2020-12-16 Cyberpunk2077

赛博朋克2077发售日体验
四天时间一口气打完,字幕出来的时候的感受就像当时看《银翼杀手》一样,虽然还有很多悬念未解,但是管中窥豹已足够感动。后续又补上了全部三条主线结局。

主线中荒坂一家的故事让我想到了EVA的碇真嗣,日本文化中的父子主仆关系向来是文艺作品中最喜欢用来表现人的自我否定的承载物。

平民阶层对公司的仇恨与BR2049异曲同工,接下来不禁对更多的大公司故事有更高的期待,例如康陶工业和生物科技的发家史。

V和银手的纠葛简直就是“2GhostInShell”,双倍攻壳,进一步具像化了押井守当时对灵壳关系和义体化的探讨。

夜之城立体化程度很高,赛博设定下信息的过度饱和展示得非常明显,主机党建议等下一世代光追实装再玩。视觉风格很棒,完全符合设定,可以看截图。

支线和主线的科技落差非常大,毕竟开发成本受限,但也歪打正着了“高科技低生活”这一基础设定,也许这就是其他几个大公司没有戏份的原因?此处继续鞭尸电子羊中的泰瑞尔公司。

数值和战斗系统处理得不错,不会像UBI那样过度rpg化,自由度很高。义体化除了眼手以外,操作起来没有太多新奇感,但确实很帅。断肢系统沿用了巫师三的算法,略落后于其他战斗体验。

零零碎碎的BUG遇到不少,但是忍一忍都能继续玩。游戏本身的细节做得还是很足,例如路人玩平板的交互手势,配角开车时对方向盘的控制等都很合理,还有那么多分支选择,由此导致工作量巨大,来不及修bug也很正常。

有很多科幻侧的彩蛋,比如死亡搁浅的BB,银翼杀手的tearsinrain等等,没有骑士五德的湖中剑跑车真贵。

这一作该有的东西差不多都有了,剩下来的就等补丁和DLC。虽然这作已经稳占千万级的销量,但是CDPR现在这样靠大量透支劳动力,信用和口碑,五六年磨一剑的商业模式还是真的很让人担心会说散就散。所以多出点DLC卖钱吧!

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