深入理解IOS离屏渲染

  • 目录:
    1. 图像显示原理
      1.1 将图像显示到屏幕的流程
      1.2 显示器显示流程
    2. UI卡顿、掉帧
      2.1 屏幕撕裂 Screen Tearing
      2.2 垂直同步 Vsync + 双缓冲机制 Double Buffering
      2.3 掉帧
      2.4屏幕卡顿的本质
    3. 离屏渲染
      3.1 什么是离屏渲染?
      3.2 离屏渲染的效率问题
      3.3 为什么使用离屏渲染

1. 图像显示原理

1.1 将图像显示到屏幕的流程
render.png
  1. CPU会进行UI布局、文本计算、绘制、图片编解码,最终得到位图并提交GPU
  2. GPU拿到位图后会执行顶点着色、图元装配、光栅化、片段着色、片段处理等操作,最终将结果提交到Frame Buffer(帧缓冲区当中)
  3. 视频控制器会从真缓冲区中拿到要显示的对象,将对象显示到屏幕中
1.2 显示器显示流程

显示器的电子束会从屏幕的左上角开始逐行扫描,屏幕上的每个点的图像信息都从帧缓冲器中的位图进行读取,在屏幕上对应地显示。扫描的流程如下图所示:


screen.png

电子束扫描的过程中,屏幕就能呈现出对应的结果,每次整个屏幕被扫描完一次后,就相当于呈现了一帧完整的图像。屏幕不断地刷新,不停呈现新的帧,就能呈现出连续的影像。而这个屏幕刷新的频率,就是帧率(Frame per Second,FPS)。由于人眼的视觉暂留效应,当屏幕刷新频率足够高时(FPS 通常是 50 到 60 左右),就能让画面看起来是连续而流畅的。对于 iOS 而言,app 应该尽量保证 60 FPS 才是最好的体验。

2. UI卡顿、掉帧

2.1 屏幕撕裂 Screen Tearing

在这种单一缓存的模式下,最理想的情况就是一个流畅的流水线:每次电子束从头开始新的一帧的扫描时,CPU+GPU 对于该帧的渲染流程已经结束,渲染好的位图已经放入帧缓冲器中。但这种完美的情况是非常脆弱的,很容易产生屏幕撕裂:


tearing2.png

CPU+GPU 的渲染流程是一个非常耗时的过程。如果在电子束开始扫描新的一帧时,位图还没有渲染好,而是在扫描到屏幕中间时才渲染完成,被放入帧缓冲器中 ---- 那么已扫描的部分就是上一帧的画面,而未扫描的部分则会显示新的一帧图像,这就造成屏幕撕裂。

2.2 垂直同步 Vsync + 双缓冲机制 Double Buffering

解决屏幕撕裂、提高显示效率的一个策略就是使用垂直同步信号 Vsync 与双缓冲机制 Double Buffering。根据苹果的官方文档描述,iOS 设备会始终使用 Vsync + Double Buffering 的策略。

垂直同步信号(vertical synchronisation,Vsync)相当于给帧缓冲器加锁:当电子束完成一帧的扫描,将要从头开始扫描时,就会发出一个垂直同步信号。只有当视频控制器接收到 Vsync 之后,才会将帧缓冲器中的位图更新为下一帧,这样就能保证每次显示的都是同一帧的画面,因而避免了屏幕撕裂。

但是这种情况下,视频控制器在接受到 Vsync 之后,就要将下一帧的位图传入,这意味着整个 CPU+GPU 的渲染流程都要在一瞬间完成,这是明显不现实的。所以双缓冲机制会增加一个新的备用缓冲器(back buffer)。渲染结果会预先保存在 back buffer 中,在接收到 Vsync 信号的时候,视频控制器会将 back buffer 中的内容置换到 frame buffer 中,此时就能保证置换操作几乎在一瞬间完成(实际上是交换了内存地址)。


double_buffer.png
2.3 掉帧

启用 Vsync 信号以及双缓冲机制之后,能够解决屏幕撕裂的问题,但是会引入新的问题:掉帧。如果在接收到 Vsync 之时 CPU 和 GPU 还没有渲染好新的位图,视频控制器就不会去替换 frame buffer 中的位图。这时屏幕就会重新扫描呈现出上一帧一模一样的画面。相当于两个周期显示了同样的画面,这就是所谓掉帧的情况。


lose_frame.png

如图所示,A、B 代表两个帧缓冲器,当 B 没有渲染完毕时就接收到了 Vsync 信号,所以屏幕只能再显示相同帧 A,这就发生了第一次的掉帧。

2.4屏幕卡顿的本质

手机使用卡顿的直接原因,就是掉帧。前文也说过,屏幕刷新频率必须要足够高才能流畅。对于 iPhone 手机来说,屏幕最大的刷新频率是 60 FPS,一般只要保证 50 FPS 就已经是较好的体验了。但是如果掉帧过多,导致刷新频率过低,就会造成不流畅的使用体验。
这样看来,可以大概总结一下

屏幕卡顿的根本原因:

  • CPU 和 GPU 渲染流水线耗时过长,导致掉帧。
  • Vsync 与双缓冲的意义:强制同步屏幕刷新,以掉帧为代价解决屏幕撕裂问题。

3. 离屏渲染

3.1 什么是离屏渲染?

离屏渲染是指GPU在当前屏幕缓冲区意外新开辟一个缓冲区进行渲染操作。
简化来看,通常的渲染流程如下:


on_screen.png

App 通过 CPU 和 GPU 的合作,不停地将内容渲染完成放入 Framebuffer 帧缓冲器中,而显示屏幕不断地从 Framebuffer 中获取内容,显示实时的内容。
而离屏渲染的流程是这样的:


off_screen.png
3.2 离屏渲染的效率问题

从上面的流程来看,离屏渲染时由于 App 需要提前对部分内容进行额外的渲染并保存到 Offscreen Buffer,以及需要在必要时刻对 Offscreen Buffer 和 Framebuffer 进行内容切换,所以会需要更长的处理时间(实际上这两步关于 buffer 的切换代价都非常大)。

并且 Offscreen Buffer 本身就需要额外的空间,大量的离屏渲染可能早能内存的过大压力。与此同时,Offscreen Buffer 的总大小也有限,不能超过屏幕总像素的 2.5 倍。

可见离屏渲染的开销非常大,一旦需要离屏渲染的内容过多,很容易造成掉帧的问题。所以大部分情况下,我们都应该尽量避免离屏渲染。

3.3 为什么使用离屏渲染

那么为什么要使用离屏渲染呢?主要是因为下面这两种原因:

  1. 一些特殊效果需要使用额外的 Offscreen Buffer 来保存渲染的中间状态,所以不得不使用离屏渲染。
  2. 处于效率目的,可以将内容提前渲染保存在 Offscreen Buffer 中,达到复用的目的。

对于第一种情况,也就是不得不使用离屏渲染的情况,一般都是系统自动触发的,比如阴影、圆角等等。

SORRY 未完待续

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