沉迷“王者荣耀”,究竟是不是游戏的错

    王者荣耀自2015年10月被创造时就已经收到了玩家们的追捧,两年后的今天,它依然风靡,从大数据分析来看,未来甚至还有愈演愈烈的趋势。随着此游戏的蔚然成风,大学生中学生三五成群联机玩的情形并不少见,但是有些时候,甚至可以看到小学甚至幼儿园的孩子也在沉迷。横握数码产品,千般红绿的荧光映在眼瞳中,耳机里不断输送着失真的游戏声效,一坐就是半天。当本该享受阳光和互动的童年,变成了一片片厚厚的镜片,变成了屏幕上的画面,成为了虚拟,这时,谁来为此承担责任呢?

    首先我们必须明白,一个游戏会有如此的成绩,必定有它的过人之处。第一,“王者荣耀”是一款多人对战的竞技类游戏,大多在狭小的社交圈内进行,所以可以看到,游戏中的队友绝大多数是同学朋友之类的熟人,所以既增加了人们的好胜心,又为相处创造了话题;第二,游戏中的人物多半是历史人物,但又有自己的创新,如诗仙李白变成了刺客,神医扁鹊变成了用毒高手等。由此可以看出,这款游戏让玩家感觉既熟悉,又有着新鲜感。而这种模式和概念,吸引了不计其数的玩家,不得不说,从商业的角度来看,这款游戏已经获得了巨大的成功,成为游戏界中的“王者”

    但任何事情都有两面性。虽然设计理念出发点是好的,但由此也滋生出不少问题。在狭窄的朋友圈中,容易形成不良风气,使人产生从众心理,花费过多金钱与时间,甚至有了瘾;历史人物某种特性的改变,很容易混淆孩子还不成熟的三观,产生极其不好的影响。

    于是,家长们视其为毒瘤,对此深恶痛绝,恨不得使其烟消云散。而开发者也迫于这种压力,于今年发出游戏限时令。但当我们究其根源,很多问题都是父母的不当引导造成的。由于孩子的调皮,为了使其安静下来,许多家长就会放个数码产品在孩子面前。一开始很有效,但当孩子已食髓知味时,才后悔莫及。还有一些家长,当孩子有沉迷的苗头时,采取了打骂等一系列暴力行为,使事情朝着更坏处发展。当家长自身引导不足导致问题出现,何来资格谴责游戏?商业是残酷的。游戏本身不会对每个孩子的人生负责,没有义务去关爱每个孩子。“12周岁未成年以下明天限玩一小时,以上限玩两小时”的规定已经是最大的人性化。所以家长必须加强家庭教育,适度引导管理节制,花时间去创造亲子时间,让孩子享受亲情的美好。

    虚拟的童年,并不单单是游戏的错,游戏本身是死物,是由人创造出来的。是多方面的因素造成,是商业的优胜劣汰的产物,是有些父母欠下的债。这已经不单单是个人的问题,是社会问题,是这个时代的问题,是科技与自然的碰撞。科技进步,给人类带来了许多便利和享受,但使人越来越不重视面对面的互动,使情感匮乏,使人慢慢变成了它的附庸。我们只有将自己抽离出虚拟的世界,走进大自然中,唤醒我们最初的情感,才能不被科技所控制,找到自我。我们应该让科技与自然并存,保持清醒,让正能量成为我们人生中的主基调。

放下“”王者”,通过书页,通过自然凝望从前的历史,找回自我,才能看到“荣耀”。

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