UGUI源码分析:EventSystem事件系统

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EventSystem

Related Class: BaseInputModule、BaseEventData、 ExecuteEvents、RaycasterManager+

Related Interface: 无

Related Other: 无

Intro: UGUI事件管理系统,通过此系统完成我们所知的UI交互。

基本使用:GameObject上挂有IEventSystemHandler组件并是可用状态

EventSystem:

管理 所有的输入检测模块(InputModule)并帧调用Module的执行(Process)

调动射线捕捉模块(Raycasters),为InputModule提供结果(具体的触点所穿透的对象信息)

InputModule 管理更新EventData 判断当前的操作事件,并通知具体的EventSystemHandler 进行逻辑处理

在这里插入图片描述


EventData

主要分三类来存储事件信息,对应具体的EventSystemHandler

  • BaseEventData:基础的事件信息
  • PointerEventData: 存储 触摸/点击/鼠标操作 事件信息
  • AxisEventData:移动相关的事件信息,注:拖动的操作属于PointerEventData

BaseInputModule

被EventSystem帧调用,检查Input中各项数值 => 判断当前操作状态,更新/创建 PointerEventData并以当前操作状态进行组装 => Mouse : buttonData Touch : m_PointerData

主要分为单点触控(StandaloneInputModule)与多点触控(TouchInputModule Touch模块已经整合进Standalone中)模块。

  • ProcessMouseEvent:处理所有鼠标事件
  • ProcessTouchEvents:处理所有触点事件

ProcessMouseEvent

  • MouseState :获取当前鼠标状态即鼠标左键、右键、中键的状态(ButtonState)
  • ProcessMousePress、ProcessMove、ProcessDrag 检测各个ButtonState下的PointerEventData
  • 满足条件则执行相应的事件(ExecuteEvents)

ProcessTouchEvents

  • ProcessTouchPress、ProcessMove、ProcessDrag 检测TouchId下的PointerEventData
  • 满足条件则执行相应的事件(ExecuteEvents)

Raycasters

在事件系统中充当捕获物体的角色,管理射线,为InputModule提供gameObject

RaycasterManager

管理了一个 RaycasterList,通过EventSystem.RaycastAll提供给InputModule

  • Raycaster启用时(Enable)加入List
  • Raycaster弃用时(Disable)移除List

Physics2DRaycaster PhysicsRaycaster

由Manager触发射线(Raycast),返回射线结果(RaycastResult

2D与3D分别使用了Physics2D/Physics 中射线穿透获取交点信息的方法

Raycast的过程

  • eventSystem.RaycastAll(pointerData, m_RaycastResultCache);InputModule检测到了点击\触摸,并向EventSystem请求数据

  • module.Raycast(eventData, raycastResults); EventSystem响应InputModule的请求,启动射线获取数据

  • ray = eventCamera.ScreenPointToRay(eventData.position); 通过位置信息获取射线

  • m_Hits = ReflectionMethodsCache.Singleton.raycast3DAll(ray, ...);通过射线获取最近的距离数据hitDistance

  • Raycast(canvas, currentEventCamera, eventPosition, canvasGraphics, m_RaycastResults);遍历所有Graphic,获取可接收射线广播的Graphic信息

  • var result = new RaycastResult{....};resultAppendList.Add(result);将所有数据进行封装提供给EventSystem

RaycastResult

射线数据封装结构,包含了有关射线经过物体的具体信息

var castResult = new RaycastResult
{
    gameObject = go,//接收射线广播的物体
    module = this,//射线采集器Raycaster
    distance = distance,//最近距离
    screenPosition = eventPosition,//事件坐标(鼠标\触点坐标)
    index = resultAppendList.Count,//索引
    depth = m_RaycastResults[index].depth,//Graphic深度
    sortingLayer = canvas.sortingLayerID,
    sortingOrder = canvas.sortingOrder
};

EventSystemHandler

事件处理者,这里会提供许多事件接口。最终事件响应的具体逻辑就由我们继承这些接口来书写。

主要分为三种类型

  • IPointerXXXHandler : 处理鼠标点击和触屏事件
  • IDragXXXXHandler:处理拖拽事件
  • IXXXHandler:处理其他如选择、取消等事件

ExecuteEvents

事件执行器,提供了一些通用的处理方法。

Execute过程:

GetEventList(target, internalHandlers); 获取物体上所有包含IEventSystemHandler且可用的组件

arg = (T)internalHandlers[i]; 找到具体T类型组件

functor(arg, eventData); 执行

handler.OnXXXX(ValidateEventData(eventData)); functor 类似这样

ExecuteHierarchy:逐节点寻找可执行的物体(含可用的IEventSystemHandler),触发(Execute)即停止逐根搜索,return


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嗨,我是作者Vin129,逐儿时之梦正在游戏制作的技术海洋中漂泊。知道的越多,不知道的也越多。希望我的文章对你有所帮助:)


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