频域索引k’开始映射到VRB上,k’=0是分配给PDSCH传输的序号最小的VRB的第一个子载波,然后是时域索引。

 

Mapping from virtual to physical resource blocks

UE应认为VRB按照指示的mapping scheme映射到PRB:非交织映射(non-interleaved mapping)或者交织映射(interleaved mapping)。如果没有指示的mapping scheme, UE应当认为映射方式为非交织映射。
下行物理信道和物理信号(PDCCH,PDSCH)_第6张图片

 

对于VRB-to-PRB非交织映射,VRB n映射到PRB n;但是对于使用部署在公共搜索空间中的DCI format 1_0调度的PDSCH传输的情况例外,在这种例外情况下,VRB n映射到PRBn+N_{start}^{CORESET} 上, 此处N_{start}^{CORESET}指的是接收到的对应DCI所在的control resource set(CORESET)中序号最小的一个PRB。
对于VRB-to-PRB交织映射, 映射流程如下:

I.Resource block bundles定义如下:

  1. 对于使用DCI format 1_0调度的PDSCH(DCISI-RNTI加扰,对应的PDCCHCORESET 0Type0-PDCCH公共搜索空间上),由CORESET 0的RB个数定义的initial active downlink BWP带宽N_{BWP,init}^{size}被划分为N_{bundle}=\left \lceil N_{BWP,init}^{size}/L \right \rceil个resource-block bundles,这些resource-block bundles按照RB序号和bundle序号升序排列(此处每个resource-block bundle长度L=2)。

          a. 如果N_{BWP,init}^{size}%L>0,则resource-block bundle(N_{BWP,init}^{size}-1)由N_{BWP,init}^{size}%L个RB组 

              成;否则,resource-block bundle (N_{BWP,init}^{size}-1)由L个RB组成;

          b. 其他所有的resource-block bundles都由L个RB组成。

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II.在区间j\in \left \{ 0,1,...,N_{bundle}-2 \right \} 中的VRB按照如下规则映射到PRB上:  
  • Virtual resource block bundle N_{bundle}-1映射到physical resourceblock bundle N_{bundle}-1 
  • Virtual resource block bundle j\in \left \{ 0,1,...,N_{bundle}-2 \right \}映射到physical resource block bundle f(j)上:
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  • 当PRG(Precoding resource block group)长度为4时, 不能在信令PDSCH-Config中将IE:
           vrb-ToPRB-Interleaver的值配置为2(即信令中的n2)
  • 如果没有配置bundle size, UE应认为Li = 2

N.B. PRG的详细内容请参考博文‘帧结构和物力资源(PRBbundling, Quascico-location)’

下行物理信道和物理信号(PDCCH,PDSCH)_第10张图片 

UE应当认为在一个physical resource block bundle中的频域上使用相同的预编码(precoding),对于不同的common RB bundles,UE不应认为会使用相同的预编码方式。
上面我们提到的交织映射情况下的resource block bundles的三种场景,第一个比较好理解,后面两个直观上不太容易搞清楚,下面我们举例说明。
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