编辑器扩展入门《三》

编辑器扩展入门《三》

前言:
  • 上一篇,我们做了一个对选中预设进行保存的小工具,在这篇文章中,同时为了学习到更多的API,还是继续想用例子的方式和大家一起去分享并且学会如何去使用这些API。这篇文章先看看文件操作和文件夹常用到的一些api;

  • 首先看下unity编辑器常用的一些文件操作的api

    • AssetDatabase.Refresh(); // 刷新有更新的资源
      
      AssetDatabase.GetAssetPath(gameObject);  //获取游戏对象的文件路径
      
      AssetDatabase .AssetPathToGUID(string path);//获取指定文件路径的guid
      
      AssetDatabase.CopyAsset(string path, string newPath)//复制一份资源到对应的资源路径
      
      AssetDatabase.DeleteAsset(string path)); //删除指定文件路径文件
      
      AssetDatabase.CreateAsset(object, path); //在path 下创建一个object资源
      
      
  • 接着看一下对于文件夹的操作

    • Directory.Exist(string path); // 判断该路径是否存在
      
      Directory.CreateDirectory(string path); // 创建一个路径为path的目录
      
      Directory.GetFiles(string path); // 获取路径下所有文件的路径, 返回的是一个字符串数组的文件路径,通过文件路径找到文件就可以对对应文件进行操作。
      
      Directory.Delete(string path); // 删除指定目录的文件夹
      
      
    • 对于Directory.GetFiles(string path);,因为我们获取到的是所有的文件格式,所以在获取到后要进行对于文件的过滤,一般采取获取扩展名的方式去进行筛选,比如说,我想获取的是预设,那么就可以通过以下方式去判断是不是预设文件。

    • Path.GetExtension(path) == ".prefab"
      

总结:

  • 这篇文章主要是让我们去了解一些文件操作常用的api,因为编辑器扩展很多时候离不开对文件的操作。

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