图中灰色的部分是顶点着色器和片段着色器,是可以编程的部分
1.顶点着色器
uniform mat4 uMVPMatrix; //应用程序传入顶点着色器的总变换矩阵
attribute vec4 aPosition; //应用程序传入顶点着色器的顶点位置
attribute vec2 aTextureCoord; //应用程序传入顶点着色器的顶点纹理坐标
attribute vec4 aColor //应用程序传入顶点着色器的顶点颜色变量
varying vec4 vColor //用于传递给片元着色器的顶点颜色数据
varying vec2 vTextureCoord; //用于传递给片元着色器的顶点纹理数据
2.图元装配
ios中最基本的图元:点,直线,三角形;图元装配阶段将顶点着色器中的顶点装配成图元
3.光栅化
将图元转换成一组二维片段,转换成一个个片元,代表着可以在屏幕输出的像素;此时的像素并不是屏幕上的像素,是不带有颜色的。接下来的片段着色器完成上色的工作
4.片段着色器
precision mediump float; //设置工作精度
varying vec4 vColor; //接收从顶点着色器过来的顶点颜色数据
varying vec2 vTextureCoord; //接收从顶点着色器过来的纹理坐标
uniform sampler2D sTexture; //纹理采样器,代表一幅纹理
5.逐片段操作
为每一个片元填充颜色
裁剪测试:开启:glEnable(GL_SCISSOR_TEST);
glScissor (GLintx,GLinty,GLsizeiwidth,GLsizeiheight); //相对于父元素裁剪
模板测试:功能与深度测试相似,可以隐藏一部分内容
深度测试: 开启:glEnable(GL_DEPTH_TEST);
glDepthFunc(GL_GREATER);
//GL_LESS 少于,GL_GREATER大于
//注意 z坐标是-1到1,z缓存是0到1,要归一化
glClearDepthf(0.25);
blend混合
shaderManager.UseStockShader(GLT_SHADER_IDENTITY, vBlue);
squareBatch.Draw();
shaderManager.UseStockShader(GLT_SHADER_IDENTITY, vRed);
squareBatch.Draw();
//上面可以看出一个squareBatch绘制了两次就会产生混合
//glEnable(GL_BLEND);开启混合,如果不开启第二次绘制会把第一次覆盖
// glBlendFunc(GL_SRC_ALPHA, GL_ONE_MINUS_SRC_ALPHA); 指定混合方式