CocosCreator中js脚本的用法

cc.game.getFrameRate //获取FPS

cc.view.getFrameSize())              //获取屏幕物理分辨率

cc.show()                            //立即显示

cc.hide()                            //立即隐藏

cc.toggleVisibility()                //显隐状态切换

cc.removeSelf()                      //从父节点移除自身

cc.flipX(true)                        //X轴翻转

cc.flipY(true)                        //Y轴翻转

cc.place(cc.v2(200, 200))            //放置在目标位置

cc.rotateTo(2, 61.0)                  //旋转到目标角度

cc.rotateBy(2, 360)                  //旋转指定的角度

cc.moveBy(0,100)                      //移动指定的距离

cc.moveTo(2, cc.v2(80, 80))          //移动到目标位置

cc.skewTo(2, 37.2, -37.2)            //偏斜到目标角度

cc.jumpBy(2, cc.v2(300, 0), 50, 4)    //用跳跃的方式移动指定的距离

cc.jumpTo(2, cc.v2(300, 300), 50, 4)  //用跳跃的方式移动到目标位置

var bezier = [cc.v2(0, windowSize.height / 2), cc.v2(300, -windowSize.height / 2), cc.v2(300, 100)];

var bezierForward = cc.bezierBy(3, bezier);  //按贝赛尔曲线轨迹移动指定的距离

var bezier = [cc.v2(0, windowSize.height / 2), cc.v2(300, -windowSize.height / 2), cc.v2(300, 100)];

var bezierTo = cc.bezierTo(2, bezier);    //按贝赛尔曲线轨迹移动到目标位置

setTimeout(() => {//预加载战斗场景

            // console.time('loadgame');

            cc.director.preloadScene('lobby', (completedCount: number, totalCount: number, item: any) => {

                // if (completedCount == totalCount) {

                //    //  console.timeEnd('loadgame');

                // }

            }, (error: Error) => {

                //console.log('fight', "preloaded", error);

            });

        }, 1000);//等待1s登陆场景初始化完毕在预加载fight

1.场景加载

cc.director.loadScene('场景名称');//场景跳转

cc.director.preloadScene('场景名称');//预加载场景

cc.game.end();//游戏结束

cc.director.getScene();//获取当前场景

2.获取节点

var node = cc.find("Canvas/bg");//通过访问路径来获取节点

var a = this.node.getChildByName('name');//通过名字获取子节点

node.getComponent(cc.Label).string = 'abc';//获取节点上的组件值

var a = cc.find("Canvas/bg").getComponent(cc.Sprite);//通过访问路径来获取节点,及获取该节点的指定组件

this.node .getChildByName('节点名称').getComponent(cc.Label)//通过节点名获取子节点,获取该节点指定组件

var a = this.node;//获取当前脚本所在的节点

var a = this.node.parent;//获取父节点

var a = this.node.getChildByTag(1001);//通过标签获取子节点

var a = cc.find("bg/score",this.node);//通过指定节点下的路径获取节点

var a = this.node.children;//获取所有子节点

var a = this.node.childrenCount;//获取子节点数量

var a = cc.director.getScene();//获取场景主节点

this.node.getcomponent(cc.Button).node.on("click",this.callback,this);//动态添加点击事件

var a = cc.instantiate(node);//克隆节点

this.node.parent = cc.find('Canvas');//绑定父节点

this.node.addChild(nodeName,zIndex,tag);//添加子节点,可设置层级和标签

this.node.removeChild(nodeName);//通过名字移除子节点

this.node.removeChildByTag (nodeTag);//通过标签移除子节点

this.node.destroy();//销毁节点

this.node.isValid;//判定节点是否可用

this.node.removeChild(newNode);//移除节点中指定的子节点

this.node.removeChildByTag(1001);//通过标签移除节点中指定的子节点

this.node.removeAllChildren();//移除所有子节点

this.node.destroyAllChildren();//销毁所有子节点

this.node.cleanup();//停止所有正在播放的动作和计时器

var sprites = this.node.getComponentsInChildren(cc.Label);//递归查找自身及所有子节点中指定类型的组件

3.获取节点位置,设置节点

var a = node.getPositionX();或 getPositionY() //获取节点的X轴或Y轴坐标

var a = node.getScaleX(); 或getScaleY() //获取节点的X轴或Y轴缩放比例

node.x = 100;//设置节点x轴坐标

node.y = 100;//设置节点y轴坐标

node.setPosition(x,y); //设置节点坐标

node.rotation = 90; //设置节点旋转角度

node.scaleX = 2; //设置节点x轴缩放倍数

node.scaleY = 2; //设置节点y轴缩放倍数

node.setScale(2); //设置节点整体缩放倍数

node.width = 100; //设置节点宽度大小

node.height = 100;  //设置节点高度大小

node.setContentSize(100, 100); //设置节点宽高尺寸大小

node.anchorX = 1; //设置节点x轴锚点坐标

node.anchorY = 0; //设置节点y轴锚点坐标

node.setAnchorPoint(1, 0); //设置节点锚点坐标

node.opacity = 128; //设置节点透明度大小(0-255)

node.setOpacity(20); //设置节点透明度(0~255)

node.color = new cc.color(100,100,100,255); //设置节点颜色(R,G,B,透明度)

if (cc.isValid(this.label.node) ) //判定节点是否存在

node.destroy(); //销毁节点

this.cannons = [];

this.cannons = node.getChildren(); //获取所有子节点

this.cannons = node.getChildrenCount(); //获取子节点数量

node.active = false; //关闭节点(隐藏节点)

cc.game.addPersistRootNode(myNode); //常驻节点(全局变量)

cc.game.removePersistRootNode(myNode); //取消常驻节点

4.动作操作

cc.show()//立即显示

cc.hide ()//立即隐藏

cc.toggleVisibility()//显隐切换

cc.fadeIn(1)//渐显效果

cc.fadeOut(1)//渐隐效果

cc.delayTime(1)//等待1秒

node.runAction(cc.moveTo(1,0,0)); //移动到当前节点(时间(s),X轴坐标,Y 轴坐标)

node.runAction(cc.scaleTo(1,0.7,0.8));//缩放到当前倍数节点(时间(s),X轴倍数,Y 轴倍数)

node.runAction(cc.rotateTo(1,160,160));//旋转到指定角度(时间(s),X轴角度,Y 轴角度)

node.runAction(cc.skewTo(1,5,-5));//变化节点倾斜度(时间(s),X轴倾斜度,Y 轴倾斜度)

node.runAction(cc.fadeTo(2,0));//变化当前节点的透明度(时间(s),透明度)

node.runAction(cc.tintTo(2,255,255,0));//变化当前节点颜色(时间,R,G,B)

node.stopAllActions();//停止所有动作

//自定义动作

var action = cc.moveTo(2, 100, 100);// 创建一个移动动作

node.runAction(action);// 执行动作

node.stopAction(action);// 停止一个动作

cc.sequence(action1,action2); //按顺序连续执行,先action1,后action2

cc.spawn(action1,action2); //同时执行,action1和action2一起执行

cc.repeatForever(cc.sequence(action1,action2)); //一直重复括号里的动作

5.计时器

//只用1次的计时器,2秒后执行

        this.scheduleOnce(function(){

            //一条或多条执行语句 

        },2); //(function(){},时间(s))

//每隔5秒执行1次

        this.schedule(function(){

            //一条或多条执行语句 

        },5);

//计算多次的计时器(1秒后,以0.1秒的执行间隔,执行10次)

        this.schedule(function(){

            //一条或多条执行语句

        },0.1,10,1); //(function(){},间隔时间,次数,多久后开始)

this.unscheduleAllCallbacks(this);//停止某组件的所有计时器

//自定义定时器执行内容(相比常规使用的定时器优势是:方便随时开启或关闭)

var cb= function(){

    //do something

};

this.schedule(cb,1);//启动定时器

this.unschedule(cb);//取消定时器

6.事件监听

(开始:'touchstart',移动:'touchmove',结束:'touchend',取消:'touchcancel')

node.on('touchstart',function(event){

    this.doSomething();

},this); 

var a = event.getID();//获取触点的ID

var a = event.getLocationX();//获取触摸点的坐标X

var b = event.getLocationY();//获取触摸点的坐标Y

cc.eventManager.addListener({

            event: cc.EventListener.KEYBOARD/TOUCH_ONE_BY_ONE,myfunction},self.node);

7.定义全局变量

window.DEFAULT_IP = "192.168.1.1";//任意脚本里可定义全局变量

//任意脚本里可定义全局变量

window.G = {

    a: null,

    b: null,

};

//任意脚本里可访问全局变量(切记定义全局变量的那个脚本已执行过)

G.a = 0;

G.b = 0;

var something = require(‘something’);

cc.game.addPersistRootNode(myNode);//常驻节点,必须位于层级的根节点(也可算全局节点吧)

module.exports = {

        config: 123

}

8.分辨率

//获得设备分辨率

var b = cc.director.getWinSizeInPixels()

var bx = b.width

var by = b.height

cc.view.getCanvasSize().width;//获得设备分辨率的宽度

cc.view.getCanvasSize().height;//获得设备分辨率的高度

cc.director.setDisplayStats(true);//显示帧数信息

9.音频控制

cc.audioEngine.playMusic(this.BGAudio,true);//播放音乐(true代表循环)

cc.audioEngine.stopMusic()//停止播放背景音乐

cc.audioEngine.playEffect(this.ClickAudio,false);//播放音效(false代表只播放一次)

cc.audioEngine.stopEffect(音效变量名);//停止指定音效(需要先把音效赋值给变量)

cc.audioEngine.AllEffects();//停止所有音效

cc.audioEngine.setMusicVolume(参数);  //设置背景音乐的音量(该参数范围是0到1)

cc.audioEngine.setEffectsVolume(参数);  //设置音效的音量(该参数范围是0到1)

10.存档操作

cc.sys.localStorage.setItem('存储标识名',变量名);//存储存档数据

var a = cc.sys.localStorage.getItem('存储标识名');//读取存档数据

cc.sys.localStorage.removeItem('存储标识名');//擦除存档数据

userData = {

    name: 'Tracer',

    level: 1,

    gold: 100

};

cc.sys.localStorage.setItem('userData', JSON.stringify(userData));//存取复杂对象数据

var userData = JSON.parse(cc.sys.localStorage.getItem('userData'));//读取复杂对象数据

11.判断平台

cc.sys.isNative  //是否是本地

cc.sys.isBrowser  //是否是网页

cc.sys.isMobile  //是否是移动系统

cc.sys.platform  //正在运行的平台

cc.sys.language  //当前运行系统的语言

cc.sys.os  //当前正在运行的系统

cc.sys.OS_IOS  //是否是IOS系统

cc.sys.OS_ANDROID  //是否是android系统

cc.sys.OS_WINDOWS  //是否是windows系统

cc.sys.openURL('Http://www.baidu.com');  //打开网页

12.监听和发射事件

this.node.pauseSystemEvents(true);//暂停节点系统事件

this.node.resumeSystemEvents(true);//恢复节点系统事件

this.node.targetOff(this);//移除所有注册事件

触摸监听:开始'touchstart',移动'touchmove',结束'touchend',取消'touchcancel'

var pos = event.getLocation();//获取触摸点的坐标(包含X和Y)

var x = event.getLocationX();//获取触摸点的X坐标

var y = event.getLocationY();//获取触摸点的Y坐标

var a = event.getID();//获取触点的ID

鼠标监听:鼠标按下'mousedown',移入节点'mouseenter',节点中移动'mousemove',移出节点'mouseleave,'松开鼠标'mouseup'

var a = event.getScrollY();//获取滚轮滚动的 Y 轴距离,只有滚动时才有效

var a = event.getLocation();//获取鼠标位置对象,对象包含 x 和 y 属性

输入框监听:获得焦点'editing-did-began',文字变化'text-changed',失去焦点'editing-did-ended',按下回车'editing-return'

属性变化监听:位置'position-changed',宽高 'size-changed',旋转'rotation-changed',缩放'scale-changed'

ScrollView控件监听:滚动中'scrolling',停止滚动'scroll-ended'

用户自定义事件:

this.node.on('事件名',function,this);//注册监听

this.node.emit('事件名');//发送监听广播

this.node.off('事件名',function,this);//关闭监听

//注册带参数监听

this.node.on('事件名',function(event){

“具体方法函数内容”

},this);

//发送带参数的监听

this.node.emit('事件名',{id:1001});

cc.eventManager.addListener(listener, node);//添加事件

cc.eventManager.removeListener((listener);//移除事件

13.其他操作

Math.ceil(this.timer)//强转Int

this.TimeText.string="倒计时:"+(4-Math.ceil(this.timer));//Label显示

cc.audioEngine.playEffect(this.scoreAudio, false);// 播放得分音效

cc.director.loadScene('gameOver');//切换场景

cc.random0To1() //随机

cc.director.pause();//暂停

cc.director.resume();//继续

cc.director.end();//退出整个应用

cc.log(变量)  或 console.log(something);//输出想要的信息

let self = this;//锁定当前使用的this指向

node.getLocalZOrder();//层级获取

node.setLocalZOrder(1);//层级改变

cc.find('canvas/map' + num)//读取带变量的路径

cc.sys.openURL('Http://www.baidu.com');//打开网页

start()//开始暂停,点击继续

{

    cc.director.pause();//暂停

    this.node.on('mousedown',function(event)

    {

    console.log("mouseDown");

      //鼠标左键按下

      cc.director.resume();//继续

    },this);

},

// 限制主角的速度不能超过最大值

        if ( Math.abs(this.xSpeed) > this.maxMoveSpeed ) {

            this.xSpeed = this.maxMoveSpeed * this.xSpeed / Math.abs(this.xSpeed);

        }

//键盘AD控制

setInputControl: function () {

        var self = this;

        cc.eventManager.addListener({

            event: cc.EventListener.KEYBOARD,

            // set a flag when key pressed

            onKeyPressed: function(keyCode, event) {

                switch(keyCode) {

                    case cc.KEY.a:

                    self.node.x-=10;

                        break;

                    case cc.KEY.d:

                    self.node.x+=10;

                        break;

                }

            },

            // unset a flag when key released

            onKeyReleased: function(keyCode, event) {

                switch(keyCode) {

                    case cc.KEY.a:

                        self.accLeft = false;

                        break;

                    case cc.KEY.d:

                        self.accRight = false;

                        break;

                }

            }

        }, self.node);

    },

发送和侦听事件:

发送:this.node.on('say-hello',function(msg){console.log(msg);});

侦听:this.node.emit('say-hello',"Hello,this is Cocos Creator");

派送事件:

当我们从节点c发送事件"foobar",如果节点a,b均被做了"foobar"事件的监听,则事件会经由c依次传递给b,a节点

//节点c的脚本中

this.node.dispatchEvent(new cc.Event.EventCustom('foobar',true));

如果我们希望在b节点截获事件后就不再将事件传递,我们可以通过调用event.stopPropagation()函数来完成

//节点b的脚本中

this.node.on('foobar',function(event){event.stopPropagation());

鼠标点击事件

start()

{

this.node.on('mousedown',function(event){console.log('Mouse down');},this);

}

获取鼠标位置

this.node.on('foobar',function(event){

let mousePos=event.getLocation();//鼠标位置

let localPoint=this.node.convertoNodeSpace(mousePos);//转化成自身坐标系的位置

},this);

可以在节点初始化时获得组件接口。

start () {

this.ctx = this.getComponent(cc.Graphics);

}

画点

// 在(200,200)处画个半径为6像素的黄点

self = this;

self.ctx.clear();

self.ctx.circle(200, 200, 6);

self.ctx.fillColor = cc.Color.YELLOW;

self.ctx.fill();

1

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6

画直线

// 从(100,100)到(300,300)画一条宽为3像素的绿色直线

self.ctx.clear();

self.ctx.lineWidth = 3;

self.ctx.strokeColor = cc.Color.GREEN;

self.ctx.moveTo(100, 100);

self.ctx.lineTo(300, 300);

self.ctx.stroke();         

1

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7

画贝塞尔曲线

// 根据P0(起点)、P1(控制点1)、P2(控制点2)、P3(终点)画一条宽为3像素的三阶贝塞尔曲线,红色。

self.ctx.clear();

self.ctx.lineWidth = 3;

self.ctx.strokeColor = cc.Color.RED;

self.ctx.moveTo(p0.x, p0.y);

self.ctx.bezierCurveTo(p1.x, p1.y, p2.x, p2.y, p3.x, p3.y);

self.ctx.stroke();

源码资源下载地址

https://forum.cocos.com/t/creator-3-31/39917

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