构建之法-16-IT行业的创新

IT行业的创新
  • 关于创新,有哪些似是而非的论断
  • WIIFM(What's In It for Me),我能从中得到什么
  • 创新者的困境,创新的时机,创新路上的鸿沟(Chasm)
  • 先发优势和后发优势
  • 改良式的创新和颠覆式的创新
  • 效能过剩
  • NPS,CAC,用户留存率

16.1 创新的迷思

创新型的人才、创新型的学校、创新型的公司、创新型的城市、创新型的社会。。。。。。什么是创新呢?创新有这些误区:

16.1.1 迷思之一:灵光一闪现,伟大的创新就紧随其后

创新不再是被苹果砸中的牛顿,更多的是集成了前人的智慧。彼得·德鲁克(Peter Drucker)说过:

Those entrepreneurs who start out with the idea that they'll make it big – and in a hurry – can be guaranteed failure.

16.1.2 迷思之二:大家都喜欢创新

不是所有的人都喜欢创新,这可能动了他人的蛋糕。

这从来就行不通
没有人需要这些方案
在实际中根本行不通
大众不会理解这个创新
你的创新要解决的根本就不是一个问题
你的创新要解决的是一个问题,但是没人关心这个问题
这个问题早就被完全解决了
你的创新解决了问题,但是没有人会为此付钱的
我们已经试过这个办法了,不行
这个事情属于别人管
我们从来没有这么做过
我们这里不允许这么做事情
我们没有预算来做这些创新
我们没有时间来搞这些事儿
领导不会同意这么做
我们当前的产品计划里没有这个任务,我也不知道什么时候会有
你只不过是手里碰巧有一个锤子,然后到处找钉子罢了
这是我听到的最愚蠢的想法
当你闭嘴的时候,你看起来比较聪明一些
滚!

为什么这些人不能接受你的创新?

个人自负/嫉妒:这个想法居然被你想出来了,老子不能接受。
面子或政治因素:这个东西要是搞成了,我很没面子。
优先级:我已经有10个创新的点子,没有时间和资源去处理新的想法。
安全:不创新,我没有风险;要创新,我可能要失去一些东西。
习惯:这不是我们做事的习惯,不符合我们一贯的原则。
动机:我能从中得到什么?(What's In It For Me?)

16.1.3 迷思之三:好的想法会赢

例如,改进键盘的排列,但是依然是QWERTY这种效率不高的排列占据了主流。这要考虑到一些历史因素。让别人接受你的想法,考虑以下几点:

  • 对利益相关人要讲清楚“你能从中得到什么”。
  • 创新的想法和目前流行的做法相比,有什么相对优势,能让别人清楚地看到这个区别,并能够尝试。
  • 创新和目前大众习惯、已有系统是否兼容。
  • 避免过度描述复杂的技术。
16.1.4 迷思之四:创新者都是一马当先

大部分成功的创新者都不是第一个提出这个创新idea的先行者。例如:

  • 个人电脑
    先行者:Altair(1975)
    领导者:Dell(2006),HP(2010),Lenovo(2014)
  • 字处理软件
    先行者:WordStar(1979)
    领导者:微软Word(2006)
  • 互联网搜索引擎
    先行者:Excite(1993)
    领导者:Google(2010)
16.1.5 迷思之五:要成为领域的专家,才能创新

例如 WWW, Sony的Walkman单放机。。。。为什么领域的专家有时候没有领域外的创新者那么有创意?

16.1.6 迷思之六:技术的创新是关键

全球通信系统“铱星计划(Iridium)”的破产。。。。除了技术方面的创新,还有很多方面的创新:

  • 商业模式的创新
    在网上交易图书和其他商品
    网络竞拍
    网络小额交易和支付
  • 用户体验的创新
    www.hao123.com有什么技术上的创新么?
    iPod在用户界面上的创新
  • 生态系统的创新
    Apple的App Store实现了“便捷安全地从网上购买/安装/评价软件和服务”,这是一个很大的创新。
    iPhone/iPod/iTunes客户端软件/iTunes网站在音乐购买/同步/播放整个流程中整合的创新。
迷思之七:成功的团队更能创新

很多成功的企业进入了一个创新者的困境(Innovator'sDilemma)。

  1. 成功的企业要满足股东们巨大的期望值
  2. 成功的公司有价值观——追逐利润
  3. 成功的公司有流程
  4. 成功的公司重视用户
  5. 成功的团队有老大的心理
16.1.8 迷思之八:创新者就是冒险家
  • 不是喜欢冒险,而是能够从多次失败中恢复并继续努力
  • 有强烈的好奇心
  • 自学动手能力强,能不断的做出新东西
  • 不太在乎面子,而在乎自己能否进步
  • 价值观坚定

16.2 创新的时机

黄金点游戏:

N个同学(N通常大于10),每人写一个0~100之间的有理数(不包括0或100),交给裁判,裁判算出所有数字的平均值,然后乘以0.618(所谓黄金分割常数),得到G值。提交的数字最靠近G(取绝对值)的同学得到N分,离G最远的同学得到-2分,其他同学得0分。玩了几天以后,大家发现了一些很有意思的现象,比如黄金点在逐渐地往下移动。如果你和其他20个聪明人玩这个游戏,你会选择什么数字呢?


黄金点游戏连续12次的记录

从这个游戏里面,我们能得到很多不同的感悟。

  • 赢者通吃
    第一名得分,其他人0分,甚至扣分。
  • 螳臂当车
    即使你捣乱提交了一个99.9999分的预测,也基本改变不了平均值。
  • 只先一步
    如果一群聪明人玩这个游戏,大家很快算出来收敛到0。但是对于庞大的社会群体,他的进步是缓慢的,只需要领先别人一步即可。有时候领先太多,反而远离了平均值。


    大众对新技术接受的曲线

技术成熟度曲线:

  1. 技术触发期(技术走出实验室,天使投资,第一轮产品出现,尝鲜者试用)。
  2. 期望膨胀期(博客/微博/媒体炒作,泡沫达到最大,大众开始跟进,负面报道出现)。
  3. 迷茫期(开始整合,第二/三轮融资,但是只有5%的目标用户正式使用产品,第二版产品出现)。
  4. 低调发展期(漫长的低调发展,最佳的方法和实践开始出现,第三代产品出现,易用性增强,与其他产品的整合更好)。
  5. 主流发展期(成为成熟的技术,市场以20%—30%的速度成长)。


    高科技被炒作的规律

    股票泡沫的几个阶段(Jean-Paul Rodrigue)

16.3 创新的招数

16.3.1 框架介绍:SWOT分析
SWOT分析
16.3.2 动量(Momentum)和加速度(Acceleration)

例如一个公司维护着有很长历史的PC桌面版软件,它每年都能带来大量的收入,虽然逐渐在减少,但是依然可观。公司还开发了一个移动端软件,它历史短,还没有赚钱,但是用户量上升很快,但是绝对数目还是远小于PC端。我们应当如何平衡这两种产品的投入?

16.3.3 技术产品的发展周期
技术产品发展周期
16.3.4 效能过剩和竞争的各个阶段

如何判断一种技术已经到了维持性的阶段呢?一个重要的特性就是效能过剩(Performance Over-supply)

一个产品在其生命周期有不同的阶段,每个阶段有不同的关注点,适时适当的功能点创新,就能改变竞争的局面;而不合时宜的创新,则往往隔靴搔痒,事倍功半。


产品生命周期的不同阶段
16.3.5 影响产品竞争的各种因素
  • 产品行业的因素
    “站在风口上,连猪都可以飞起来”
  • 公司和市场因素
    公司在目前目标用户中的品牌号召力如何?公司的现有市场能力如何?现有的市场能力能帮助打开新的领域么?
  • 团队执行因素
  • 产品的价值因素
    产品给用户带来什么价值,这是和“软件工程”最相关的内容。
16.3.6 四个象限划分产品

在第8章“需求分析”中已经讲过如何通过四个象限对一个产品的各种功能进行分类。


对产品进行四象限分类
16.3.7 打出组合拳和套路

第一步,了解团队能力、产品方向和大环境的趋势

  • 了解我们大致要做的软件产品处于技术产品发展周期的哪一阶段。
  • 分析团队和产品的SWOT,产业/公司/市场/产品价值/团队执行等因素,找出我们的优势和劣势。
  • 如果我们有多个产品竞争资源,就要看它们的动量和加速度,决定如何投资不同的产品。
  • 用四个象限的方法分析产品的功能或一组产品,决定怎样投资,才能从竞争中脱颖而出。

第二步,选择合适的细分市场

  • 这个市场适合发挥团队产品的核心竞争力,这个市场大到足以产生影响,但是又小到让产品足以在其中领跑。这个细分市场还是可以是以后扩张的基地。

第三步,对于针对互联网消费者的产品,按下面的次序进行:

  • 针对细分市场,投放满足这个市场用户的刚性需求的产品。
  • 吸引更多用户,跟踪用户的使用率(DailyActive User)和留存率(Retention Rate)并且注意,大量新用户进来之后,需求维度增多,用户的整体需求会发生变化,要继续发掘用户的痛点,改进产品。在这一阶段,还可以计算获取新用户的成本(Cost to Ac-quire Customers,CAC)。
  • 在用户中招募粉丝,让粉丝有参与感并整合到市场推广中在这一阶段
  • 重复1—3,把产品推向引爆点(TippingPoint)在产品达到引爆点之前,不宜过早考虑变现(Monetization),同时,不宜受产品现有变现模式的束缚,而要把重点放在用户满意度和用户增长率上

16.4 魔方的创新

讲述了一个故事。小A是学校里第一个会玩魔方的,成为了唯一的代理商(思考这是护城河吗)。另外一个同学小B买魔方送口诀。口诀和小A的不一样,竞争白热化。另外一个同学小C学会了被在屁股后面玩魔方,吸引了围观者(后来者花心思改变游戏规则)。但是女生们可能并不喜欢看“屁股魔方”表演。。。

很多同学热衷于技术和技术的创新,但是当大家在埋头搞技术时,是否注意到自己是用屁股对着目标用户?


16.5 创新和作坊

作坊的特点:

  • 自己手工劳动,做出产品。
  • 人不多,师傅带徒弟,或家传手艺。
  • 只做某种行业,不太改行,商业技巧不多。
  • 不太做广告,主要靠口口相传,容易被技术进步淘汰。
  • 和顾客很熟悉,可以赊账……

好的作坊:

从小事做起,重质量,讲信用,对产品负责,对工作自豪。


The End

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