一、概念:
UIView不具备显示功能,拥有显示功能的是它内部的图层即CALayer属性
当UIView需要显示到屏幕上时,会调用DrawRect:方法进行绘图,并且将所有的内容绘制在自己的图层上Property()CALayer *layer,绘图完成后,系统会将图层拷贝到屏幕上,于是就完成了UIView的显示
UIView 的Layer属性在系统内部,被维护着三份拷贝。分别是逻辑树,这里是代码可以操作的;动画树,是一个中间层,系统就在这一层上更改属性,进行各种渲染操作;显示树,其内容就是当前正被显示在屏幕上的内容
UIView 本身更像是一个CALayer的管理器,UIView 有个属性CALayer *layer ,所有从UIView继承的对象都继承了该属性。因此,可以通过layer 属性对view 进行 转换、缩放、旋转等操作
二、基本使用
1.通过CALayer设置边框的颜色、宽度、圆角
self.view.layer.borderWidth = 20;
self.view.layer.borderColor = [UIColor greenColor].CGColor;
self.view.layer.cornerRadius = 20;
2.在layer 上添加一张图片
self.view.layer.contents = (id)[UIImage imageNamed:@""].CGImage
//contents是id类型,可以接受内容,上面的实例让layer显示一张图片,仔细观察可以发现四个圆角的部分露了一个角出来。
设置Image不是展示在主图层上的,而是显示子图层上的。可以通过设置一个范围,设置超出主图层的部分把它切掉
self.view.layer.masksToBounds = YES;
或self.view.clipsToBounds = YES;
3. 动画的运作:对UIView的subLayer(非主Layer)属性进行更改,系统将自动进行动画生成,动画持续时间的缺省值似乎是0.5秒。
4. 坐标系统:CALayer的坐标系统比UIView多了一个anchorPoint属性,使用CGPoint结构表示,值域是0~1,是个比例值。这个点是各种图形变换的坐标原点,同时会更改layer的position的位置,它的缺省值是{0.5,0.5},即在layer的中央。
某layer.anchorPoint = CGPointMake(0.f,0.f);
5.渲染:当更新层,改变不能立即显示在屏幕上。当所有的层都准备好时,可以调用setNeedsDisplay方法来重绘显示。 [gameLayer setNeedsDisplay];
若要重绘部分屏幕区域,请使用setNeedsDisplayInRect:方法,通过在CGRect结构的区域更新: [gameLayer
setNeedsDisplayInRect:CGRectMake(150.0,100.0,50.0,75.0)]; 如果是用的CoreGraphics框架来执行渲染的话,可以直接渲染Core Graphics的内容。用renderInContext:来做这个事。 [gameLayer renderInContext:UIGraphicsGetCurrentContext()];
6.变换:要在一个层中添加一个3D或仿射变换,可以分别设置层的transform或affineTransform属性。 characterView.layer.transform =CATransform3DMakeScale(-1.0,-1.0,1.0);
CGAffineTransform transform =CGAffineTransformMakeRotation(45.0);
backgroundView.layer.affineTransform = transform;
7.变形:Quartz Core的渲染能力,使二维图像可以被自由操纵,就好像是三维的。图像可以在一个三维坐标系中以任意角度被旋转,缩放和倾斜。CATransform3D的一套方法提供了一些魔术般的变换效果。