它最初由苹果内部使用自己 MacOS X WebKit 推出,供应用程序使用像仪表盘的构件和 Safari 浏览器使用。后来,有人通过 Gecko 内核的浏览器 (尤其是 Mozilla和Firefox),Opera 和 Chrome 和超文本网络应用技术工作组建议为下一代的网络技术使用该元素。
Canvas 是由 HTML 代码配合高度和宽度属性而定义出的可绘制区域。JavaScript 代码可以访问该区域,类似于其他通用的二维 API,通过一套完整的绘图函数来动态生成图形。通过 JavaScript 脚本可以调用绘图 API 在网页上完成绘图功能。
Canvas 是 HTML5 中最强大的特性之一。允许开发者使用动态和交互的方法,在 Web 上实现桌面应用程序的功能。
Mozilla 程序从 Gecko 1.8 (Firefox 1.5) 开始支持
Canvas 是 HTML5 新推出的元素标签,用户图形绘制。
Canvas 元素可以在网页中创建一个空白的矩形区域。
通过 API(JavaScript)可以操作这个区域。
默认情况下,创建的 Canvas 元素没有边框和内容。
js文件中:
const canvasBox=document.querySelector("#canvasbox");//获取画布元素
const ctx=canvasBox.getContext(contextType);
/*获取渲染上下文(具备了绘制和处理展示内容的能力)
contextType参数有
2d:绘制2d图像(创建一个CanvasRenderingContext2D对象作为2d渲染的上下文)
webgl(experimental-webgl)、webgl2:绘制3d图像(实验性)
bitmaprenderer:把位图绘制在canvas上下文上(实验性)
*/
下面是 Canvas 的基本方法:
使用 canvas.getContext('2d')
方法可以获取绘图上下文对象,例如:
const canvas = document.getElementById('mycanvas');
const ctx = canvas.getContext('2d');
使用绘图上下文对象的 fillRect()
或 strokeRect()
方法添加矩形,使用 fill()
或 stroke()
填充或者描边形状;使用 fillStyle
或 strokeStyle
属性设置形状内部或外部的颜色,例如:
ctx.fillStyle = 'red';
ctx.fillRect(10, 10, 100, 100);
使用 drawImage()
方法绘制图像,它可以将图片、画布或视频作为图像绘制到画布上,例如:
const img = new Image();
img.onload = function() {
ctx.drawImage(img, 0, 0);
}
img.src = 'example.png';
使用 fillText()
或 strokeText()
方法绘制文本,例如:
ctx.font = '20px Arial';
ctx.fillText('Hello World!', 50, 50);
使用 beginPath()
开始路径,然后使用 moveTo()
移动当前点,使用 lineTo()
、 arc()
或 quadraticCurveTo()
创建路径,最后使用 fill()
或 stroke()
方法绘制路径,例如:
ctx.beginPath();
ctx.moveTo(10, 10);
ctx.lineTo(50, 50);
ctx.stroke();
以上是 Canvas 的基本方法,还有很多高级的方法可以用于绘制复杂图形或动画,这里就不一一说了,具体可以去看看api。
开发中,偶尔会遇到签名功能,使用 Canvas 可以方便地实现签名功能,以下是一个简单的示例:
HTML 代码:
JavaScript 代码:
const canvas = document.getElementById('signatureCanvas');
const ctx = canvas.getContext('2d');
let isDrawing = false;
let lastX, lastY;
// 鼠标按下事件
function handleMouseDown(e) {
isDrawing = true;
[lastX, lastY] = [e.clientX - canvas.offsetLeft, e.clientY - canvas.offsetTop];
}
// 鼠标移动事件
function handleMouseMove(e) {
if (!isDrawing) return; // 如果鼠标没有按下,则退出函数
const x = e.clientX - canvas.offsetLeft;
const y = e.clientY - canvas.offsetTop;
ctx.beginPath();
ctx.moveTo(lastX, lastY);
ctx.lineTo(x, y);
ctx.stroke();
[lastX, lastY] = [x, y];
}
// 鼠标释放事件
function handleMouseUp() {
isDrawing = false;
}
// 清除签名
function clearSignature() {
ctx.clearRect(0, 0, canvas.width, canvas.height);
}
// 保存签名
function saveSignature() {
const imgData = ctx.getImageData(0, 0, canvas.width, canvas.height);
// 将图片数据转换成 base64 格式
const base64ImageData = canvas.toDataURL();
console.log(base64ImageData);
}
// 绑定事件
canvas.addEventListener('mousedown', handleMouseDown);
canvas.addEventListener('mousemove', handleMouseMove);
canvas.addEventListener('mouseup', handleMouseUp);
一个简单的签名功能就实现了:
上述代码使用 Canvas 绘图 API,监听鼠标按下、移动和释放的事件,并在鼠标移动时绘制签名。同时也提供了清除签名和保存签名功能。其中,ctx.getImageData()
函数可以获取到画布中的图片数据,可以将其转换成 base64
格式,以便于保存。