游戏的模式--MOBA游戏经历之风暴英雄

“我什么都没有说,你仅仅看到了你认为的而已。”


今天回家看了一眼风暴英雄的直播,意外发现好朋友LX排到了主播的对面。第一局排位赛LX选李敏,他们队友后手3位竟然没有选辅助,两局均落败,于是便跟LX交流起来。

LX表示已经5连跪了,队友都太TM菜被坑的一直掉分;一直没人打野;自己去打野,队友就送头;打团没有伤害;第一局刚一选完人队友已经互相开骂了;把把都碰上这种队友,已经没心情不想玩了,太累。

”这游戏玩成这样,没啥体验,难怪会凉。匹配机制也有毒。还是LOL快乐。“

“游戏而已,还是玩个体验模式好点的,要不多累。后来发现还是单机最快乐,再也没人坑了“

听了他的吐槽真的是感同身受,我回想起来2、3年前自己玩风暴英雄排位时候的经历,那真的是历历在目。

那时候排位赛定级是需要10把,还不是现在的3把。那10把里面简直说是”昏天黑地“,见识了各种送死,见识了各种互骂挂机,红龙上天送基地,骷髅王1级直接对面内堡挂机送死,数不胜数。我第一次打排位7/3,定级白金2。奇葩的是刚定完级没两天,系统把所有定级的给清0了,说是系统计算排位出现错误,就补偿了一个箱子。马上再打了一次定级赛是6/4,定的白银2。

那时候自己心气很高,感觉对于游戏的理解和操作不可能在这个段位,后来便开始打排位。结果却不尽人意,一路掉到白银4。印象很深的是三路图我要上下两路吃线,队友从1级团开始中间打2-3分钟一直到机制,1选李敏被迫全程带线打野,然后队友打字开始骂打架不来。经常是对局输了但是拿个MVP。

那真的是很憋屈,感觉碰到几个傻X队友根本不懂就跟乱斗一样瞎打,没有全局观没有运营,一帮脑残,一路掉分。被一帮傻X队友坑的不行,空有一身力使不出,还得被不会玩的队友骂,那种感觉非常难受。

后来一气之下再也不打排位了,就打快速和非排位模式,渐渐的到人机模式。当时想,国内的玩家素质太差了,游戏环境体验太烂,就去了国外的服务器开号玩。

在亚(韩)服,美服都体验了一下,讲真,相对来说美服的玩家更注重游戏的乐趣。从刚一进游戏就开始交流,死了还经常会XD,LOL。当然这不能说明所有的玩家,在那个环境确实是较多的人真的把它当做一个游戏在娱乐体验,尤其是刚建号时候的新手们。

在亚服打排位赛还认识一个美国的朋友LT,跟他聊了很久,一起打了一阵排位。他在美服是钻石段位,说想体验欧服亚服的水平来学习。LT在Netflex工作,上班时候主要维护服务器运行,所以空闲时间非常多,大多都是用来娱乐。在亚服排位等待的时间非常长,等待的时候也可以看公司内部的各种电影。LT经常跟我分享他对游戏的理解,以及游戏局势和细节,在这过程其实非常受益。然而最后的体验又跟在国服一样,依然是被队友坑,打的很难受。

”妈的,老子不玩排位了还不行吗?“玩人机后,这种体验确实是少了,少的不能再少,但是把所有英雄都精通后,细致去感受发现赢了也没什么感觉,平淡到无聊的一种感觉。

弃坑了不玩了还不行吗?

这极差的体验感如影随形,我以为换了环境能躲,发现根本不是这么回事。

后来开始玩魔兽RPG,机缘巧合碰到一张能存档的很大的RPG地图--世界RPG0.27E。甚至在平台上还很火,很多人都一起联机。职业分类非常多,单机打到前中期已经没法进行下去,必须要组队配合。大家单机练级,对战平台开房间一起刷BOSS打装备,凑职业套装。

然而一进游戏,又开始进入这个情况。有人是打BOSS在特殊时间要停手没停,把BOSS打出保护回满血,有人是打错技能导致团灭,有人是BOSS死了开始乱抢装备。最后发现,一直被这样的队友坑,打了几天出了1件自己的东西还没打字说话就被抢了。人家打完BOSS存档就退出了,找也找不到。

感觉很难受很气愤,还说不出来。被坑了......被抢了......

换了环境了,这都换了游戏了,怎么还这样呢?

这好像是一种循环,一种重复性事件,换了个环境,换了个内容,换了个人,换了个角色。但体验的模式及感受没变化,换句话说:体验极差。


先来看一下这个游戏--风暴英雄,它属于MOBA(Multiplayer Online Battle Arena 多人在线战术竞技游戏)类型。同类游戏大家耳熟能详的是英雄联盟LOL,游戏的雏形来源于暴雪早期魔兽争霸的玩家自制地图3C,DOTA这些,再往回追溯可以到暴雪更早期的星际争霸玩家自制地图,已经产生了两方阵营三路出兵,玩家隶属于一方控制特定单位来征服另一方核心基地的游戏模式。

这种游戏模式的规则在于体验者将和4个其他的未知体验者一起协作行动,对抗对方5个另外体验者。同类游戏开发设计的模式和性质有所差别:

英雄联盟LOL继承了DOTA的装备与金币主体模式,也就是说每个体验者在个人行为的收益归自己所有,装备的提升以及个人能力的成长与个人行为所得金币和英雄经验直接挂钩。

而风暴英雄采取了团队共享制,个人行为收益为经验所代替,各方团队5个人共享每人所获得的经验,所得均”充公“,组成团队当前总体等级。金币也被替换成小兵经验,野怪经验,与团队总体经验一起计算。游戏的灵活性在于随等级增加的多样性可选技能天赋。

存在即合理,我们不讨论哪个更“好”,仅仅从一个观察者角度来看游戏的模式。你会发现风暴英雄的游戏体验者之间会更容易产生【羁绊】。同队体验者之间的交互联系更加密切,由于共享模式,体验者之间相互影响的比重较高。而英雄联盟在这个类比中,更倾向于个人行为,同队体验者的相互影响相对来说会低很多。

所以你会看到那种一人超神五杀,一神带四鸡(新手),在英雄联盟中屡见不鲜。在同类型风暴英雄中,基本不会出现。

问题回到了一个原点:你为什么玩这个游戏?你在这里想要获得什么样的体验?为什么要这样的体验而选择这个游戏?(妈的哪这么多废话?老子就是要爽,就是要快乐,就是要在里面Carry秀翻全场,一神五杀!)

细心的你,如果能举一反三,可以看懂在这种游戏模式中,你能通过它看到自己的内心反映,它就像一面镜子。你会发现,在这个世界中你永远不是一个孤立的人,你跟这个世界所有人都在互动,无论程度多少,只要是互动就产生相互影响。在这互动中彼此就会产生交互的体验及感受,这种体验感受由体验双方的游戏互动模式以及游戏(内心)视角所决定。

在一个游戏模式A中,你会发现在一个模式下,出同样的感受,而且是不喜欢的感受,心真的累了,于是便去寻找另一个游戏模式B。当B无法满足你的体验和内心需求时,你会寻找游戏模式C。

即使在同一个游戏模式下,体验者A遇到体验者BCDE,发现BCDE不仅满足不了他的体验需求,还带给他相反的体验感受,A马上去换体验者FGHI。然而FGHI也未必能满足他的需求,再换了一拨又一拨......于是体验者A感觉被BCDE,FGHI他们坑了,感觉自己是一个十足的受害者,心里十分难受。

在实际体验中,体验者A可以获得他想要的体验以及相反的体验感受,二者看似随机式的兼得。最有趣在于体验者的内心反应:即他对想要的体验和不想要的体验的感受的那种敏感感触,内心的敏感性会放大两极差异。

有心的话你会发现,上面BB了这么多,原因非常简单:想要一个体验的感受而不想要它另一面体验的感受。而且最关键的还是,你让外部的人事物环境来决定自己的感受。

来扩大思路,看看日常生活中的游戏模式是不是跟它很像呢?

在一个称作“婚姻"的游戏模式中,体验者A感觉体验者B是渣男(女),感觉B的行为态度伤害了A的心,于是A认为自己是这个游戏模式中不幸的受害者,便归咎于B。A觉得遇到B是一个错误,离开TA开始找C。(换了匹配队友)

在一个称作"工作"的游戏模式中,体验者X感觉体验者Y是个渣领导,作为Y的下属就一直被压榨,根本无法完成的超量工作压的X喘不上气,感觉一直不被领导Y理解,甚至感觉跟同事间相互竞争勾心斗角非常疲惫,内心中充满的愤懑归,咎于整个公司。X感觉心里十分委屈,自己是一个不幸的受害者,于是决定辞职更换工作。(换了匹配队友)

是时候了,是时候认识自己内心的主动权了。



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