使用Azure Kinect Body骨骼构造SMPL三维人体模型

1.SMPL模型简介

SMPL是通过参数控制的人体模型,可控制的参数为Pose和Shape。总共有24个关节点和10个Shape控制参数,模型及关节索引如下图。
使用Azure Kinect Body骨骼构造SMPL三维人体模型_第1张图片

1.1.Pose——旋转向量控制关节点旋转

每个关节通过一个旋转向量控制,如下图为手动控制关节点4绕Z轴旋转90度、关节点19绕Y轴旋转90度的结果。
使用Azure Kinect Body骨骼构造SMPL三维人体模型_第2张图片
旋转关节点是在关节点的坐标系下操作的旋转,部位会随着父节点旋转而联动位移旋转。例如上述再绕Z轴旋转-90度,结果如下图。
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1.2.Shape——10个Shape参数控制体型

Shape参数是通过PCA提取的10个参数。通过Shape可以控制体型,如下为控制第一个参数为-10和10的结果。通过10个参数控制可以逼近真实人体体型,影响高低、胖瘦、关节长短等。
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使用Azure Kinect Body骨骼构造SMPL三维人体模型_第5张图片
SMPL的骨骼如下图所示
使用Azure Kinect Body骨骼构造SMPL三维人体模型_第6张图片

2.Azure Kinect Body

Azure Kinect通过深度图可以检测出稳定的人体关节,关节点及其索引如下图所示。
使用Azure Kinect Body骨骼构造SMPL三维人体模型_第7张图片
同样可以获得关节点的旋转,但是每个关节的坐标系独立且方向不全一致,每个关节点的坐标系如下图。
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通过Azure Kinect实际采集的骨架绘制结果如下:
使用Azure Kinect Body骨骼构造SMPL三维人体模型_第9张图片

3.人体骨骼拟合

3.1.初步对齐

由于SMPL与Azure Kinect坐标系不一致,首先需要将SMPL与Kinect Body移动旋转到同一个位置。未对齐的示意图如下:
使用Azure Kinect Body骨骼构造SMPL三维人体模型_第10张图片
根据上述两节的关节对应关系,形成对应的参考点对齐Map。首先将SMPL Joint0与Kinect Body Joint0移动到一起,然后构造 SMPL Joint0->Joint3 向量 V s Vs Vs 和 Kinect Body Joint0->Joint1 向量 V k Vk Vk。之后构造 V s Vs Vs 旋转到 V k Vk Vk 的旋转向量。操作SMPL模型进行旋转平移,即完成初步对齐,示意图如下:
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3.2.调节参数进行骨骼对齐

设计能量函数为:
E ( β , θ ) = ∑ i = 1 24 ( R θ ( J ( β ) i ) − J k i n e c t , i ) E(\beta,\theta)=\sum_{i=1}^{24}(R_\theta(J(\beta)_i)-J_{kinect,i}) E(β,θ)=i=124(Rθ(J(β)i)Jkinect,i)
即,让SMPL的关节点与Kinect Body的对应关节点距离最小。最终优化的结果如下图所示:
使用Azure Kinect Body骨骼构造SMPL三维人体模型_第12张图片使用Azure Kinect Body骨骼构造SMPL三维人体模型_第13张图片
此时Azure Kinect Body与SMPL的三维人体模型初步对齐。效果并不是特别好,因为Azure Kinect Body与SMPL的关节点不是完全一致的。需要对Azure Kinect Body骨骼进行变形,形成Azure Kinect Body到SMPL骨骼的近似转化关系。从而更加准确的进行人体建模。骨骼变形结果如下:
(蓝色为Azure Kinect Body采集原始骨骼,绿色SMPL骨骼,红色为Azure Kinect Body变形到SMPL之后的骨骼)

使用Azure Kinect Body骨骼构造SMPL三维人体模型_第14张图片
此时进行迭代优化,即可得到较好结果。如下图为拟合结果与采集点云的融合:

使用Azure Kinect Body骨骼构造SMPL三维人体模型_第15张图片
使用Azure Kinect Body骨骼构造SMPL三维人体模型_第16张图片
如上完成了使用Azure Kinect Body构造SMPL模型的过程,后续可以增加与点云的迭代优化本文中不再赘述。

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