Windows游戏编程大师技巧(第2版)

《Windows游戏编程大师技巧(第2版)》
基本信息
作者: [美]Andre LaMothe [作译者介绍]
译者: 沙鹰
丛书名: 游戏设计与开发技术丛书
出版社:人民邮电出版社
ISBN:9787115292483
上架时间:2012-11-1
出版日期:2012 年11月
开本:16开
页码:740
版次:2-1
所属分类: 计算机
Windows游戏编程大师技巧(第2版)

更多关于 》》》《Windows游戏编程大师技巧(第2版)
目录
《windows游戏编程大师技巧(第2版)》
第一部分 windows编程基础
第1章 学海无涯 2
历史一瞥 2
设计游戏 5
游戏类型 5
集思广益 6
设计文档和情节串联图板 6
使游戏具有趣味性 7
游戏的构成 7
常规游戏编程指导规范 11
使用工具 14
从准备到完成—使用编译器 15
实例:freakout 17
总结 30
第2章 windows编程模型 31
windows的起源 31
多任务和多线程 34
按照微软风格编程:匈牙利符号表示法 37
世界上最简单的windows程序 39
现实中的windows应用程序 44
windows类 45
注册windows类 50
创建窗口 50
事件句柄 52
主事件循环 57
产生一个实时事件循环 60
打开多个窗口 61
总结 63
第3章 高级windows编程 64
使用资源 64
使用菜单 77
gdi(图形设备接口)简介 86
处理重要事件 97
自行发送消息 109
总结 111
第4章 windows gdi、控件和突发奇想 112
高级gdi绘图 112
点、线、平面多边形和圆 117
关于文本和字体 124
定时高于一切 125
使用控件 130
获取信息 136
t3d游戏控制台程序 141
总结 145
第二部分 directx和2d基础
第5章 directx基础知识和令 人生畏的com 148
directx基础 148
com:是微软,还是魔鬼的杰作? 152
应用directx com对象 162
com的前景 168
总结 169
第6章 初次邂逅 170
directdraw的接口 170
创建directdraw对象 173
与windows协作 177
设置模式 180
色彩的奥秘 182
创建显示表面 185
总结 202
第7章 高级directdraw和 位图图形 203
使用高彩模式 203
双缓冲 213
表面动态 217
页面切换 220
使用显存块移动单元(blitter)using the blitter 225
基础裁剪知识 235
使用位图 245
离屏表面 253
位图的旋转和缩放 260
离散采样理论 261
色彩效果 265
手动色彩变换及查询表 272
directx新的色彩和gamma控制接口 272
将gdi和directx联用 273
directdraw的庐山真面目 275
在窗口模式下使用 278
总结 285
第8章 矢量光栅化及2d变换 286
绘制线条 286
基本2d图形裁剪 294
线框多边形 306
2d平面里的变换(transformation) 310
矩阵引论 320
平移 326
缩放 327
旋转 327
填充实心多边形 329
多边形碰撞检测 345
深入定时和同步 351
卷轴和摇镜头 353
伪3d等轴测(isometric)引擎 359
t3dlib1函数库 363
blitter对象引擎 393
总结 400
第9章 directinput输入和力反馈 401
输入循环the input loop revisited 401
directinput序曲 402
力反馈 431
编写一个广泛适用的输入系统:t3dlib2.cpp 433
总结 437
第10章 用directsound和directmusic演奏乐曲 438
在pc上对声音编程 438
从此有了声音… 439
数码声音v.s.midi—音质好v.s.存储省 441
发声硬件 444
数码录音:设备和技术 445
directsound中的麦克风 446
初始化directsound 448
主声音缓冲与辅助声音缓冲 450
播放声音 454
用directsound反馈信息 456
从磁盘中读取数据 458
directmusic:伟大的试验 462
directmusic的体系结构 463
初始化directmusic 464
加载一个midi段 466
操作midi段 469
t3dlib3声音和乐曲库 470
summary 478
第三部分 核心游戏编程
第11章 算法、数据结构、 内存管理和多线程 480
数据结构 480
算法分析 487
递归 489
树结构 490
优化理论 497
制作演示 504
保存游戏的手段 505
实现多人游戏 506
多线程编程技术 507
总结 527
第12章 人工智能 528
人工智能初步 528
确定性ai算法 529
模式以及基本控制脚本的编写 535
模拟行为状态系统 540
用软件对记忆和学习进行建模 546
计划树和决策树 548
寻路 553
高级ai脚本 563
人工神经网络 568
遗传算法 571
模糊逻辑 573
为游戏创造真正的ai 589
总结 589
第13章 基本物理建模 590
基本物理学定律 591
线性动量的物理性质:守恒与传递 599
模拟万有引力效果 601
讨厌的摩擦力 607
基本的特殊碰撞反应 611
实际2d物体间的精确碰撞响应(高级) 621
解决n-t坐标系统 624
简单运动学 630
粒子系统 634
创建游戏的物理模型 643
总结 645
第14章 文字时代 646
什么是文字游戏? 647
文字游戏如何工作? 648
从外部世界获得输入 650
语言分析和解析 651
组成游戏世界 663
实现视觉、听觉和嗅觉 666
实时响应 670
错误处理 671
造访shadow land 671
shadow land中使用的语言 671
编译和运行shadow land 673
总结 674
第15章 综合运用 675
outpost的设计初稿 675
用于编写游戏的工具 676
游戏场景:在太空中卷动 677
玩家控制的飞船:鬼怪号 678
小行星带 680
敌人 681
“加强”宝物 685
hud 685
粒子系统 688
玩游戏 689
编译outpost 689
结束语 690
第四部分 附录
附录a 光盘内容简介 694
附录b 安装directx和使用 c/c++编译器 696
使用c/c++编译器 696
附录c 数学和三角学回顾 699
三角学 699
矢量(vector) 702
附录d c++入门 709
c++是什么? 709
最低限度应当了解的c++内容 712
新的类型、关键字和约定 712
内存管理 714
流式输入输出(i/o) 715
类 716
域操作符 723
函数和操作符重载 724
总结 726
附录e 游戏编程资源 727
game programming sites 727
下载点 727
二维/三维引擎2d/3d 728
游戏编程书籍 728
微软公司的directx多媒体展示 728
新闻组 729
站在业界浪尖 729
游戏开发杂志 729
游戏网站开发者 729
xtreme games llc 730
附录f ascii码表 731

图书信息来源:中国互动出版网

你可能感兴趣的:(windows)