[置顶] cocos2d-x 植物大战僵尸(13)类似酷跑的【同一角色不同动画间的切换的实现】

      有几天没和大家分享博客了,原因很简单,就是我在运行第12章所写的代码时:(开始一切正常,不过没多久就出现了内存泄露!。可能求成心切吧,当时没多加考虑就把代码发上去了。我在此对看过第12章得朋友表示歉意,真的很抱歉。(好比,大家原先的思维是对的,可能经我这么一搅和,却错了!)所以,因为上次的过失,我决定了,以后我一定对写过的代码多做测试,直到确定没错误了,才会发到CSDN上面去!再次向大家表示歉意!这几天来我一直在(为实现同一角色的不同动画的切换)而做了大量的尝试,基本上都解决了!(所以我也想和大家说句心里话:我们在面临陌生的事物时,最好是自己多去实践,而不是等着看别人的新发现!这样不利于自己灵感的爆发,你也许不相信灵感,不过我感觉它是在你多次的实验中产生的);

     (我们重新写一下12章得内容,有需要最新源码的朋友可以在评论里留言!这一章写完以后植物大战僵尸的第一关也将要接近尾声了。我在考虑第二关年前有没有时间写了。不说这烦心事了);

      好了开始吧:第12章主要是要实现僵尸被子弹多次击中后,所要做的系列动画。这些动画在redcat.plist文件中:我截个图吧:(就是这个)

                         [置顶] cocos2d-x 植物大战僵尸(13)类似酷跑的【同一角色不同动画间的切换的实现】_第1张图片

      我们打开我们工程里的RedCatJsSprite.h文件;在里面加入几句代码:(这是红帽子僵尸要做的系列动画)

 

cocos2d::CCFiniteTimeAction* _walkAction;
	cocos2d::CCFiniteTimeAction* _headAction;//头动画
	cocos2d::CCFiniteTimeAction* _noHeadAction;//无头动画;

	//无头动画函数
	cocos2d::CCFiniteTimeAction*  headAninmation();
	//僵尸头动画
	cocos2d::CCFiniteTimeAction*  noHeadAninmation();

	//僵尸的倒地动画:
	cocos2d::CCFiniteTimeAction*  downTheGround();
	cocos2d::CCFiniteTimeAction* _downAction;

在RedCatJsSprite.cpp中定义这几个动画;(然后在碰撞检测中执行,这要到后面说。)

 

下面是红帽子僵尸的头动画,无头动画,和死亡动画的定义:(大家注意下,这都是连续性动作)

 

//僵尸的头动画;
CCFiniteTimeAction* RedCatJsSprite::headAninmation()
  {
	    int i;
       CCArray* headArray =CCArray::create();//创建一个数组用于存放僵尸的头帧;
       headArray->retain();
       for(i=1;i<13;i++)
        {
	       CCSpriteFrame* headFrames = CCSpriteFrameCache::sharedSpriteFrameCache()->spriteFrameByName(CCString::createWithFormat("jshead_%d.png",i)->getCString());
	       headArray->addObject(headFrames);
        }
           CCAnimation* headAnimation=CCAnimation::createWithSpriteFrames(headArray,0.07f);
		  
		   this->_headAction =CCAnimate::create(headAnimation);
           this->_headAction->retain();
		 
		   return this->_headAction;
		  
  } 

CCFiniteTimeAction* RedCatJsSprite::noHeadAninmation()
{
	
	//僵尸的无头动画
	int i;
	CCArray* noHeadArray =CCArray::create();//创建一个数组用于存放僵尸的无头帧;
	noHeadArray->retain();
	for(i=1;i<19;i++)
	{
		CCSpriteFrame* noHeadFrames = CCSpriteFrameCache::sharedSpriteFrameCache()->spriteFrameByName(CCString::createWithFormat("losthead_%d.png",i)->getCString());
		noHeadArray->addObject(noHeadFrames);
	}
	CCAnimation* noHeadAnimation=CCAnimation::createWithSpriteFrames(noHeadArray,0.2f);
	this->_noHeadAction =CCRepeat::create(CCAnimate::create(noHeadAnimation),50);
	this->_noHeadAction->retain();
	
	return this->_noHeadAction;
}

cocos2d::CCFiniteTimeAction* RedCatJsSprite::downTheGround()
{
	int i;
	CCArray* downArray =CCArray::create();//创建一个数组用于存放僵尸的倒地帧;
	downArray->retain();
	for(i=1;i<11;i++)
	{
	  CCSpriteFrame* downFrames = CCSpriteFrameCache::sharedSpriteFrameCache()->spriteFrameByName(CCString::createWithFormat("redcatjsdie_%d.png",i)->getCString());
	  downArray->addObject(downFrames);
	}
	  CCAnimation* downAnimation=CCAnimation::createWithSpriteFrames(downArray,0.1f);
	  this->_downAction =CCAnimate::create(downAnimation);
	  this->_downAction->retain();

	return this->_downAction;
}

 

然后我们在红帽子僵尸的碰撞检测层实现他们,碰撞检测层在12章我们已经做过声明,这里就不再从新声明了;(我重新写了12章得void  bulletBoundingJs();函数);它的内部是这样子的:(我来解释下:僵尸的生命值我们前面已经说了是60,每次子弹攻击减少3,当生命值等于9时我们让僵尸做无头动画:看下效果:)

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就是这里:

 

if(sprite2->_hp==9){sprite2->stopAllActions();//终止之前的所有动作;
sprite2->runAction(CCSequence::create(((GameLayer*)this->getParent())->_jsLayer->_redCatSprite->headAninmation(),CCSpawn::create(((GameLayer*)this->getParent())->_jsLayer->_redCatSprite->noHeadAninmation(),((GameLayer*)this->getParent())->_jsLayer->noHeadJsMoveWay(),NULL),NULL));
}


 

这个过程子弹与无头僵尸继续碰撞,当僵尸的生命值为零时:我们让僵尸倒地,随后消失:

 

if(sprite2->_hp==0) 
{ sprite2->stopAllActions(); sprite2->runAction(CCSequence::create(((GameLayer*)this->getParent())->_jsLayer->_redCatSprite->downTheGround(),CCCallFuncN::create(((GameLayer*)this->getParent())->_jsLayer,callfuncN_selector(JsLayer::preRemoveRedCat)),NULL));
 }


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void BoundingLayer::bulletBoundingJs()
 {
	 CCObject* object1;//创建遍历数组的两个对象
	 CCObject* object2;
	
	CCArray* removeBulletArray= CCArray::create();//创建待删除的子弹的临时数组
	 removeBulletArray->retain();//保存临时数组

	 CCArray* removeJsArray =CCArray::create();//创建待删除僵尸的临时数组
	 removeJsArray->retain();
	 CCARRAY_FOREACH(((GameLayer*)this->getParent())->_touchLayer->_bulletArray,object1)//遍历所有子弹
	 {
		 BulletSprite* sprite1= (BulletSprite*)object1;
		 CCARRAY_FOREACH(((GameLayer*)this->getParent())->_jsLayer->_jsArray,object2)//遍历所有僵尸
		 {
			 RedCatJsSprite* sprite2 =(RedCatJsSprite*)object2;
			 if(sprite1->boundingBox().intersectsRect(sprite2->ReRedCatBounding()) )//碰撞检测机理
			 {   
				  
				 removeBulletArray->addObject(sprite1);
				 removeJsArray->addObject(sprite2);
			 }
		 }
	 }
	 CCARRAY_FOREACH(removeBulletArray,object1)//遍历待删除子弹数组
	 {

		 BulletSprite* sprite1 = (BulletSprite*)object1;
		 sprite1->runAction(CCCallFuncN::create(((GameLayer*)this->getParent())->_bulletLayer,callfuncN_selector(BulletLayer::removeBullet)));
		 CCARRAY_FOREACH(removeJsArray,object2)//遍历待删除僵尸数组
		 {

			 RedCatJsSprite* sprite2 =(RedCatJsSprite*)object2;
			 sprite2->_hp =sprite2->_hp-3;
			 sprite2->runAction(CCBlink::create(0.1,1));//僵尸闪烁

			 if(sprite2->_hp==9)
			 {
				sprite2->stopAllActions();//终止之前的所有动作;
				sprite2->runAction(CCSequence::create(((GameLayer*)this->getParent())->_jsLayer->_redCatSprite->headAninmation(),CCSpawn::create(((GameLayer*)this->getParent())->_jsLayer->_redCatSprite->noHeadAninmation(),((GameLayer*)this->getParent())->_jsLayer->noHeadJsMoveWay(),NULL),NULL));
			 }  if(sprite2->_hp==0)
			 {
				 sprite2->stopAllActions();
				 sprite2->runAction(CCSequence::create(((GameLayer*)this->getParent())->_jsLayer->_redCatSprite->downTheGround(),CCCallFuncN::create(((GameLayer*)this->getParent())->_jsLayer,callfuncN_selector(JsLayer::preRemoveRedCat)),NULL));
				
			 }
                    }
                 }

 removeBulletArray->release();//释放临时数组
 removeJsArray->release();//释放临时数组
}

释放临时数组;这里面包含了同一精灵,不同动画间的切换,这个切换要看起来自然和动画不重叠也是需要好好琢磨的。如果下次要是还讲的话,那就讲第二关了。(我还有点内容没讲完,索性今晚都讲了!下章....)

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