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注意
节点中很多输入为In(1)的其实是动态长度的Vector,可以接收Vector1~Vector4的值哦
这些基础的Input常量大多数可以通过在节点上右键菜单Convert to property直接转化为Shader的输入参数。
创建一个布尔值常量。
创建一个颜色常量,可选正常颜色或HDR颜色。
创建一个无理数常量,可选的有PI(圆周率π)、TAU(2π)、PHI(黄金分割1.618)、E(常数e,2.718)、SQRT2(根号2,2^0.5)
PI
float Out = 3.1415926;
TAU
float Out = 6.28318530;
PHI
float Out = 1.618034;
E
float Out = 2.718282;
SQRT2
float Out = 1.414214;
创建一个整数常量,类型是Vector 1。通过右键菜单可以转换为一个Integer模式的Vector1属性。
创建一个使用滑条作为输入的Vector1常量。通过右键菜单可以转换为一个Slider模式的Vector1属性。
可以获取Unity中的时间值。
- Time 即代码中的Time.time
- Sine Time sin(Time.time)
- Cosine Time cos(Time.time)
- Delta Time Time.deltaTime
- Smooth Delta Time.smoothDeltaTime
Vector1/2/3/4的值,如果输入没有连,可以作为常量使用。输入的每一个维度都需要单独连接。
获取mesh的双切线向量。可选的空间有Object, View, World, Tangent。
Bitangent Vector数学定义可以参阅:http://mathworld.wolfram.com/BitangentVector.html
获取mesh的法线向量。可选的空间有Object, View, World, Tangent。
获取mesh的顶点或片段的位置。可选的空间有Object, View, World, Tangent。
获取mesh的顶点或片段在屏幕空间的位置。
Default
返回屏幕坐标。这个模式屏幕坐标除了clip space position W。
Raw
返回屏幕坐标。这个模式屏幕坐标没除clip space position W。对于投影很有用。
Center
添加了偏移,让float2(0,0)
在屏幕的中心。
Tiled
添加了偏移,让float2(0,0)
在屏幕的中心并且使用frac
进行tiled。
获取mesh的顶点或片段的切线向量。可选的空间有Object, View, World, Tangent。
获取mesh的顶点或片段的UV。可选的空间有UV0, UV1, UV2, UV3。
获取mesh的顶点或片段的顶点颜色。
获取mesh的顶点或片段的视角方向向量。从顶点或片段到相机的方向。可选的空间有Object, View, World, Tangent。
不同维度的矩阵矩阵。
变换矩阵。变换类型可以在下拉菜单中选择。
ModelView
float4x4 Out = UNITY_MATRIX_MV;
View
float4x4 Out = UNITY_MATRIX_V;
Projection
float4x4 Out = UNITY_MATRIX_P;
ViewProjection
float4x4 Out = UNITY_MATRIX_VP;
TransposeModelView
float4x4 Out = UNITY_MATRIX_T_MV;
InverseTransposeModelView
float4x4 Out = UNITY_MATRIX_IT_MV;
ObjectToWorld
float4x4 Out = UNITY_MATRIX_M;
WorldToObject
float4x4 Out = UNITY_MATRIX_I_M;
返回一个基于物理材质的高光系数。可以通过Material下拉框选择材质的类型。
Common
float3 Out = lerp(0.034, 0.048, _Node_Range);
RustedMetal
float3 Out = float3(0.030, 0.030, 0.030);
Water
float3 Out = float3(0.020, 0.020, 0.020);
Ice
float3 Out = float3(0.018, 0.018, 0.018);
Glass
float3 Out = float3(0.040, 0.040, 0.040);
Custom
float3 Out = pow(_Node_IOR - 1, 2) / pow(_Node_IOR + 1, 2);
金属反射率。
如果PBR主节点使用Specular Workflow,这个输出应该连到PBR节点的Specular。如果PBR主节点使用Metallic Workflow,这个输出应该连到PBR节点的Albedo。
Iron
float3 Out = float3(0.560, 0.570, 0.580);
Silver
float3 Out = float3(0.972, 0.960, 0.915);
Aluminium
float3 Out = float3(0.913, 0.921, 0.925);
Gold
float3 Out = float3(1.000, 0.766, 0.336);
Copper
float3 Out = float3(0.955, 0.637, 0.538);
Chromium
float3 Out = float3(0.550, 0.556, 0.554);
Nickel
float3 Out = float3(0.660, 0.609, 0.526);
Titanium
float3 Out = float3(0.542, 0.497, 0.449);
Cobalt
float3 Out = float3(0.662, 0.655, 0.634);
Platinum
float3 Out = float3(0.672, 0.637, 0.585);
获取场景的环境光设置。
- 如果场景环境光设置为Gradient,Color/Sky, Equator , Ground 对应 Sky Color, Equator Color 和 Ground Color
- 如果环境光设置为Color,Color/Sky返回Ambient Color,其他两个返回0。
获取当前相机的参数。参数和Camera类似。
其中Z Buffer Sign:-1表示反转Z Buffer,否则是1
获取场景的Fog设置。
获取物体位置的光照探头参数。需要传入法线数据进行探头采样。
获取物体的位置和缩放。
访问物体对应的反射探头。需要 Normal和 View Direction两个输入参数进行采样。LOD参数可以设置LOD的级别。
获取屏幕的宽高,单位是像素。
定义一个cubemap常量。需要在后面连接Sample Cubemap节点。
如上图所示,根据输入参数View Direction和Normal进行cubemap采样。可以设置LOD作为LOD采样级别。
2D贴图采样。通过这个节点获取贴图中的RGBA数据。
用于Sample Texture 2D节点中的输入结点Sampler(SS)。
2D贴图常量。可以一次输入多次采样。
本文讲解了ShaderGraph众多Node中的Input Nodes。你可以收藏本文作为一个工具库。
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