目录
坦克大战【2】
线程-应用到坦克大战
坦克大战0.3
思路分析:
代码实现:
坦克大战0.4
增加功能
特别说明
思路分析:
代码实现:
坦克大战0.5
增加功能
思路分析:
代码实现:
在坦克大战游戏(0.2版)基础上添加如下功能:当玩家按一下j键,就发射一颗子弹
package com18.tank_game03;
/**
* @author 甲柒
* @version 1.0
* @title Shot
* @package com18.tank_game03
* @time 2023/3/29 21:11
* 射击子弹
*/
public class Shot implements Runnable {
int x;//子弹x坐标
int y;//子弹y坐标
int direct = 0;//子弹方向
int speed = 5;//子弹速度
boolean isLive = true;//子弹是否存活
//构造器
public Shot(int x, int y, int direct) {
this.x = x;
this.y = y;
this.direct = direct;
}
@Override
public void run() {//射击
while (true) {
//子弹线程休眠50ms
try {
Thread.sleep(50);
} catch (InterruptedException e) {
throw new RuntimeException(e);
}
//根据方向改变x,y坐标
switch (direct) {
case 0://上
y -= speed;
break;
case 1://右
x += speed;
break;
case 2://下
y += speed;
break;
case 3://左
x -= speed;
break;
}
//测试,输出子弹的坐标
System.out.println("子弹 x=" + x + " y=" + y);
//当子弹移动到面板的边界时,就应该销毁(把启动的子弹的线程销毁)
if (!(x >= 0 && x <= 1000 && y >= 0 && y <= 750)) {
isLive = false;
break;
}
}
}
}
package com18.tank_game03;
/**
* @author 甲柒
* @version 1.3
* @title Tank
* @package com18.tank_game03
* @time 2023/3/29 22:27
*/
public class Tank {
private int x;//坦克的横坐标
private int y;//坦克的纵坐标
private int direct;//坦克方向 0 上 1 右 2 下 3 左
private int speed = 1;
public int getSpeed() {
return speed;
}
public void setSpeed(int speed) {
this.speed = speed;
}
public Tank(int x, int y) {
this.x = x;
this.y = y;
}
//上下移动方法
public void moveUp() {
y -= speed;
}
public void moveRight() {
x += speed;
}
public void moveDown() {
y += speed;
}
public void moveLeft() {
x -= speed;
}
public int getDirect() {
return direct;
}
public void setDirect(int direct) {
this.direct = direct;
}
public int getX() {
return x;
}
public void setX(int x) {
this.x = x;
}
public int getY() {
return y;
}
public void setY(int y) {
this.y = y;
}
}
package com18.tank_game03;
import javax.swing.*;
import java.awt.*;
import java.awt.event.KeyEvent;
import java.awt.event.KeyListener;
import java.util.Vector;
/**
* @author 甲柒
* @version 1.3
* @title MyPanel
* @package com18.tank_game03
* @time 2023/3/29 22:30
*/
//为了监听 键盘事件,实现KeyListener
//为了让Panel 不停的重绘子弹,需要将MyPanel实现Runnable,当做一个线程使用
public class MyPanel extends JPanel implements KeyListener, Runnable {
//定义我的坦克
Hero hero = null;
//定义敌人的坦克,放到Vector
Vector enemyTanks = new Vector<>();
int enemyTankSize = 3;
public MyPanel() {
hero = new Hero(100, 100);//初始化自己的坦克
//初始化敌人的坦克
for (int i = 0; i < enemyTankSize; i++) {
//创建一个敌人的坦克
EnemyTank enemyTank = new EnemyTank((100 * (i + 1)), 0);
//设置方向
enemyTank.setDirect(2);
//加入
enemyTanks.add(enemyTank);
}
hero.setSpeed(10);
}
@Override
public void paint(Graphics g) {
super.paint(g);
g.fillRect(0, 0, 1000, 750);//填充矩形,默认黑色
//画出坦克-封装方法
drawTank(hero.getX(), hero.getY(), g, hero.getDirect(), 0);
//画出hero射击的子弹
if (hero.shot != null && hero.shot.isLive == true) {
System.out.println("子弹被绘制~~~~~");
g.draw3DRect(hero.shot.x, hero.shot.y, 2, 2, false);
}
//画出敌人的坦克,遍历Vector
for (int i = 0; i < enemyTanks.size(); i++) {
//取出坦克
EnemyTank enemyTank = enemyTanks.get(i);
drawTank(enemyTank.getX(), enemyTank.getY(), g, enemyTank.getDirect(), 1);
}
}
//编写方法,画出坦克
/**
* @param x 坦克的左上角x坐标
* @param y 坦克的左上角y坐标
* @param g 画笔
* @param direct 坦克方向(上下左右)
* @param type 坦克类型
*/
public void drawTank(int x, int y, Graphics g, int direct, int type) {
switch (type) {
case 0://自己的坦克
g.setColor(Color.cyan);
break;
case 1://敌人的坦克
g.setColor(Color.yellow);
break;
}
//根据坦克的方向,来绘制对应形状坦克
//direct表示方向(0:向上 1:向右 2:向下 3:向左)
switch (direct) {
case 0://表示向上
g.fill3DRect(x, y, 10, 60, false);//画出坦克左边轮子
g.fill3DRect(x + 30, y, 10, 60, false);//画出坦克右边轮子
g.fill3DRect(x + 10, y + 10, 20, 40, false);//画出坦克的盖子
g.fillOval(x + 10, y + 20, 20, 20);//画出圆形盖子
g.drawLine(x + 20, y + 30, x + 20, y);//画出炮筒
break;
case 1://表示向右
g.fill3DRect(x, y, 60, 10, false);//画出坦克左边轮子
g.fill3DRect(x, y + 30, 60, 10, false);//画出坦克右边轮子
g.fill3DRect(x + 10, y + 10, 40, 20, false);//画出坦克的盖子
g.fillOval(x + 20, y + 10, 20, 20);//画出圆形盖子
g.drawLine(x + 30, y + 20, x + 60, y + 20);//画出炮筒
break;
case 2://表示向下
g.fill3DRect(x, y, 10, 60, false);//画出坦克左边轮子
g.fill3DRect(x + 30, y, 10, 60, false);//画出坦克右边轮子
g.fill3DRect(x + 10, y + 10, 20, 40, false);//画出坦克的盖子
g.fillOval(x + 10, y + 20, 20, 20);//画出圆形盖子
g.drawLine(x + 20, y + 30, x + 20, y + 60);//画出炮筒
break;
case 3://表示向左
g.fill3DRect(x, y, 60, 10, false);//画出坦克左边轮子
g.fill3DRect(x, y + 30, 60, 10, false);//画出坦克右边轮子
g.fill3DRect(x + 10, y + 10, 40, 20, false);//画出坦克的盖子
g.fillOval(x + 20, y + 10, 20, 20);//画出圆形盖子
g.drawLine(x + 30, y + 20, x, y + 20);//画出炮筒
break;
default:
System.out.println("暂时没有处理");
}
}
@Override
public void keyTyped(KeyEvent e) {
}
//处理ADWS键按下的情况
@Override
public void keyPressed(KeyEvent e) {
if (e.getKeyCode() == KeyEvent.VK_W) {//按下W键
//改变坦克的方向
hero.setDirect(0);
//修改坦克坐标 y+=1
hero.moveUp();
} else if (e.getKeyCode() == KeyEvent.VK_D) {//D键
hero.setDirect(1);
hero.moveRight();
} else if (e.getKeyCode() == KeyEvent.VK_S) {//S键
hero.setDirect(2);
hero.moveDown();
} else if (e.getKeyCode() == KeyEvent.VK_A) {//A键
hero.setDirect(3);
hero.moveLeft();
}
//如果用户按下J,就发射
if (e.getKeyCode() == KeyEvent.VK_J) {
System.out.println("用户按下了J开始射击~~~~");
hero.shotEnemyTank();
}
//重绘
this.repaint();
}
@Override
public void keyReleased(KeyEvent e) {
}
@Override
public void run() {//每隔100ms 重绘区域 刷新绘图区域
while (true) {
try {
Thread.sleep(100);
} catch (InterruptedException e) {
throw new RuntimeException(e);
}
this.repaint();
}
}
}
package com18.tank_game03;
/**
* @author 甲柒
* @version 1.3
* @title Hero
* @package com18.tank_game03
* @time 2023/3/29 22:29
*/
public class Hero extends Tank {
//定义一个Shot对象,表示一个射击(线程)
Shot shot = null;
public Hero(int x, int y) {
super(x, y);
}
//射击
public void shotEnemyTank() {
//创建Shot对象,根据当前Hero对象的位置和方向来创建Shot
switch (getDirect()) {
case 0://向上
shot = new Shot(getX() + 20, getY(), 0);
break;
case 1://向右
shot = new Shot(getX() + 60, getY() + 20, 1);
break;
case 2://向下
shot = new Shot(getX() + 20, getY() + 60, 2);
break;
case 3://向左
shot = new Shot(getX(), getY() + 20, 3);
break;
}
//启动Shot线程
new Thread(shot).start();
}
}
package com18.tank_game03;
/**
* @author 甲柒
* @version 1.3
* @title EnemyTank
* @package com18.tank_game03
* @time 2023/3/29 12:06
* 敌人的坦克
*/
public class EnemyTank extends Tank {
public EnemyTank(int x, int y) {
super(x, y);
}
}
package com18.tank_game03;
import javax.swing.*;
/**
* @author 甲柒
* @version 1.3
* @title TankGame03
* @package com18.tank_game03
* @time 2023/3/29 22:33
*/
public class TankGame03 extends JFrame {
//定义MyPanel
MyPanel mp = null;
public TankGame03() {
mp = new MyPanel();
//将mp 放入到Thread,并启动
Thread thread = new Thread(mp);
thread.start();
this.add(mp);//把面板(就是游戏的绘图区域)
this.setSize(1000, 750);
this.addKeyListener(mp);//让JFrame监听mp的键盘事件
this.setDefaultCloseOperation(JFrame.EXIT_ON_CLOSE);
this.setVisible(true);
}
public static void main(String[] args) {
TankGame03 tankGame03 = new TankGame03();
}
}
让敌人的坦克也能发射子弹(可以有多颗子弹)
让敌人的坦克也可以自由随机的上下左右移动
package com18.tank_game04;
/**
* @author 甲柒
* @version 1.4
* @title Tank
* @package com18.tank_game04
* @time 2023/3/29 22:27
*/
public class Tank {
private int x;//坦克的横坐标
private int y;//坦克的纵坐标
private int direct;//坦克方向 0 上 1 右 2 下 3 左
private int speed = 1;
public int getSpeed() {
return speed;
}
public void setSpeed(int speed) {
this.speed = speed;
}
public Tank(int x, int y) {
this.x = x;
this.y = y;
}
//上下移动方法
public void moveUp() {
y -= speed;
}
public void moveRight() {
x += speed;
}
public void moveDown() {
y += speed;
}
public void moveLeft() {
x -= speed;
}
public int getDirect() {
return direct;
}
public void setDirect(int direct) {
this.direct = direct;
}
public int getX() {
return x;
}
public void setX(int x) {
this.x = x;
}
public int getY() {
return y;
}
public void setY(int y) {
this.y = y;
}
}
package com18.tank_game04;
import javax.swing.*;
import java.awt.*;
import java.awt.event.KeyEvent;
import java.awt.event.KeyListener;
import java.util.Vector;
/**
* @author 甲柒
* @version 1.4
* @title MyPanel
* @package com18.tank_game04
* @time 2023/3/29 22:30
*/
//为了监听 键盘事件,实现KeyListener
//为了让Panel 不停的重绘子弹,需要将MyPanel实现Runnable,当做一个线程使用
public class MyPanel extends JPanel implements KeyListener, Runnable {
//定义我的坦克
Hero hero = null;
//定义敌人的坦克,放到Vector
Vector enemyTanks = new Vector<>();
//定义一个Vector 用于存放炸弹
//说明 当子弹击中坦克时,加入一个Bomb对象到bombs
Vector bombs = new Vector<>();
int enemyTankSize = 3;
//定义三张炸弹图片,用于显示爆炸效果
Image image1 = null;
Image image2 = null;
Image image3 = null;
public MyPanel() {
hero = new Hero(100, 100);//初始化自己的坦克
//初始化敌人的坦克
for (int i = 0; i < enemyTankSize; i++) {
//创建一个敌人的坦克
EnemyTank enemyTank = new EnemyTank((100 * (i + 1)), 0);
//设置方向
enemyTank.setDirect(2);
//启动敌人坦克进程
new Thread(enemyTank).start();
//给该enemyTank 加入一颗子弹
Shot shot = new Shot(enemyTank.getX() + 20, enemyTank.getY() + 60, enemyTank.getDirect());
//加入enemyTank的Vector成员
enemyTank.shots.add(shot);
//启动shot对象
new Thread(shot).start();
//加入
enemyTanks.add(enemyTank);
}
//初始化图片对象
image1 = Toolkit.getDefaultToolkit().getImage(Panel.class.getResource("/bomb_1.gif"));
image2 = Toolkit.getDefaultToolkit().getImage(Panel.class.getResource("/bomb_2.gif"));
image3 = Toolkit.getDefaultToolkit().getImage(Panel.class.getResource("/bomb_3.gif"));
//设置我方坦克速度
hero.setSpeed(10);
}
//编写方法,判断我方的子弹是否击中敌方的坦克
public void hiTank(Shot s, EnemyTank enemyTank) {
//判断s击中坦克
switch (enemyTank.getDirect()) {
case 0://坦克向上
case 2://坦克向下
if (s.x > enemyTank.getX() && s.x < enemyTank.getX() + 40
&& s.y > enemyTank.getY() && s.y < enemyTank.getY() + 60) {
s.isLive = false;
enemyTank.isLive = false;
//当我的子弹击中敌人坦克后,将enemyTank 从 Vector 拿掉
enemyTanks.remove(enemyTank);
//创建Bomb对象,加入到bombs集合
Bomb bomb = new Bomb(enemyTank.getX(), enemyTank.getY());
bombs.add(bomb);
}
break;
case 1://坦克向右
case 3://坦克向左
if (s.x > enemyTank.getX() && s.x < enemyTank.getX() + 60
&& s.y > enemyTank.getY() && s.y < enemyTank.getY() + 40) {
s.isLive = false;
enemyTank.isLive = false;
//创建Bomb对象,加入到bombs集合
Bomb bomb = new Bomb(enemyTank.getX(), enemyTank.getY());
bombs.add(bomb);
}
break;
}
}
//编写方法,画出坦克
@Override
public void paint(Graphics g) {
super.paint(g);
g.fillRect(0, 0, 1000, 750);//填充矩形,默认黑色
//画出坦克-封装方法
drawTank(hero.getX(), hero.getY(), g, hero.getDirect(), 0);
//画出hero射击的子弹
if (hero.shot != null && hero.shot.isLive == true) {
System.out.println("子弹被绘制~~~~~");
g.draw3DRect(hero.shot.x, hero.shot.y, 2, 2, false);
}
//如果bombs 集合中有对象,就画出
for (int i = 0; i < bombs.size(); i++) {
//取出炸弹
Bomb bomb = bombs.get(i);
//根据当前这个bomb对象的life值去画出对应的的图片
if (bomb.life > 6) {
g.drawImage(image1, bomb.x, bomb.y, 60, 60, this);
} else if (bomb.life > 3) {
g.drawImage(image2, bomb.x, bomb.y, 60, 60, this);
} else {
g.drawImage(image3, bomb.x, bomb.y, 60, 60, this);
}
//让这个炸弹的生命值减少
bomb.lifeDown();
//如果bomb life 为0,就从bombs的集合中删除
if (bomb.life == 0) {
bombs.remove(bomb);
}
}
//画出敌人的坦克,遍历Vector
for (int i = 0; i < enemyTanks.size(); i++) {
//从 Vector 取出坦克
EnemyTank enemyTank = enemyTanks.get(i);
if (enemyTank.isLive) {//当敌人坦克是存活的,才画出该坦克
drawTank(enemyTank.getX(), enemyTank.getY(), g, enemyTank.getDirect(), 1);
//画出 enemyTank 所有子弹
for (int j = 0; j < enemyTank.shots.size(); j++) {
//取出子弹
Shot shot = enemyTank.shots.get(j);
//绘制
if (shot.isLive) {//isLive == true
g.draw3DRect(shot.x, shot.y, 1, 1, false);
} else {
//从Vector中移除
enemyTank.shots.remove(shot);
}
}
}
}
}
/**
* @param x 坦克的左上角x坐标
* @param y 坦克的左上角y坐标
* @param g 画笔
* @param direct 坦克方向(上下左右)
* @param type 坦克类型
*/
public void drawTank(int x, int y, Graphics g, int direct, int type) {
switch (type) {
case 0://自己的坦克
g.setColor(Color.cyan);
break;
case 1://敌人的坦克
g.setColor(Color.yellow);
break;
}
//根据坦克的方向,来绘制对应形状坦克
//direct表示方向(0:向上 1:向右 2:向下 3:向左)
switch (direct) {
case 0://表示向上
g.fill3DRect(x, y, 10, 60, false);//画出坦克左边轮子
g.fill3DRect(x + 30, y, 10, 60, false);//画出坦克右边轮子
g.fill3DRect(x + 10, y + 10, 20, 40, false);//画出坦克的盖子
g.fillOval(x + 10, y + 20, 20, 20);//画出圆形盖子
g.drawLine(x + 20, y + 30, x + 20, y);//画出炮筒
break;
case 1://表示向右
g.fill3DRect(x, y, 60, 10, false);//画出坦克左边轮子
g.fill3DRect(x, y + 30, 60, 10, false);//画出坦克右边轮子
g.fill3DRect(x + 10, y + 10, 40, 20, false);//画出坦克的盖子
g.fillOval(x + 20, y + 10, 20, 20);//画出圆形盖子
g.drawLine(x + 30, y + 20, x + 60, y + 20);//画出炮筒
break;
case 2://表示向下
g.fill3DRect(x, y, 10, 60, false);//画出坦克左边轮子
g.fill3DRect(x + 30, y, 10, 60, false);//画出坦克右边轮子
g.fill3DRect(x + 10, y + 10, 20, 40, false);//画出坦克的盖子
g.fillOval(x + 10, y + 20, 20, 20);//画出圆形盖子
g.drawLine(x + 20, y + 30, x + 20, y + 60);//画出炮筒
break;
case 3://表示向左
g.fill3DRect(x, y, 60, 10, false);//画出坦克左边轮子
g.fill3DRect(x, y + 30, 60, 10, false);//画出坦克右边轮子
g.fill3DRect(x + 10, y + 10, 40, 20, false);//画出坦克的盖子
g.fillOval(x + 20, y + 10, 20, 20);//画出圆形盖子
g.drawLine(x + 30, y + 20, x, y + 20);//画出炮筒
break;
default:
System.out.println("暂时没有处理");
}
}
@Override
public void keyTyped(KeyEvent e) {
}
//处理ADWS键按下的情况
@Override
public void keyPressed(KeyEvent e) {
if (e.getKeyCode() == KeyEvent.VK_W) {//按下W键
//改变坦克的方向
hero.setDirect(0);
//修改坦克坐标 y+=1
if (hero.getY() > 0) {
hero.moveUp();
}
} else if (e.getKeyCode() == KeyEvent.VK_D) {//D键
hero.setDirect(1);
if (hero.getX() + 60 < 1000) {
hero.moveRight();
}
} else if (e.getKeyCode() == KeyEvent.VK_S) {//S键
hero.setDirect(2);
if (hero.getY() + 60 < 750) {
hero.moveDown();
}
} else if (e.getKeyCode() == KeyEvent.VK_A) {//A键
hero.setDirect(3);
if (hero.getX() > 0) {
hero.moveLeft();
}
}
//如果用户按下J,就发射
if (e.getKeyCode() == KeyEvent.VK_J) {
System.out.println("用户按下了J开始射击~~~~");
hero.shotEnemyTank();
}
//重绘
this.repaint();
}
@Override
public void keyReleased(KeyEvent e) {
}
@Override
public void run() {//每隔100ms 重绘区域 刷新绘图区域
while (true) {
try {
Thread.sleep(100);
} catch (InterruptedException e) {
throw new RuntimeException(e);
}
//判断是否击中了敌人的坦克
if (hero.shot != null && hero.shot.isLive) {//当我的子弹还存活
//遍历敌人的所有坦克
for (int i = 0; i < enemyTanks.size(); i++) {
EnemyTank enemyTank = enemyTanks.get(i);
hiTank(hero.shot, enemyTank);
}
}
this.repaint();
}
}
}
package com18.tank_game04;
/**
* @author 甲柒
* @version 1.4
* @title Hero
* @package com18.tank_game04
* @time 2023/3/29 22:29
*/
public class Hero extends Tank {
//定义一个Shot对象,表示一个射击(线程)
Shot shot = null;
public Hero(int x, int y) {
super(x, y);
}
//射击
public void shotEnemyTank() {
//创建Shot对象,根据当前Hero对象的位置和方向来创建Shot
switch (getDirect()) {
case 0://向上
shot = new Shot(getX() + 20, getY(), 0);
break;
case 1://向右
shot = new Shot(getX() + 60, getY() + 20, 1);
break;
case 2://向下
shot = new Shot(getX() + 20, getY() + 60, 2);
break;
case 3://向左
shot = new Shot(getX(), getY() + 20, 3);
break;
}
//启动Shot线程
new Thread(shot).start();
}
}
package com18.tank_game04;
/**
* @author 甲柒
* @version 1.4
* @title Shot
* @package com18.tank_game04
* @time 2023/3/29 21:11
* 射击子弹
*/
public class Shot implements Runnable {
int x;//子弹x坐标
int y;//子弹y坐标
int direct = 0;//子弹方向
int speed = 5;//子弹速度
boolean isLive = true;//子弹是否存活
//构造器
public Shot(int x, int y, int direct) {
this.x = x;
this.y = y;
this.direct = direct;
}
@Override
public void run() {//射击
while (true) {
//子弹线程休眠50ms
try {
Thread.sleep(50);
} catch (InterruptedException e) {
throw new RuntimeException(e);
}
//根据方向改变x,y坐标
switch (direct) {
case 0://上
y -= speed;
break;
case 1://右
x += speed;
break;
case 2://下
y += speed;
break;
case 3://左
x -= speed;
break;
}
//测试,输出子弹的坐标
System.out.println("子弹 x=" + x + " y=" + y);
//当子弹移动到面板的边界时,就应该销毁(把启动的子弹的线程销毁)
//当子弹碰到敌人坦克时,也应该结束线程
if (!(x >= 0 && x <= 1000 && y >= 0 && y <= 750 && isLive)) {
isLive = false;
break;
}
}
}
}
package com18.tank_game04;
import java.util.Vector;
/**
* @author 甲柒
* @version 1.4
* @title EnemyTank
* @package com18.tank_game04
* @time 2023/3/29 12:06
* 敌人的坦克
*/
public class EnemyTank extends Tank implements Runnable {
//在敌人的坦克类,使用Vector保存多个Shot
Vector shots = new Vector<>();
boolean isLive = true;
public EnemyTank(int x, int y) {
super(x, y);
}
@Override
public void run() {
while (true) {
//根据坦克的方向来继续移动
switch (getDirect()) {
case 0://向上
for (int i = 0; i < 100; i++) {
if (getY() > 0) {
moveUp();
}
//让坦克保持一个方向 走30步
try {
Thread.sleep(50);
} catch (InterruptedException e) {
throw new RuntimeException(e);
}
}
break;
case 1://向右
for (int i = 0; i < 100; i++) {
if (getX() + 60 < 1000) {
moveRight();
}
//让坦克保持一个方向 走30步
try {
Thread.sleep(50);
} catch (InterruptedException e) {
throw new RuntimeException(e);
}
}
break;
case 2://向下
for (int i = 0; i < 100; i++) {
if (getY() + 60 < 750) {
moveDown();
}
//让坦克保持一个方向 走30步
try {
Thread.sleep(50);
} catch (InterruptedException e) {
throw new RuntimeException(e);
}
}
break;
case 3://向左
for (int i = 0; i < 100; i++) {
if (getX() > 0) {
moveLeft();
}
//让坦克保持一个方向 走30步
try {
Thread.sleep(50);
} catch (InterruptedException e) {
throw new RuntimeException(e);
}
}
break;
}
//休眠50ms
try {
Thread.sleep(50);
} catch (InterruptedException e) {
throw new RuntimeException(e);
}
//然后随机地改变坦克方向 0-3
setDirect((int) (Math.random() * 4));
//注意 写并发程序 一定要考虑清楚 该线程什么时候结束
if (!isLive) {
break;//退出程序
}
}
}
}
package com18.tank_game04;
/**
* @author 甲柒
* @version 1.0
* @title Bomb
* @package com18.tank_game04
* @time 2023/3/29 22:47
* 炸弹
*/
public class Bomb {
int x, y;//炸弹的坐标
int life = 9;//炸弹的生命周期
boolean isLive = true;//是否存活
public Bomb(int x, int y) {
this.x = x;
this.y = y;
}
//减少生命值
public void lifeDown() {//配合图片爆炸的效果
if (life > 0) {
life--;
} else {
isLive = false;
}
}
}
package com18.tank_game04;
import javax.swing.*;
/**
* @author 甲柒
* @version 1.4
* @title TankGame04
* @package com18.tank_game04
* @time 2023/3/29 22:33
*/
public class TankGame04 extends JFrame {
//定义MyPanel
MyPanel mp = null;
public TankGame04() {
mp = new MyPanel();
//将mp 放入到Thread,并启动
Thread thread = new Thread(mp);
thread.start();
this.add(mp);//把面板(就是游戏的绘图区域)
this.setSize(1000, 750);
this.addKeyListener(mp);//让JFrame监听mp的键盘事件
this.setDefaultCloseOperation(JFrame.EXIT_ON_CLOSE);
this.setVisible(true);
}
public static void main(String[] args) {
TankGame04 tankGame04 = new TankGame04();
}
}
我方坦克在发射的子弹消亡后,才能发射新的子弹 =》拓展(发射多颗子弹,控制5颗子弹)
当敌方坦克击中我方坦克时,我方坦克消失,并出现爆炸效果
package com18.tank_game04;
/**
* @author 甲柒
* @version 1.4
* @title Tank
* @package com18.tank_game04
* @time 2023/3/29 22:27
*/
public class Tank {
boolean isLive = true;
private int x;//坦克的横坐标
private int y;//坦克的纵坐标
private int direct;//坦克方向 0 上 1 右 2 下 3 左
private int speed = 1;
public Tank(int x, int y) {
this.x = x;
this.y = y;
}
public int getSpeed() {
return speed;
}
public void setSpeed(int speed) {
this.speed = speed;
}
//上下移动方法
public void moveUp() {
y -= speed;
}
public void moveRight() {
x += speed;
}
public void moveDown() {
y += speed;
}
public void moveLeft() {
x -= speed;
}
public int getDirect() {
return direct;
}
public void setDirect(int direct) {
this.direct = direct;
}
public int getX() {
return x;
}
public void setX(int x) {
this.x = x;
}
public int getY() {
return y;
}
public void setY(int y) {
this.y = y;
}
}
package com18.tank_game04;
/**
* @author 甲柒
* @version 1.4
* @title Hero
* @package com18.tank_game04
* @time 2023/3/29 22:29
*/
public class Hero extends Tank {
//定义一个Shot对象,表示一个射击(线程)
Shot shot = null;
//可以发射多颗子弹
// Vector shots = new Vector<>();
public Hero(int x, int y) {
super(x, y);
}
//射击
public void shotEnemyTank() {
//控制只有5颗子弹
// if (shots.size() == 5) {
// return;
// }
//创建Shot对象,根据当前Hero对象的位置和方向来创建Shot
switch (getDirect()) {
case 0://向上
shot = new Shot(getX() + 20, getY(), 0);
break;
case 1://向右
shot = new Shot(getX() + 60, getY() + 20, 1);
break;
case 2://向下
shot = new Shot(getX() + 20, getY() + 60, 2);
break;
case 3://向左
shot = new Shot(getX(), getY() + 20, 3);
break;
}
//把新创建的shot加入到集合shots中
// shots.add(shot);
//启动Shot线程
new Thread(shot).start();
}
}
package com18.tank_game04;
import java.util.Vector;
/**
* @author 甲柒
* @version 1.4
* @title EnemyTank
* @package com18.tank_game04
* @time 2023/3/29 12:06
* 敌人的坦克
*/
@SuppressWarnings({"all"})
public class EnemyTank extends Tank implements Runnable {
//在敌人的坦克类,使用Vector保存多个Shot
Vector shots = new Vector<>();
boolean isLive = true;
public EnemyTank(int x, int y) {
super(x, y);
}
@Override
public void run() {
while (true) {
//这里判断如果shots size() == 0
//创建一颗子弹 放入到shots 集合 并启动
if (isLive && shots.size() < 1) {
Shot s = null;
//判断坦克的方向,创建对应的子弹
switch (getDirect()) {
case 0://上
s = new Shot(getX() + 20, getY(), 0);
break;
case 1://右
s = new Shot(getX() + 60, getY() + 20, 1);
break;
case 2://下
s = new Shot(getX() + 20, getY() + 60, 2);
break;
case 3://左
s = new Shot(getX(), getY() + 20, 3);
break;
}
shots.add(s);
//启动
new Thread(s).start();
}
//根据坦克的方向来继续移动
switch (getDirect()) {
case 0://向上
for (int i = 0; i < 50; i++) {
if (getY() > 0) {
moveUp();
}
//让坦克保持一个方向 走50步
try {
Thread.sleep(50);
} catch (InterruptedException e) {
throw new RuntimeException(e);
}
}
break;
case 1://向右
for (int i = 0; i < 50; i++) {
if (getX() + 60 < 1000) {
moveRight();
}
//让坦克保持一个方向 走30步
try {
Thread.sleep(50);
} catch (InterruptedException e) {
throw new RuntimeException(e);
}
}
break;
case 2://向下
for (int i = 0; i < 50; i++) {
if (getY() + 60 < 750) {
moveDown();
}
//让坦克保持一个方向 走30步
try {
Thread.sleep(50);
} catch (InterruptedException e) {
throw new RuntimeException(e);
}
}
break;
case 3://向左
for (int i = 0; i < 50; i++) {
if (getX() > 0) {
moveLeft();
}
//让坦克保持一个方向 走30步
try {
Thread.sleep(50);
} catch (InterruptedException e) {
throw new RuntimeException(e);
}
}
break;
}
//休眠50ms
try {
Thread.sleep(50);
} catch (InterruptedException e) {
throw new RuntimeException(e);
}
//然后随机地改变坦克方向 0-3
setDirect((int) (Math.random() * 4));
//注意 写并发程序 一定要考虑清楚 该线程什么时候结束
if (!isLive) {
break;//退出程序
}
}
}
}
package com18.tank_game04;
/**
* @author 甲柒
* @version 1.4
* @title Shot
* @package com18.tank_game04
* @time 2023/3/29 21:11
* 射击子弹
*/
public class Shot implements Runnable {
int x;//子弹x坐标
int y;//子弹y坐标
int direct = 0;//子弹方向
int speed = 5;//子弹速度
boolean isLive = true;//子弹是否存活
//构造器
public Shot(int x, int y, int direct) {
this.x = x;
this.y = y;
this.direct = direct;
}
@Override
public void run() {//射击
while (true) {
//子弹线程休眠50ms
try {
Thread.sleep(50);
} catch (InterruptedException e) {
throw new RuntimeException(e);
}
//根据方向改变x,y坐标
switch (direct) {
case 0://上
y -= speed;
break;
case 1://右
x += speed;
break;
case 2://下
y += speed;
break;
case 3://左
x -= speed;
break;
}
//测试,输出子弹的坐标
System.out.println("子弹 x=" + x + " y=" + y);
//当子弹移动到面板的边界时,就应该销毁(把启动的子弹的线程销毁)
//当子弹碰到敌人坦克时,也应该结束线程
if (!(x >= 0 && x <= 1000 && y >= 0 && y <= 750 && isLive)) {
isLive = false;
break;
}
}
}
}
package com18.tank_game04;
/**
* @author 甲柒
* @version 1.0
* @title Bomb
* @package com18.tank_game04
* @time 2023/3/29 22:47
* 炸弹
*/
public class Bomb {
int x, y;//炸弹的坐标
int life = 9;//炸弹的生命周期
boolean isLive = true;//是否存活
public Bomb(int x, int y) {
this.x = x;
this.y = y;
}
//减少生命值
public void lifeDown() {//配合图片爆炸的效果
if (life > 0) {
life--;
} else {
isLive = false;
}
}
}
package com18.tank_game04;
import javax.swing.*;
import java.awt.*;
import java.awt.event.KeyEvent;
import java.awt.event.KeyListener;
import java.util.Vector;
/**
* @author 甲柒
* @version 1.4
* @title MyPanel
* @package com18.tank_game04
* @time 2023/3/29 22:30
*/
//为了监听 键盘事件,实现KeyListener
//为了让Panel 不停的重绘子弹,需要将MyPanel实现Runnable,当做一个线程使用
public class MyPanel extends JPanel implements KeyListener, Runnable {
//定义我的坦克
Hero hero = null;
//定义敌人的坦克,放到Vector
Vector enemyTanks = new Vector<>();
//定义一个Vector 用于存放炸弹
//说明 当子弹击中坦克时,加入一个Bomb对象到bombs
Vector bombs = new Vector<>();
int enemyTankSize = 3;
//定义三张炸弹图片,用于显示爆炸效果
Image image1 = null;
Image image2 = null;
Image image3 = null;
public MyPanel() {
hero = new Hero(600, 100);//初始化自己的坦克
//初始化敌人的坦克
for (int i = 0; i < enemyTankSize; i++) {
//创建一个敌人的坦克
EnemyTank enemyTank = new EnemyTank((100 * (i + 1)), 0);
//设置方向
enemyTank.setDirect(2);
//启动敌人坦克进程
new Thread(enemyTank).start();
//给该enemyTank 加入一颗子弹
Shot shot = new Shot(enemyTank.getX() + 20, enemyTank.getY() + 60, enemyTank.getDirect());
//加入enemyTank的Vector成员
enemyTank.shots.add(shot);
//启动shot对象
new Thread(shot).start();
//加入
enemyTanks.add(enemyTank);
}
//初始化图片对象
image1 = Toolkit.getDefaultToolkit().getImage(Panel.class.getResource("/bomb_1.gif"));
image2 = Toolkit.getDefaultToolkit().getImage(Panel.class.getResource("/bomb_2.gif"));
image3 = Toolkit.getDefaultToolkit().getImage(Panel.class.getResource("/bomb_3.gif"));
//设置我方坦克速度
hero.setSpeed(10);
}
//如果我方坦克可以发射多个子弹
//在判断我方子弹是否击中敌方坦克时,就需要把我们的子弹集合中
//所有的子弹,都取出和敌人的所有坦克,进行判断
public void hitEnemyTank() {
// //遍历我们的子弹
// for (int j = 0; j < hero.shots.size(); j++) {
// Shot shot = hero.shots.get(j);
// //判断我方子弹是否击中了敌人的坦克
// if (shot != null && shot.isLive) {//当我的子弹还存活
//
// //遍历敌人的所有坦克
// for (int i = 0; i < enemyTanks.size(); i++) {
// EnemyTank enemyTank = enemyTanks.get(i);
// hiTank(shot, enemyTank);
// }
// }
// }
//单颗子弹
if (hero.shot != null && hero.shot.isLive) {//当我的子弹还存活
//遍历敌人的所有坦克
for (int i = 0; i < enemyTanks.size(); i++) {
EnemyTank enemyTank = enemyTanks.get(i);
hiTank(hero.shot, enemyTank);
}
}
}
//编写方法,判断敌方坦克是否击中我方坦克
public void hitHero() {
//遍历所有敌方坦克
for (int i = 0; i < enemyTanks.size(); i++) {
//取出敌方坦克
EnemyTank enemyTank = enemyTanks.get(i);
//遍历enemyTank对象的所有子弹
for (int j = 0; j < enemyTank.shots.size(); j++) {
//取出子弹
Shot shot = enemyTank.shots.get(j);
//判断shot是否击中我方坦克
if (hero.isLive && shot.isLive) {
hiTank(shot, hero);
}
}
}
}
//编写方法,判断我方的子弹是否击中敌方的坦克
public void hiTank(Shot s, Tank enemyTank) {
//判断s击中坦克
switch (enemyTank.getDirect()) {
case 0://坦克向上
case 2://坦克向下
if (s.x > enemyTank.getX() && s.x < enemyTank.getX() + 40
&& s.y > enemyTank.getY() && s.y < enemyTank.getY() + 60) {
s.isLive = false;
enemyTank.isLive = false;
//当我的子弹击中敌人坦克后,将enemyTank 从 Vector 拿掉
enemyTanks.remove(enemyTank);
//创建Bomb对象,加入到bombs集合
Bomb bomb = new Bomb(enemyTank.getX(), enemyTank.getY());
bombs.add(bomb);
}
break;
case 1://坦克向右
case 3://坦克向左
if (s.x > enemyTank.getX() && s.x < enemyTank.getX() + 60
&& s.y > enemyTank.getY() && s.y < enemyTank.getY() + 40) {
s.isLive = false;
enemyTank.isLive = false;
//创建Bomb对象,加入到bombs集合
Bomb bomb = new Bomb(enemyTank.getX(), enemyTank.getY());
bombs.add(bomb);
}
break;
}
}
//编写方法,画出坦克
@Override
public void paint(Graphics g) {
super.paint(g);
g.fillRect(0, 0, 1000, 750);//填充矩形,默认黑色
if (hero != null && hero.isLive) {
//画出坦克-封装方法
drawTank(hero.getX(), hero.getY(), g, hero.getDirect(), 0);
}
//画出hero射击的子弹,单颗子弹
if (hero.shot != null && hero.shot.isLive == true) {
System.out.println("子弹被绘制~~~~~");
g.draw3DRect(hero.shot.x, hero.shot.y, 2, 2, false);
}
//多颗子弹
//将hero的子弹集合shots,遍历取出绘制
// for (int i = 0; i < hero.shots.size(); i++) {
// Shot shot = hero.shots.get(i);
// if (shot != null && shot.isLive) {
// System.out.println("子弹被绘制~~~~~");
// g.draw3DRect(shot.x, shot.y, 2, 2, false);
// } else {//如果该shot对象已经无效,就从shots集合中拿掉
// hero.shots.remove(shot);
// }
// }
//如果bombs 集合中有对象,就画出
for (int i = 0; i < bombs.size(); i++) {
//取出炸弹
Bomb bomb = bombs.get(i);
//根据当前这个bomb对象的life值去画出对应的的图片
if (bomb.life > 6) {
g.drawImage(image1, bomb.x, bomb.y, 60, 60, this);
} else if (bomb.life > 3) {
g.drawImage(image2, bomb.x, bomb.y, 60, 60, this);
} else {
g.drawImage(image3, bomb.x, bomb.y, 60, 60, this);
}
//让这个炸弹的生命值减少
bomb.lifeDown();
//如果bomb life 为0,就从bombs的集合中删除
if (bomb.life == 0) {
bombs.remove(bomb);
}
}
//画出敌人的坦克,遍历Vector
for (int i = 0; i < enemyTanks.size(); i++) {
//从 Vector 取出坦克
EnemyTank enemyTank = enemyTanks.get(i);
if (enemyTank.isLive) {//当敌人坦克是存活的,才画出该坦克
drawTank(enemyTank.getX(), enemyTank.getY(), g, enemyTank.getDirect(), 1);
//画出 enemyTank 所有子弹
for (int j = 0; j < enemyTank.shots.size(); j++) {
//取出子弹
Shot shot = enemyTank.shots.get(j);
//绘制
if (shot.isLive) {//isLive == true
g.draw3DRect(shot.x, shot.y, 1, 1, false);
} else {
//从Vector中移除
enemyTank.shots.remove(shot);
}
}
}
}
}
/**
* @param x 坦克的左上角x坐标
* @param y 坦克的左上角y坐标
* @param g 画笔
* @param direct 坦克方向(上下左右)
* @param type 坦克类型
*/
public void drawTank(int x, int y, Graphics g, int direct, int type) {
switch (type) {
case 0://自己的坦克
g.setColor(Color.cyan);
break;
case 1://敌人的坦克
g.setColor(Color.yellow);
break;
}
//根据坦克的方向,来绘制对应形状坦克
//direct表示方向(0:向上 1:向右 2:向下 3:向左)
switch (direct) {
case 0://表示向上
g.fill3DRect(x, y, 10, 60, false);//画出坦克左边轮子
g.fill3DRect(x + 30, y, 10, 60, false);//画出坦克右边轮子
g.fill3DRect(x + 10, y + 10, 20, 40, false);//画出坦克的盖子
g.fillOval(x + 10, y + 20, 20, 20);//画出圆形盖子
g.drawLine(x + 20, y + 30, x + 20, y);//画出炮筒
break;
case 1://表示向右
g.fill3DRect(x, y, 60, 10, false);//画出坦克左边轮子
g.fill3DRect(x, y + 30, 60, 10, false);//画出坦克右边轮子
g.fill3DRect(x + 10, y + 10, 40, 20, false);//画出坦克的盖子
g.fillOval(x + 20, y + 10, 20, 20);//画出圆形盖子
g.drawLine(x + 30, y + 20, x + 60, y + 20);//画出炮筒
break;
case 2://表示向下
g.fill3DRect(x, y, 10, 60, false);//画出坦克左边轮子
g.fill3DRect(x + 30, y, 10, 60, false);//画出坦克右边轮子
g.fill3DRect(x + 10, y + 10, 20, 40, false);//画出坦克的盖子
g.fillOval(x + 10, y + 20, 20, 20);//画出圆形盖子
g.drawLine(x + 20, y + 30, x + 20, y + 60);//画出炮筒
break;
case 3://表示向左
g.fill3DRect(x, y, 60, 10, false);//画出坦克左边轮子
g.fill3DRect(x, y + 30, 60, 10, false);//画出坦克右边轮子
g.fill3DRect(x + 10, y + 10, 40, 20, false);//画出坦克的盖子
g.fillOval(x + 20, y + 10, 20, 20);//画出圆形盖子
g.drawLine(x + 30, y + 20, x, y + 20);//画出炮筒
break;
default:
System.out.println("暂时没有处理");
}
}
@Override
public void keyTyped(KeyEvent e) {
}
//处理ADWS键按下的情况
@Override
public void keyPressed(KeyEvent e) {
if (e.getKeyCode() == KeyEvent.VK_W) {//按下W键
//改变坦克的方向
hero.setDirect(0);
//修改坦克坐标 y+=1
if (hero.getY() > 0) {
hero.moveUp();
}
} else if (e.getKeyCode() == KeyEvent.VK_D) {//D键
hero.setDirect(1);
if (hero.getX() + 60 < 1000) {
hero.moveRight();
}
} else if (e.getKeyCode() == KeyEvent.VK_S) {//S键
hero.setDirect(2);
if (hero.getY() + 60 < 750) {
hero.moveDown();
}
} else if (e.getKeyCode() == KeyEvent.VK_A) {//A键
hero.setDirect(3);
if (hero.getX() > 0) {
hero.moveLeft();
}
}
//如果用户按下J,就发射
if (e.getKeyCode() == KeyEvent.VK_J) {
System.out.println("用户按下了J开始射击~~~~");
//判断hero的子弹是否销毁,发射一颗子弹
if (hero.shot == null || !hero.shot.isLive) {
hero.shotEnemyTank();
}
//发射多颗子弹
// hero.shotEnemyTank();
}
//重绘
this.repaint();
}
@Override
public void keyReleased(KeyEvent e) {
}
@Override
public void run() {//每隔100ms 重绘区域 刷新绘图区域
while (true) {
try {
Thread.sleep(100);
} catch (InterruptedException e) {
throw new RuntimeException(e);
}
//判断敌我方坦克是否击中敌方坦克
hitEnemyTank();
//判断敌方坦克是否击中了我方坦克
hitHero();
this.repaint();
}
}
}
package com18.tank_game04;
import javax.swing.*;
/**
* @author 甲柒
* @version 1.4
* @title TankGame04
* @package com18.tank_game04
* @time 2023/3/29 22:33
*/
public class TankGame04 extends JFrame {
//定义MyPanel
MyPanel mp = null;
public TankGame04() {
mp = new MyPanel();
//将mp 放入到Thread,并启动
Thread thread = new Thread(mp);
thread.start();
this.add(mp);//把面板(就是游戏的绘图区域)
this.setSize(1200, 950);
this.addKeyListener(mp);//让JFrame监听mp的键盘事件
this.setDefaultCloseOperation(JFrame.EXIT_ON_CLOSE);
this.setVisible(true);
}
public static void main(String[] args) {
TankGame04 tankGame04 = new TankGame04();
}
}