OpenGL ES渲染流程

opengl渲染过程
OpenglES渲染流程

图中灰色的部分是顶点着色器和片段着色器,是可以编程的部分

1.顶点着色器

uniform mat4 uMVPMatrix;                     //应用程序传入顶点着色器的总变换矩阵

attribute vec4 aPosition;                          //应用程序传入顶点着色器的顶点位置

attribute vec2 aTextureCoord;            //应用程序传入顶点着色器的顶点纹理坐标

attribute vec4 aColor                                   //应用程序传入顶点着色器的顶点颜色变量

varying vec4 vColor                                      //用于传递给片元着色器的顶点颜色数据

varying vec2 vTextureCoord;                             //用于传递给片元着色器的顶点纹理数据

2.图元装配

ios中最基本的图元:点,直线,三角形;图元装配阶段将顶点着色器中的顶点装配成图元

3.光栅化

将图元转换成一组二维片段,转换成一个个片元,代表着可以在屏幕输出的像素;此时的像素并不是屏幕上的像素,是不带有颜色的。接下来的片段着色器完成上色的工作

4.片段着色器

precision mediump float;                                     //设置工作精度

varying vec4 vColor;                                              //接收从顶点着色器过来的顶点颜色数据

varying vec2 vTextureCoord;                               //接收从顶点着色器过来的纹理坐标

uniform sampler2D sTexture;                             //纹理采样器,代表一幅纹理

5.逐片段操作

为每一个片元填充颜色

裁剪测试:开启:glEnable(GL_SCISSOR_TEST);

glScissor (GLintx,GLinty,GLsizeiwidth,GLsizeiheight); //相对于父元素裁剪

模板测试:功能与深度测试相似,可以隐藏一部分内容

深度测试: 开启:glEnable(GL_DEPTH_TEST);

glDepthFunc(GL_GREATER);

 //GL_LESS 少于,GL_GREATER大于

  //注意 z坐标是-1到1,z缓存是0到1,要归一化

    glClearDepthf(0.25);


逐片段操作

blend混合


 shaderManager.UseStockShader(GLT_SHADER_IDENTITY, vBlue);

 squareBatch.Draw();

shaderManager.UseStockShader(GLT_SHADER_IDENTITY, vRed);

squareBatch.Draw();

//上面可以看出一个squareBatch绘制了两次就会产生混合

//glEnable(GL_BLEND);开启混合,如果不开启第二次绘制会把第一次覆盖

// glBlendFunc(GL_SRC_ALPHA, GL_ONE_MINUS_SRC_ALPHA); 指定混合方式

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