手撕-扫雷

一、前言-认识扫雷

二、打印菜单

三、创建棋盘并初始化

四、打印棋盘

五、布置雷

六、排查雷(统计坐标周围雷的个数)

七、扫雷代码全析(game.h  game.c  test.c)

铁汁们,今天给大家分享一篇扫雷游戏的实现,来吧,开造⛳️

一、认识扫雷

        续上次的手撕系列之手撕三子棋小游戏,这次咱们来一起手撕一下扫雷!

        相信大家都玩过扫雷这个游戏吧

        简单来说,扫雷游戏,就是在一个未知的棋盘上面选择一个坐标,如果你选中的这个坐标正好是雷,那么就游戏失败了,如果选中的这个坐标不是雷,就会展现它周围的8个坐标有多少个雷的数字 

这是扫雷游戏的一个简单模式的界面

比如说我中间用红色圆圈圈的数字1,说明它周围的8个坐标,也就是这8个绿色的矩形,其中只有1个是雷。

二、打印菜单

         扫雷小游戏和我们上次讲的手撕三子棋小游戏的思路其实差不多:

        那咱们就二话不说,直接开干,先打印菜单让玩家选择。

#define _CRT_SECURE_NO_WARNINGS 1 
#include "game.h"
void menu()
{
	printf("*********************************\n");
	printf("**********    1.play    *********\n");
	printf("**********    0.exit    *********\n");
	printf("*********************************\n");
}
int main()
{
	int input = 0;
	srand((unsigned int)time(NULL));
	do
	{

		menu();
		printf("请选择:>");
		scanf("%d", &input);
		switch (input)
		{
		case 1:
			game();
			break;
		case 0:
			printf("退出游戏\n");
			break;
		default:
			printf("选择错误,请重新选择\n");
			break;
		}
	} while (input);
	return 0;
}

三、创建棋盘并初始化

        在这里我要声明一点,由于咱们的技术水平有限,所以说需要创建两个棋盘,为什么要创建两个棋盘呢?因为第1个棋盘是存放你布置好的雷(布置好雷的棋盘)然后当你选择之后,我会再打印一个棋盘(展现雷的信息),用来打印或者说是展现你刚选择后出现的情况(1.被雷炸死 2.统计坐标周围雷的个数) 

头文件:

#define ROW 9
#define COL 9

#define ROWS ROW+2
#define COLS COL+2

//初始化棋盘
void InitBoard(char board[ROWS][COLS], int rows, int cols, char set);

        这里宏定义刚开始行和列是9行9列,为什么还要定义11行和11列呢?因为你想象一下,如果9×9的棋盘当中你选的第1个坐标,最边角处的坐标,你需要统计周围内的信息,是不是还需要一个11×11的棋盘?所以接下来我们都对11×11的棋盘进行操作,只不过我们在打印的时候只取了其中的9×9棋盘。

game函数内部:

	//创建棋盘
	char mine[ROWS][COLS] = { 0 };//存放布置好的雷。
	char show[ROWS][COLS] = { 0 };//展现你排查出雷的信息。
	//初始化棋盘
	InitBoard(mine, ROWS, COLS,'0');
	InitBoard(show, ROWS, COLS,'#');

mine:雷

show:用来展现雷

        还有一点需要注意,在这里我们需要将你所初始化的符号直接传参传到函数里面,因为这样的话,我们就可以不用两次初始化棋盘,第2次就可能会覆盖到覆盖掉第1次的,所以说我们各自初始化的时候就传递各自所需要传递的符号

#define _CRT_SECURE_NO_WARNINGS 1 
#include "game.h"
//初始化棋盘
void InitBoard(char board[ROWS][COLS], int rows, int cols, char set)
{
	int i = 0;
	for (i = 0; i < rows; i++)
	{
		int j = 0;
		for (j = 0; j < cols; j++)
		{
			board[i][j] = set;//因为你初始化需要两次,两种不同的字符,所以说你最好用一个变量来接收不同的两种字符。
		}
	}
}

//打印棋盘
void PrintBoard(char board[ROWS][COLS], int row, int col)
{
	printf("--------扫雷游戏--------\n");
	int i = 0;
	for (i = 0; i <= col; i++)//这里从0开始的原因是因为前面需要有一个空格。
	{
		printf("(%d)", i);
	}//这里的for循环是设置列的编号。

	printf("\n");
	for (i = 1; i <= row; i++)
	{
		printf("(%d)", i);//这里打印的是行的编号。
		int j = 0;
		for (j = 1; j <= col; j++)
		{
			printf(" %c ", board[i][j]);
		}
		printf("\n");//每一行打印完之后需要换行。
	}
}

        为了玩家能更好的快速准确的确定坐标位置,在这里我们需要设置行和列的编号,

效果如下图:

手撕-扫雷_第1张图片

四、布置雷

         布置雷是通过电脑来随机布置雷的,所以说还需要运用到那三个所关联的函数:rand(),srand(),time()

#include 
#include 
#include 

//布置雷
void SetMine(char board[ROWS][COLS], int row, int col);

 

//布置雷
	SetMine(mine, ROW, COL);
//布置雷
void SetMine(char board[ROWS][COLS], int row, int col)
{
	int m = EASY_MINE;//10
	while (m)
	{
		int x = rand() % row + 1;//这里的坐标产生的范围是1~9。
		int y = rand() % col + 1;
		if (board[x][y] == '0')
		{
			board[x][y] = '1';
			m--;//每次循环雷的数目就减1,直到放置10个雷为止。
		}
	}
}

        在这里的宏定义是我设置的雷,因为这样的话可以随意改变雷的数目:


        #define EASY_MINE 10,这里的意思是我将雷的数目定为了10

五、排查雷

 

//排查雷
void GetMine(char mine[ROWS][COLS], char show[ROWS][COLS],int row, int col);
//统计周围雷的个数
//int GetCount(char board[ROWS][COLS], int x, int y);
	//排查雷
	GetMine(mine,show, ROW, COL);
	//PrintBoard(show, ROW, COL);
	//PrintBoard(mine, ROW, COL);

//统计周围雷的个数
int GetCount(char mine[ROWS][COLS], int x, int y)
{
	return(mine[x - 1][y] + mine[x - 1][y - 1] + mine[x][y - 1] + mine[x + 1][y - 1] + mine[x + 1][y] +
		mine[x + 1][y + 1] + mine[x][y + 1] + mine[x - 1][y + 1] - 8 * '0');
	//返回值是描述了一个坐标周围的8个坐标有多少个1,1就是雷的意思,然后把它转化为数字返回到下面的count里面。
	//字符转化为数字,需要减去字符0,这里是8个字符,都转化为数字,需要减去8个字符0。
}

//排查雷
void GetMine(char mine[ROWS][COLS], char show[ROWS][COLS] ,int row, int col)
{
	int x = 0;
	int y = 0;
	int win = 0;
	while (win < row * col - EASY_MINE)//这个循环的控制条件是你需要一直排雷,直到你排雷成功。
	{
		printf("请输入你要排查的坐标:");
		scanf("%d %d", &x, &y);//输入的坐标需要在循环内部,因为每次循环之后你都要输入排查。
		if (x >= 1 && x <= row && y >= 1 && y <= col)
		{
			if (mine[x][y] == '1')
			{
				printf("很遗憾,你被炸死了!?\n");
				PrintBoard(mine, ROW, COL);
				break;//如果踩到雷,跳出循环
			}
			else
			{
				//该坐标不是雷统计该坐标周围有多少个雷?
				int count = GetCount(mine, x, y);//统计周围雷的个数。
				show[x][y] = count + '0';//将统计后的结果是数字,然后加上字符零转化为字符,传到相应的show的坐标中。
				PrintBoard(show, ROW, COL);//打印出来,让玩家明白你输入的坐标周围有几个雷
				win++;//每一次没有踩到雷的时候,需要对win进行加加
			}
		}
		else
		{
			printf("坐标非法,请重新输入:");
		}
	}
	if (win == row * col - EASY_MINE)//假如说设置了10个雷,9×9的表格中,如果你已经排了71次,也就是win等于71,你已经成功了。
	{
		printf("恭喜你,排雷成功!\n");
		PrintBoard(mine, ROW, COL);
	}

}


        排查雷这个地方,嗯,是最重要的地方,可就有的说了,首先你输的坐标要合法,所以说我们先用了一个if的判断语句,如果非法的话就请你重新输入。所以说在这个判断语句的最外层,我们需要用一个循环让你不断的来排查雷,不断的输入坐标。这是第1点,然后在你输入坐标合法的时候我们再判断,如果你输入的坐标内部是1,也就是雷的话,那你就排到雷了就直接被炸死了,然后为了让你死的瞑目,我们就要用打印棋盘打印一下雷的位置。
        然后让你直接跳出循环,游戏直接结束了,如果你排的地方不是雷我们就需要统计,该坐标周围有多少个雷,所以说我们需要创建一个统计周围雷的个数的函数。
        统计坐标周围雷的个数就利用了,当时为什么要将雷设置为1,不是雷的地方设置为0的巧妙之处?因为0不是雷,1是雷,然后将周围的8个坐标相加,然后返回回来就会得到坐标周围雷的个数。
        统计完之后我们需要打印出来,让玩家知道你坐标周围雷的信息,然后在创建一个变量,如果你没有踩到雷,我们就对这个变量进行加一处理,直到你排完所有不是雷的坐标,你就成功了。

        还有一点需要注意,因为我们存放雷的信息的时候是存放的是字符,不是数字0和1。当我们在统计周围内的个数的函数之后,我们返回的是数字。在这里我们需要将数字转化为字符,就是需要加上字符零。

六、扫雷代码全析

game.h(头文件) 

#pragma once
#include 
#include 
#include 

#define EASY_MINE 10
#define ROW 9
#define COL 9

#define ROWS ROW+2
#define COLS COL+2

//初始化棋盘
void InitBoard(char board[ROWS][COLS], int rows, int cols, char set);

//打印棋盘
void PrintBoard(char board[ROWS][COLS], int row, int col);

//布置雷
void SetMine(char board[ROWS][COLS], int row, int col);

//排查雷
void GetMine(char mine[ROWS][COLS], char show[ROWS][COLS],int row, int col);
//统计周围雷的个数
//int GetCount(char board[ROWS][COLS], int x, int y);

test.c(主体)

#define _CRT_SECURE_NO_WARNINGS 1 
#include "game.h"
void menu()
{
	printf("*********************************\n");
	printf("**********    1.play    *********\n");
	printf("**********    0.exit    *********\n");
	printf("*********************************\n");
}

void game()
{
	//创建棋盘
	char mine[ROWS][COLS] = { 0 };//存放布置好的雷。
	char show[ROWS][COLS] = { 0 };//展现你排查出雷的信息。
	//初始化棋盘
	InitBoard(mine, ROWS, COLS,'0');
	InitBoard(show, ROWS, COLS,'#');
	//打印棋盘
	//PrintBoard(mine, ROW, COL);
	PrintBoard(show, ROW, COL);
	//布置雷
	SetMine(mine, ROW, COL);
	//PrintBoard(mine, ROW, COL);
	//排查雷
	GetMine(mine,show, ROW, COL);
	//PrintBoard(show, ROW, COL);
	//PrintBoard(mine, ROW, COL);
}


int main()
{
	int input = 0;
	srand((unsigned int)time(NULL));
	do
	{

		menu();
		printf("请选择:>");
		scanf("%d", &input);
		switch (input)
		{
		case 1:
			game();
			break;
		case 0:
			printf("退出游戏\n");
			break;
		default:
			printf("选择错误,请重新选择\n");
			break;
		}
	} while (input);
	return 0;
}

game.c(关键部分)

#define _CRT_SECURE_NO_WARNINGS 1 
#include "game.h"
//初始化棋盘
void InitBoard(char board[ROWS][COLS], int rows, int cols, char set)
{
	int i = 0;
	for (i = 0; i < rows; i++)
	{
		int j = 0;
		for (j = 0; j < cols; j++)
		{
			board[i][j] = set;//因为你初始化需要两次,两种不同的字符,所以说你最好用一个变量来接收不同的两种字符。
		}
	}
}

//打印棋盘
void PrintBoard(char board[ROWS][COLS], int row, int col)
{
	printf("-----------扫雷游戏-----------\n");
	int i = 0;
	for (i = 0; i <= col; i++)//这里从0开始的原因是因为前面需要有一个空格。
	{
		printf("(%d)", i);
	}//这里的for循环是设置列的编号。

	printf("\n");
	for (i = 1; i <= row; i++)
	{
		printf("(%d)", i);//这里打印的是行的编号。
		int j = 0;
		for (j = 1; j <= col; j++)
		{
			printf(" %c ", board[i][j]);
		}
		printf("\n");//每一行打印完之后需要换行。
	}
}

//布置雷
void SetMine(char board[ROWS][COLS], int row, int col)
{
	int m = EASY_MINE;//10
	while (m)
	{
		int x = rand() % row + 1;//这里的坐标产生的范围是1~9。
		int y = rand() % col + 1;
		if (board[x][y] == '0')
		{
			board[x][y] = '1';
			m--;//每次循环雷的数目就减1,直到放置10个雷为止。
		}
	}
}

//统计周围雷的个数
int GetCount(char mine[ROWS][COLS], int x, int y)
{
	return(mine[x - 1][y] + mine[x - 1][y - 1] + mine[x][y - 1] + mine[x + 1][y - 1] + mine[x + 1][y] +
		mine[x + 1][y + 1] + mine[x][y + 1] + mine[x - 1][y + 1] - 8 * '0');
	//返回值是描述了一个坐标周围的8个坐标有多少个1,1就是雷的意思,然后把它转化为数字返回到下面的count里面。
	//字符转化为数字,需要减去字符0,这里是8个字符,都转化为数字,需要减去8个字符0。
}

//排查雷
void GetMine(char mine[ROWS][COLS], char show[ROWS][COLS] ,int row, int col)
{
	int x = 0;
	int y = 0;
	int win = 0;
	while (win < row * col - EASY_MINE)//这个循环的控制条件是你需要一直排雷,直到你排雷成功。
	{
		printf("请输入你要排查的坐标:");
		scanf("%d %d", &x, &y);//输入的坐标需要在循环内部,因为每次循环之后你都要输入排查。
		if (x >= 1 && x <= row && y >= 1 && y <= col)
		{
			if (mine[x][y] == '1')
			{
				printf("很遗憾,你被炸死了!?\n");
				PrintBoard(mine, ROW, COL);
				break;//如果踩到雷,跳出循环
			}
			else
			{
				//该坐标不是雷统计该坐标周围有多少个雷?
				int count = GetCount(mine, x, y);//统计周围雷的个数。
				show[x][y] = count + '0';//将统计后的结果是数字,然后加上字符零转化为字符,传到相应的show的坐标中。
				PrintBoard(show, ROW, COL);//打印出来,让玩家明白你输入的坐标周围有几个雷
				win++;//每一次没有踩到雷的时候,需要对win进行加加
			}
		}
		else
		{
			printf("坐标非法,请重新输入:");
		}
	}
	if (win == row * col - EASY_MINE)//假如说设置了10个雷,9×9的表格中,如果你已经排了71次,也就是win等于71,你已经成功了。
	{
		printf("恭喜你,排雷成功!\n");
		PrintBoard(mine, ROW, COL);
	}

}

以上就是扫雷的全分析

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