Unity使用ShaderGragh制作透明指针

Unity使用ShaderGragh制作透明指针

    • 1 概述
    • 2 使用环境
    • 3 制作流程
      • 3.1 创建一个ShaderGragh
      • 3.2 打开ShaderGraph编辑器
      • 3.3 编辑器界面介绍
      • 3.4 Shader节点和部分信息如下
      • 3.5 常用节点介绍
      • 3.6 使用Shader
      • 3.7 贴图规范

1 概述

Shader动画,有时候比Transform的动画更加高效。

2 使用环境

Unity 2021.3 + HDRP管线

3 制作流程

3.1 创建一个ShaderGragh

右键单击,创建一个ShaderGragh【根据当前使用的管线,创建后可以继续调整】

优点:可以创建多个管线的Shader资源,方便切换或者升级管线
节点式的编辑器,类似UE的蓝图编辑器,可视化编程比较直观,暴露参数简单

Unity使用ShaderGragh制作透明指针_第1张图片

3.2 打开ShaderGraph编辑器

点击创建的Shader,选择Open Shader Editor,打开ShaderGraph编辑器
Unity使用ShaderGragh制作透明指针_第2张图片

3.3 编辑器界面介绍

左侧菜单如下:
Save Asset – 保存资源 [点击保存按钮后,Shader才会进行编译操作,否则不会有变化!]
Save As – 另存为
Show In Project – 在Porject文件夹高亮
Unity使用ShaderGragh制作透明指针_第3张图片

右侧菜单如下:
ColorMode – 当前节点的预览颜色
Blackboard – 暴露参数的面板
Graph Inspector – 细节面板,查看节点和Shader的信息、编辑参数
MainPreview – 材质效果预览面板

一些Blackboard下的参数新增后默认值为0,颜色默认分为黑色,可以修改到合适的值,比如默认白色。

Unity使用ShaderGragh制作透明指针_第4张图片

3.4 Shader节点和部分信息如下

锚点参数:0.5,0.5
平铺控制:1,1
偏移控制:0,0
颜色控制:白色
透明度:1

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Unity使用ShaderGragh制作透明指针_第6张图片

3.5 常用节点介绍

旋转节点【Rotate】:对UV进行操作,旋转贴图
平铺和偏移节点【TilingAndOffset】:对UV进行操作,平铺或者平移贴图
乘法节点【Multiply】:对贴图进行一个颜色叠加

编辑器内部,点击右键创建节点【CreateNode】,具有搜索功能

3.6 使用Shader

首先新建材质,然后找到ShaderGraph下的RotateShader,点击选择即可。
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3.7 贴图规范

有一句话叫做:黑透白不透。
利用黑底贴图做底,其他部件使用白色,Shader透明类型选择Additive,即可完美剔除黑色部分。

以下是两个Mesh的Shader叠加效果
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这里做了一个透明底黑箭头的贴图【错误】做对比,效果很不理想。
Unity使用ShaderGragh制作透明指针_第9张图片
两种贴图的对比:
左侧:正确;
右侧:错误;
Unity使用ShaderGragh制作透明指针_第10张图片

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