QT+OpenGL开始3D

QT+OpenGL

本篇完整工程见gitee:QTOpenGL 对应点的tag,由turbolove提供技术支持,您可以关注博主或者私信博主。

坐标系统

顶点坐标起始于局部空间,它在之后会变为世界坐标,观察坐标,裁减坐标,并最后以屏幕坐标的形式结束。

  1. 局部坐标是对象相对于局部原点的坐标,也是物体起始的坐标。
  2. 下一步是将局部坐标变换为世界空间坐标,世界空间坐标是处于一个更大的空间范围的。这些坐标相对于世界的全局原点,它们会和其它物体一起相对于世界的原点进行摆放。
  3. 接下来我们将世界坐标变换为观察空间坐标,使得每个坐标都是从摄像机或者说观察者的角度进行观察的。
  4. 坐标到达观察空间之后,我们需要将其投影到裁剪坐标。裁剪坐标会被处理至-1.0到1.0的范围内,并判断哪些顶点将会出现在屏幕上。
  5. 最后,我们将裁剪坐标变换为屏幕坐标,我们将使用一个叫做视口变换(Viewport Transform)的过程。视口变换将位于-1.0到1.0范围的坐标变换到由glViewport函数所定义的坐标范围内。最后变换出来的坐标将会送到光栅器,将其转化为片段。
  • 局部空间(Local Space,或者称为物体空间(Object Space))

    局部空间是指物体所在的坐标空间,即对象最开始所在的地方

  • 世界空间(World Space)

    世界空间中的坐标正如其名:是指顶点相对于(游戏)世界的坐标。

  • 观察空间(View Space,或者称为视觉空间(Eye Space))

    观察空间经常被人们称之OpenGL的摄像机(Camera)(所以有时也称为摄像机空间(Camera Space)或视觉空间(Eye Space))。

  • 裁剪空间(Clip Space

    在一个顶点着色器运行的最后,OpenGL期望所有的坐标都能落在一个特定的范围内,且任何在这个范围之外的点都应该被裁剪掉(Clipped)。被裁剪掉的坐标就会被忽略,所以剩下的坐标就将变为屏幕上可见的片段

如果只是图元(Primitive),例如三角形,的一部分超出了裁剪体积(Clipping Volume),则OpenGL会重新构建这个三角形为一个或多个三角形让其能够适合这个裁剪范围。

  • 屏幕空间(Screen Space)

最重要的几个分别是模型(Model),观察 (View),投影(Projection)三个矩阵

投影

将观察坐标变换为裁剪坐标的投影矩阵可以为两种不同的形式,每种形式都定义了不同的平截头体。我们可以选择创建一个正射投影矩阵(Orthographic Projection Matrix)或一个透视投影矩阵(Perspective Projection Matrix)。

正射投影

正射投影矩阵定义了一个类似立方体的平截头箱,它定义了一个裁剪空间,在这空间之外的顶点都会被裁剪掉。创建一个正射投影矩阵需要指定可见平截头体的宽、高和长度。在使用正射投影矩阵变换至裁剪空间之后处于这个平截头体内的所有坐标将不会被裁剪掉。

正射投影矩阵直接将坐标映射到2D平面中,即你的屏幕,但实际上一个直接的投影矩阵会产生不真实的结果,因为这个投影没有将透视(Perspective)考虑进去。所以我们需要透视投影矩阵来解决这个问题。

透视投影

  • 由投影矩阵创建平截头体
  • 透视除法 将x,y,z分别除以w ,将4D裁减左边变换为3D标准化设备坐标。这一步会在每一个顶点着色器运行的最后被自动执行

透视投影矩阵将给定的平截头体范围映射到裁减空间,除此之外还修改了每个顶点坐标的w值,从而使得离观察者越远的顶点坐标w分量越大。被变换到裁减空间的坐标都会在-w到w的范围之间(任何大于这个范围的坐标都会被裁减掉)

2D转换为3D

右手坐标系(Right-handed System)

按照惯例,OpenGL是一个右手坐标系。简单来说,就是正x轴在你的右手边,正y轴朝上,而正z轴是朝向后方的。想象你的屏幕处于三个轴的中心,则正z轴穿过你的屏幕朝向你。坐标系画起来如下:

QT+OpenGL开始3D_第1张图片

为了理解为什么被称为右手坐标系,按如下的步骤做:

  • 沿着正y轴方向伸出你的右臂,手指着上方。
  • 大拇指指向右方。
  • 食指指向上方。
  • 中指向下弯曲90度。

如果你的动作正确,那么你的大拇指指向正x轴方向,食指指向正y轴方向,中指指向正z轴方向。如果你用左臂来做这些动作,你会发现z轴的方向是相反的。这个叫做左手坐标系,它被DirectX广泛地使用。注意在标准化设备坐标系中OpenGL实际上使用的是左手坐标系(投影矩阵交换了左右手)。

Z缓冲

OpenGL存储它的所有深度信息于一个Z缓冲(Z-buffer)中,也被称为深度缓冲(Depth Buffer)

深度值存储在每个片段里面(作为片段的z值),当片段想要输出它的颜色时,OpenGL会将它的深度值和z缓冲进行比较,如果当前的片段在其它片段之后,它将会被丢弃,否则将会覆盖。这个过程称为深度测试(Depth Testing),它是由OpenGL自动完成的

你可能感兴趣的:(QT+OpenGL(更新中),qt,3d)