组件设置
1.导航器Gizmo
:表示世界坐标的方向
2.栅格Grid
:表示XZ坐标平面
3.天空盒Skybox
:表示游戏世界的背景
3D视图:
1.旋转视图
:右键 / Alt+左键
2.视角缩放
:滚轮 / Alt+右键
导航器:
1.按住Shift,点击中间的小方块,恢复方向
2.点Y轴,顶视图
3.点X轴,右视图
4.点Z轴,前视图
视野中心:
1.将某物体放置于世界中心
:选中一个物体,长按住F键
此时旋转视图,似是绕着物体旋转。
2.出生点:添加一个新物体,其位于视图中心。并不是(0,0,0)。
透视和正交:
透视视图Perspective
:近大远小
正交视图Orthographic
:等距视图Isometric,物体显示与距离无关
在导航器下方的persp处调节。
透视,广角设定
:
摄像机的广角Field默认为60°。广角越大,透视畸变太厉害。可以设为30~40°。
Unity自带的基础模型
旋转工具Rotate Tools:
在Unity中,顺时针旋转,对应方向参量为负方向。
逆时针旋转,对应方向参量为正方形。
此外,按住ctrl键旋转使其每次角增量为15°。
缩放工具Scale Tools:
*AF扩展插件:AfSimpleExtension
扩展功能:
1.输出物体的尺寸Scale
2.聚焦到事业重心 G键
3.快速切换正交视图与等距视图。
网格Mesh:存储了模型的形状数据(面,顶点坐标,法向坐标等)。
材质Material:需添加到物体上,定义了物体的表面细节(颜色,是否金属,粗糙程度,是否透明…)
纹理Textures:需添加到材质上,可以是贴图。
模型建好以后一般导出为 fbx
文件格式。
在Unity中,
或者说,平面的背面不会被渲染。
※ FBX文件的使用方式:
1.材质替换
资源文件:Assets目录下的文件,被称为资源。
常见类型:
*.fbx
*.jpg/png/psd/tif
*.mp3/wav/aiff
*.cs
*.mat,*.unity
轴心,父子关系,空物体
Global全局坐标系:绝对坐标,其X Y Z 指向世界的上下东西南北
Local本地坐标系:相对坐标,其X Y Z 指向模型的前后左右上下
坐标轴的含义:
常见组件:
组件的增添与删除…
AudioSource组件的使用方式:
1.添加一个音乐文件 *.mp3/wav/aiff
2.创建一个物体
Transform变换组件:
摄像机组件
实用操作:
Align with View
:调整摄像机角度使其与3D视图对齐。
预制体简述
预制体:预先规定好信息的一些游戏对象。以便于下次使用。
一些细节:
不包含材质贴图数据
,仅包含引用
给游戏对象挂载脚本的步骤:
Tips:
常用的信息代码:
GameObject obj = this.gameObject; //获取到当前脚本挂载游戏对象
string name = obj.name; //获取到游戏对象名字
Transform tr = obj.transform; // 获取到Transform属性
Vector3 pos = tr.position; //获取到Transfrom中的position值(返回值是三维向量)
Debug.Lo("物体当前的位置:"+pos.ToString("F3")); //保留三位小数
//世界坐标和本地坐标
//this.gameObject.transform 可等效写为 this.transform
tr.localPosition; //本地坐标
tr.position; //世界坐标
//修改某物体的坐标
this.transform.localPosition = new Vector3(1.5f, 2.5f, 0);
帧更新与物体运动
C#代码中的Update()方法:
void Update()
{
//Debug.Log("帧更新 Time:" + Time.time); // 获取游戏时间,测试帧率
//Debug.Log("帧更新 时间差:" + Time.deltaTime); // 每次刷新的时间差
//物体移动
//设置小车运动的速度
float speed = 100;
float distance = speed * Time.deltaTime;
Vector3 pos = this.transform.localPosition;
pos.z += distance;
this.transform.localPosition = pos;
//使用Translate方法实现物体移动
this.transform.Translate(0, 0, distance);
//dx,dy,dz分别为三个方向的增量,space可选择相对于哪个坐标系
this.transform.Translate(dx,dy,dz,space);
//例子
this.transfrom.Translate(distance,0,distance,Space.Self/World)
}
物体转向
void Start()
{
//转向(在途中加入一个红旗,获取到红旗方向,让小车向红旗方向运行)
GameObject flag = GameObject.Find("红旗");
this.transform.LookAt(flag.transform);
}
void Update(){
float speed = 100;
float distance = speed * Time.deltaTime;
this.transform.Translate(0,0,distance,Space.Self);
}
小练习:当车到达旗子时,停止运动
public class SimpleLogic : MonoBehaviour
{
GameObject flag;
// Start is called before the first frame update
void Start()
{
flag = GameObject.Find("红旗");
this.transform.LookAt(flag.transform);
}
// Update is called once per frame
void Update()
{
//让小车到达红旗时停下来
Vector3 p1 = this.transform.position;
Vector3 p2 = flag.transform.position;
Vector3 p = p2 - p1;
//求得两个向量的模值
float length1to2 = p.magnitude;
if (length1to2 >= 30)
{
//设置小车运动的速度
float speed = 100;
float distance = speed * Time.deltaTime;
this.transform.Translate(0, 0, distance, Space.Self);
}
}
}
物体的旋转
方式一:采用传统的改Rotation值的方式
//不易操作,官方不建议使用
transform.rotation=...
//建议使用欧拉角的方式
方式二:采用欧拉角的计算方法
transform.eulerAngles = new Vector3(0,45,0)
transform.localEulerAngles = new Vector3(0,45,0);
案例:将游戏对象 风扇 转起来
方案一:使用传统欧拉角
void Update()
{
//旋转速度(1800°/s)
float rotateSpeed = 1800;
float rotateValue = rotateSpeed * Time.deltaTime;
Vector3 angles = this.transform.localEulerAngles;
angles.y += rotateValue;
this.transform.localEulerAngles = angles;
}
方案二:使用Rotate() API直接调用
void Update(){
//设置旋转速度
float rotateSpeed = 1800;
this.transform.Rotate(0,rotateSpeed * Time.deltaTime,0,Space.Self);
}
脚本与编程的实质:
//unity框架会自动创建游戏对象为一个结点
GameObject obj = new GameObject();
//紧接着创建该游戏结点下挂载的脚本,并由框架挂载到该游戏结点下
SimpleLogic sl = new SimpleLogic();
//并由Unity自动调用Start和Update方法实现初始化和帧更新
消息函数
在c#语言中,所有的脚本类都 应该继承于 MonoBehavior
类,其作用类比于Java中的 Object
类。
消息函数(事件函数):是指一些回调函数。比如Start()方法会在脚本初始化的时候被调用,而Update()会在帧更新的时候被调用。
常见的消息函数:
脚本的执行顺序
脚本参数:
给脚本添加一个参数:
[ Tooltip("这个是Y轴向的角速度") ]
public float rotateSpeed = 30f;
//在Unity中,脚本参数多了一栏Rotate Speed,值为30
注意事项:
public
值类型和引用类型:
值类型:
结构体类型:
public int intValue ; //0
public float floatValue = 0.5f;
public bool boolValue = true;
public string stringValue = "Hello C-Sharp";
public Vector3 rotateSpeed = new Vector3(1,1,1);
引用类型:
案例:如果一个平面内有两个红旗,我们需要手动规定小车向哪个红旗移动,就可以采用引用类型的属性
public GameObject target; //目标物体
void Start (){
this.transform.LookAt(target.transform);
}
注意:一定要给引用类型赋值,否则会报 空指针异常
。
旋转飞车实例:
void Update()
{
/*
0:鼠标左键
1:鼠标右键
2:鼠标中键
*/
if (Input.GetMouseButtonDown(0))
{
Debug.Log("鼠标按下");
rotateSpeed = 900f;
moveSpeed = 300f;
}
if (Input.GetMouseButtonUp(0))
{
Debug.Log("鼠标抬起");
rotateSpeed = 0f;
moveSpeed = 0f;
}
this.transform.Rotate(0, rotateSpeed * Time.deltaTime, 0, Space.Self);
this.transform.Translate(0, 0, moveSpeed * Time.deltaTime, Space.World);
}
相关API:
GetMouseButtonDown
:鼠标按下GetMouseButtonUp
:鼠标抬起GetMouseButton
:状态探测,只要鼠标按下,会一直调用。旋转飞车实例2:
void Update()
{
/*
0:鼠标左键
1:鼠标右键
2:鼠标中键
*/
if (Input.GetMouseButton(0))
{
rotateSpeed = 900f;
moveSpeed = 300f;
}
else
{
rotateSpeed = 0;
moveSpeed = 0;
}
this.transform.Rotate(0, rotateSpeed * Time.deltaTime, 0, Space.Self);
this.transform.Translate(0, 0, moveSpeed * Time.deltaTime, Space.World);
}
&一些补充的工具函数
//获取到鼠标点击的位置坐标
Vector3 mousePos = Input.mousePosition;
//获取到屏幕的尺寸
int screenWidth = Screen.width;
int screenHeight = Screen.height;
//获取物体的屏幕坐标
Vector3 pos = this.transform.position;
Vector3 screenPos = Camera.main.WorldToScreenPoint(pos);
常用API:
Input.GetKeyDown(key)
:按键事件,按下Input.GetKeyUp(key)
:按键事件,抬起Input.GetKey(key)
:案件状态,是否正被按下操作AudioSource组件
//获取到AudioSource组件(泛型)
AudioSource audio = this.GetComponent();
//播放
audio.Play();
引用别的组件:
应用场景:在主控结点中操作背景音乐的组件
public class MainLogic : MonoBehaviour
{
//public GameObject bgmNode;
//引用扬声器组件
public AudioSource bgm;
//引用脚本组件
public FanLogic fan;
//风扇转速
public float rotateSpeed;
void Start(){
//AudioSource audio = bgmNode.GetComponent();
//audio.Play();
bgm.Play();
}
void Update(){
if(Input.GetMouseButtonDown(0))
{
rotateSpeed = 800;
//旋转代码在FanLogic脚本下
}
}
}
案例:主控结点下找到无人机目录下的旋翼对象,并调用它的脚本组件
//主控结点
//方式二:(在Unity中拖入)
public GameObject wingNode;
//方式一:
void Start(){
GameObject node = GameObject.Find(无人机/旋翼);
RotateLogic rotateLogic = node.GetComponent();
}
获取游戏节点的父级与子级:
//获取当前组件的父结点与父方位
Transform parent = this.transform.parent;
GameObject parentNode = this.transform.parent.gameObject;
//获取子结点的方位
//方式一:通过foreach遍历
foreach (Transform child in transform)
{
Debug.Log("子物体" + child.name); //child
}
//方式二:通过GetChild()索引API
Transform child = this.transform.GetChild(0);
//方式三:通过名字查找子项
Transform child = this.transform.Find("子项名或路径");
给物体设置新的父级:
this.transform.SetParent(null/GameObject);
切换物体的显示状态:
Transform child = this.transform.Find("xxx");
if(child.gameObject.activeSelf)
{
//隐藏
child.gameObject.SetActive(false);
}
else
{
//显示
child.gameObject.SetActive(true);
}
用户按下A,D键播放音效成功与失败
//成功音效
public AudioClip audioSuccess;
//失败音效
public AudioClip audioFail;
void Update()
{
if (Input.GetKeyDown(KeyCode.A))
{
AudioSource audio = GetComponent();
audio.PlayOneShot(audioSuccess);
}
if (Input.GetKeyDown(KeyCode.D))
{
AudioSource audio = GetComponent();
audio.PlayOneShot(audioFail);
}
}
制作随机音乐盒程序
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
public class MusicBox : MonoBehaviour
{
public AudioClip[] songs;
// Start is called before the first frame update
void Start()
{
if (songs == null || songs.Length == 0)
{
Debug.Log("当前歌单列表为空!");
}
}
// Update is called once per frame
void Update()
{
if (Input.GetKeyDown(KeyCode.Space))
{
NextSong();
}
}
private void NextSong()
{
//随机播放
int randomIndex = Random.Range(0, songs.Length);
//取到AudioSource组件
AudioSource audio = GetComponent();
audio.clip = this.songs[randomIndex];
audio.Play();
Debug.Log("正在播放第" + (randomIndex+1) + "首歌,歌名为:" + audio.clip.name);
}
}
Unity是单线程核心,暂时不必考虑线程,调度,并发。
//延迟调用API
this.Invoke("函数名",延迟时间);
//循环调用API
this.InvokeRepeating("函数名",循环时间间隔);
//查看当前线程的ID
int ThreadId = Thread.CurrentThread.ManagedThreadId;
//判断函数是否正在被调用
bool isInvoking = IsInvoking("函数名");
//取消该函数的调用
CancelInvoke("函数名");
//取消当前脚本所有Invoke调用
CancelInvoke();
//定义一个三维向量
Vector3 v1 = new Vector3(3,0,4);
//求向量的模长
float length = v1.magnitude;
//向量标准化
Vector3 v2 = v1.normalized;
//物体运动的优化写法
//定义一个三维向量来表示不同方向的速度
public Vector3 speed;
//优化物体移动写法
void Update()
{
this.transform.Translate(speed * Time.deltaTime,Space.Self);
}
通过API创建实例:
//子弹预制体
public GameObject bulletPrefab;
//子弹目录
public Transform bulletFolder;
//子弹出生点
public Transform firePoint;
//炮塔的引用(为了获取到炮塔发射子弹的方向)
public Transform cannon;
void Update()
{
//创建实例
GameObject node = Object.Instantiate(bulletPrefab,bulletFolder);
//指定出生点
node.transform.position = this.firePoint.position;
//指定初始角度
node.transform.localEulerAngles = this.cannon.eulerAngles;
//子弹脚本参数的设置(子弹飞行速度)
node.GetComponent().setSpeed(0.5f);
}
//销毁自身结点的API
Object.Destroy(this.gameObject);
//注意不要写错,写为⬇,该写法是销毁组件,而并非结点
Object.Destroy(this);
Physic—>RigidBody:刚体组件
常用属性:
Physic—>Collider:碰撞模型
常用类型:BoxCollider,SphereCollider
物理材质Phsicas Material:
碰撞检测
实现 碰撞检测
的步骤:
void OnTriggerEnter(Collider other)
{
//拿到被碰撞物体的名字
string name = other.name;
//销毁被碰撞物体
Object.Destroy(other.gameObject);
Object.Destroy(this.gameObject);
}
Window--->Rendering--->lighting--->environment--->Skybox Material
源码展示:
子弹BulletLogic:
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
/*
子弹相关逻辑:
准备工作:子弹的预制体以及导入工程
1.子弹的Z轴移动
2.子弹的自毁
3.子弹的特效导入
*/
public class BulletLogic : MonoBehaviour
{
//设置子弹的运动速度
[Tooltip("子弹飞行速度")]
public Vector3 speed;
[Tooltip("子弹飞行时长")]
public float lifetime = 5f;
[Tooltip("子弹爆炸特效预制体")]
public GameObject explosionEffect;
// Start is called before the first frame update
void Start()
{
Invoke("SelfDestroy", lifetime);
}
// Update is called once per frame
void Update()
{
this.transform.Translate(speed, Space.Self);
}
//触发器函数
private void OnTriggerEnter(Collider other)
{
Debug.Log("发生碰撞了");
//如果碰撞到怪兽
if (!other.name.StartsWith("怪兽")) return;
Destroy(this.gameObject);
Destroy(other.gameObject);
//创建一个爆炸粒子特效对象
GameObject node = Object.Instantiate(explosionEffect,null);
node.transform.position = this.transform.position;
//当粒子特效播放完成时自动销毁
}
//子弹自毁函数
private void SelfDestroy()
{
Debug.Log("子弹已自毁");
Destroy(this.gameObject);
}
}
玩家PlayerLogic:
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
/*
玩家相关逻辑:
准备工作:导入玩家模型的预制体资源
1.设置子弹发射点,并实现从该点定时发射子弹
2.添加玩家的按键控制移动
*/
public class PlayerLogic : MonoBehaviour
{
//预制体资源
public GameObject bulletPrefab;
//子弹生成目录
public Transform bulletFolder;
//子弹发射点
public Transform firePoint;
//子弹发射间隔
public float fireInterval;
//玩家移动速度
public float playerSpeed;
// Start is called before the first frame update
void Start()
{
InvokeRepeating("fire", fireInterval, fireInterval);
}
// Update is called once per frame
void Update()
{
float speedX = 0;
//按键控制
if (Input.GetKey(KeyCode.A))
{
speedX = -playerSpeed;
}
else if (Input.GetKey(KeyCode.D))
{
speedX = playerSpeed;
}
else
{
speedX = 0;
}
this.transform.Translate(speedX * Time.deltaTime, 0, 0, Space.Self);
}
//发射子弹的函数
private void fire()
{
//生成一个子弹实例
GameObject bullet = Object.Instantiate(bulletPrefab, bulletFolder);
//设置子弹的出生点
bullet.transform.position = this.firePoint.position;
}
}
怪兽EnemyLogic:
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
/*
怪兽相关逻辑:
准备工作:导入怪兽的预制体进工程
1.水平速度的蛇皮走位逻辑
2.前后速度的固定逻辑
*/
public class EnemyLogic : MonoBehaviour
{
//水平速度
float speedX = 0;
//前后速度
public float speedZ;
// Start is called before the first frame update
void Start()
{
//重复周期调用蛇皮走位
InvokeRepeating("move", 0.1f, 0.5f);
}
// Update is called once per frame
void Update()
{
this.transform.Translate(speedX * Time.deltaTime, 0, speedZ * Time.deltaTime, Space.Self);
}
//怪兽的蛇皮走位
private void move()
{
//设置一个随机速度数组
float[] speed = { -5, -10, -20,-30, 5, 10, 20 ,30};
//随机选取一个速度作为水平速度
int rnum = Random.Range(0, speed.Length);
//设置速度
speedX = speed[rnum];
}
}
怪兽生成器EnemyCreator:
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
/*
怪兽生成器相关逻辑:
1.定时生成怪兽即可
*/
public class EnemyCreator : MonoBehaviour
{
//要创建的怪兽预制体
public GameObject enemyPrefab;
//创建怪物间隔时长
public float enemyInterval = 0.5f;
// Start is called before the first frame update
void Start()
{
InvokeRepeating("creatEnemy", 0.1f, enemyInterval);
}
// Update is called once per frame
void Update()
{
}
private void creatEnemy()
{
GameObject node = GameObject.Instantiate(enemyPrefab, this.transform);
node.transform.position = this.transform.position;
//调整随机出生点
int rnum = Random.Range(-50, 50);
node.transform.Translate(rnum, 0, 0, Space.Self);
}
}