人机交互必会18问

1、简述什么是人机交互?

传统的人机交互(Human Computer Interaction,HCI)是研究运用什么样的开发原理及方法,让人们可以方便地使用计算机系统的学科。
人机交互是指用户与计算机相互之间的通信。实现人与计算机之间通信的硬、软件系统即为交互系统。这里的“交互”即信息交换,包括计算机通过输出或显示设备给人提供信息,以及人通过输入设备向计算机传达有关信息。

2、简述人机交互的发展历史经历了哪些阶段?各阶段的基本特点是什么?

命令行界面交互阶段、图形用户界面交互阶段、自然和谐的人机交互阶段(情感计算、多通道交互、虚拟现实、只能用户界面),朝着智能化、集成化、网络化、标准化方向不断发展。

工业革命前,人造物的设计以手工业为主;
18世纪末在英国兴起了工业革命,机器生产逐渐取代手工生产,各种设计思潮和流派层出不穷,如工艺美术运动、新艺术运动、德意志制造联盟、风格派、包豪斯、流线型等;
20世纪40年代末,机器化大生产逐步向小型化、电子化方向发展,出现了各种设计风格,如斯堪的纳维亚设计、现代主义、高技术风格、理性主义、后现代设计等;

随着计算机技术和网络技术的逐步发展,设计逐步从物质化设计,转向信息化、非物质化设计。软件开发设计层出不穷,人与机器的交互走向多通道化、虚拟化,人与人之间的交互也进入了网络化、虚拟化。软件人机界面学也随之迅速地发展起来,计算机专业人员开发出了易用的图形形式的人机界面,人文因素成为计算机产品中越来越突出的问题。

3、简述常见的直接指点设备触摸屏和间接指点设备鼠标各自的优缺点?

指点设备可以被分成提供屏幕表面上的直接控制的(诸如光笔、触摸屏或输入笔)和提供脱离屏幕表面的间接控制的(诸如鼠标、轨迹球、操纵杆、指点杆、图形输入板、触摸板或数字纸)。用于专门用途的非标设备和策略包括:多点触控板和显示器、双手输入、眼球跟踪器、传感器、3D跟踪器、数据手套、触觉反馈、脚踏控制和有形用户界面等。
指点设备的成功标准是:速度和精确性、任务的功效、学习时间、成本和可靠性、大小和质量。
间接指点设备消除了手疲劳和手遮挡屏幕的问题,但要求用手来确定设备位置,并且需要更多的认知处理和手/眼协调,从而把屏幕上的光标带到期望的目标。
在比较设备时,用户任务是有关系的。
在间接指点设备中,鼠标获得了最大的成功。鼠标在速度和准确性方面均优于替换设备。
光笔或触摸屏之类的直接指点设备通常是速度最快但准确性最差。
有运动障碍的用户通常喜欢操纵杆和轨迹球多过鼠标,因为它们的位置保持固定,它们占用的空间较小(允许装在轮椅上)
当难以用力时,触敏设备是有用的。
指点设备对有视力障碍的用户极具挑战性。
在选择指点设备时,个体差异和用户任务是至关重要的。触摸屏和轨迹球在公共访问、车间和实验室应用系统中是持久耐用的。鼠标、轨迹球、指点杆、图形输入板和触摸板对于像素级的指点都是有效的。笔被绘图和手写所赏识,而简单的手势能用于指定动作和量化其参数。当用户之间的协同重要时,桌面设备具有吸引力。当目标数量少时,光标跳跃键仍是有吸引力的。对于游戏或专用的导航软件来说,操纵杆是有吸引力的。

4 、你怎么理解“把‘中国制造’变成‘中国创造’,把‘中国创造’落实到最根本的‘中国设计上去”这句话?

如果中国制造的产品仅仅在国内销售,那么也不存在所谓的中国制造问题了、只有从国际经济⻆度来看,才有‘中国制造’这个概念,⽽落实到基础,只有把‘中国制造’变成‘中国创造’,把“中国创造”落实到最根本的“中国设计”上去,中国经济才能够在整个世界经济竞争当中获取更⼤的份额,争取到更多的产品附加值,这是根本的意义所在。

5、简述界面设计的 8条黄金规则?

1)保持一致性。在类似的环境中应要求一致的动作序列;在提示、菜单和帮助屏幕中应使用相同的术语;应始终使用一致的颜色、布局、大写和字体等。异常情况,如要求确认、删除命令或口令没有回显,这些应是可理解的且数量有限。
2)满足普遍可用性的需要。认识到不同用户和可塑性设计的要求,可使内容的转换更便捷。新手到专家的差别、年龄范围、残疾情况和技术多样性,这些都能丰富指导设计的需求范围。为新用户添加特性(诸如注解)和为专家用户添加特性(诸如快捷方式和更快的节奏),能够丰富界面设计并提高可感知的系统质量。
3)提供信息反馈。对每个用户动作都应有系统反馈。对于常用和较少的动作,其响应应该适中;而对于不常用和主要的动作,其响应应该较多。
4)设计对话框以产生结束信息。应把动作序列组织成几组,每组有开始、中间和结束3个阶段。一组动作完成后的信息反馈,给用户以完成任务的满足感和轻松感。例如,电子商务网站引导用户从选择产品一直到结账,最后以一个清楚的、完成交易的确认页面来结束。
5)预防错误。要尽可能地设计出用户不会犯严重错误的系统;例如,将不适当的菜单项变灰和不允许在数值输入域中出现字母字符。如果用户出错,界面应检测错误并提供简单、有建设性和具体的说明来恢复。例如,如果用户输入了无效的邮政编码,他们不必重新键入整个姓名-地址表格,而应该得到指导来修改出错的部分。错误的动作应该让系统状态保持不变,或者界面应给出恢复状态的说明。
6)允许动作回退。这个特性能减轻焦虑,因为用户知道错误能够撤销,而且鼓励探索不熟悉的选项。可回退的单元可能是一个动作、一个数据输入任务或一个完整的任务组。
7)支持内部控制点。有经验的用户强烈渴望那种他们掌管界面且界面响应他们动作的感觉。他们不希望熟悉的行为发生意外或者改变,并且会因乏味的数据输入序列、难以获得必需的信息和不能生成他们希望的结果而感到烦闷。
8)减轻短期记忆负担。由于人类利用短期记忆进行信息处理的能力有限(经验法则是,我们能够记忆5~9个信息块),这就要求设计人员避免在其设计的界面中要求用户必须记住一个屏幕上的信息,然后在另一个屏幕上使用这些信息。这意味着手机不应要求重新输入电话号码、网站位置应保持可见、多页显示应加以合并,以及给复杂的动作序列分配足够的培训时间。

6、什么是用户体验?用自己的角度和语言谈一谈如何提升用户体验?

①用户体验是一个非常广泛的概念,包括用户在对产品使用前、使用期间、使用后的感受、信念、喜好、知觉、身体及精神上的反应或行为等。人机交互设计的最终目标,是要在人们使用数字产品或服务来工作或解决问题的过程中,向他们提供最佳和流畅的体验。

②在使用特定系统时,要想获得最佳体验,该系统必须具备有效性、可用性、感性,三者缺一不可(三位一体的体验)。
对使用数字产品的人进行分析;对系统常用的使用环境进行分析;在这日渐增多的系统和技术当中,分析哪一种最适合在特定环境中完成特定任务;
在研究用户体验中完成对用户、任务、环境、适用技术的分析之后,要设计为用户提供最佳体验的数字系统。从人机交互角度来看,用户体验设计步骤分为以下4步,即决定整体系统概念、设计系统信息结构、设计系统人机交互、设计系统用户界面。
从人机交互观点对目前的数字产品或者服务所提供的用户体验级别进行评价,在评价的基础上,将系统朝着用户体验最终目标的方向改进。

7、简述在线帮助文档相比纸质帮助文档的优势与劣势?

优势 · 物理优势:

  • 只要电子设备或计算机可得,信息就可得。
  • 用户不需要为之分配物理工作空间以打开文档。
  • 信息能以电子方式被快速低成本地更新。
    · 导航特性:
  • 如果在线文档提供索引、目录、图的列表、术语表和快捷键列表,那么任务所需的特定信息能够被快速查找。
  • 在数百页中查找一页,用计算机完成通常比用纸质文档快得多。
  • 文本内的链接能够把读者引导到相关的材料;与外部资料的链接,诸如字典、百科全书、翻译和Web资源能够有助于理解。
    · 交互服务:
  • 一些在线文档允许读者给文本加书签、注解或加标记,可以通过电子邮件发送文本和注解。
  • 作者能够使用图形、声音、色彩和动画,这些方法可能有助于给用户解释复杂的动作和创造动人的体验。见图9-1。
  • 读者能够求助于新闻组、列表服务器、在线社区、电子邮件、聊天室和即时消息,以从其他用户那里获得进一步的帮助。
  • 视觉障碍用户(或其他有需要的用户)能够使用屏幕阅读器来听语音说明。
    劣势 · 显示的可阅读性可能不如纸面。
    · 每页显示包含的信息可能大大少于一页纸所包含的信息,这一点在使用图片或图形时特别重要。
    · 相对来说,大多数人更熟悉纸质文档或纸质使用手册的“用户界面”。
    · 浏览和滚过很多屏幕所需要的、额外的心智努力可能影响专注和学习。
    · 把显示分割成工作和帮助窗口会减少工作显示的空间。如果用户必须切换到独立的帮助或教程应用程序,短期记忆的负担能够很大;用户可能失去他们工作的上下文,难以记住他们在在线文档中所读的内容。
    · 手机等小设备没有足够的显示空间来提供在线帮助。它们通常必需依赖纸质文档,包括快速入门指南或独立的、基于Web的在线文档和教程。

9、人机交互主要涉及哪三个方面?

⼈机交互主要涉及三个⽅⾯:⼈、计算机和他们之间相互联系的⽅式(即交互)。这⾥提到的⼈,既可以是独⽴⼯作的⽤户,也可以是共同⼯作的⼀组⽤户或某个特定组织中的⼀类⽤户。换⾔之,⽤户指试图应⽤计算机完成特定⼯作的任何⼈。

10、有哪几种交互设计技术可以减轻用户在等待过程中的负面情绪?

以某种形式的反馈让⽤户了解操作进⾏的进度和状态、
以渐进⽅式向⽤户呈现处理结果、
给⽤户分配任务,分散⽤户注意⼒、
减轻⽤户的期望值。

11、实际在整个互联网行业中,设计 UI 界面和程序员实现功能一直是配合与协作的,那么请你站在专业的知识框架中,论述 UI 设计师与程序员的工作内容与工作特点是什么?

UI 设计⾸先是设计专业,它更倾向于完成在功能的前提下更好的去达到视觉引导的作⽤。简单来说,就是让⽤户对于功能的使⽤通过视觉达到更简单更⽅便的⽬的,通过视觉的引导,让⽤户减少思考,减少疑惑,更多的去享受产品功能带来的便捷性的乐趣。
⽽程序更多的是完成功能实现,严密的逻辑与⽤户会出现的任何情况的考虑都是程序员需要考虑的问题,如何让⽤户能在基础功能⾥更好的体验并且实现出让⽤户觉得更深⼊更有趣的功能,成为程序员的⼯作重点之⼀。
设计和程序是密不可分的,⽤户通过设计去感受功能,⽽功能也因为设计更好的展现再⽤户的⾯前,两者缺⼀不可。

12、请从人机交互工程师(用户视角)和软件工程师(技术角度)分析人机交互与软件工程的不同观点。

人机交互必会18问_第1张图片

13、请描述当前的网站开发的技术中,人机交互技术相关的技术热点。

Web前端学习是⼀个先易后难的过程,主要是通过 HTML、CSS、JavaScript 这三个技术编写前端代码,展现前端的⽤户界⾯的。除了上⾯介绍的 Web 前端⼯程师必须掌握的内容之外,Web 前端⼯程师能够在开发中熟练运⽤前端框架也是必不可少的,使⽤框架能 够减少开发时间,节约成本,现在⽐较常⽤的主流框架有 Vue、React、Angular。

14请根据你的理解和看法,给出“人机工程学”的定义。

人机工程学(Ergonomics)是运用生理学、心理学和医学等有关科学知识,研究人、机器、环境相互间的合理关系,以保证人们能安全、健康、舒适地工作,达到提高整个系统工效的边缘科学。与认知心理学相比,人机工程学更多地从人本身和系统的角度出发,来研究人机关系。
2000年8月,国际人机工程学会(International Ergonomics Association)对本学科所下的定义为:人机工程学是研究人与系统中其他因素之间的相互作用,以及应用相关理论、原理、数据和方法来设计以达到优化人类和系统效能的学科。人机工程学专家旨在设计和优化任务、工作、产品、环境和系统,使之满足人们的需要、能力和限度。从科学性和技术性方面看,人机工程学是研究“人-机-环境”系统中人、机、环境三大要素之间的关系,为解决系统中人的效能、健康问题等提供理论与方法的科学。

15、请描述优秀的游戏界面如何设计。

简化游戏:包括各种系统,数值,界⾯。凝练主要信息和次要,保证⼀个界⾯上显示的
信息,数字,按钮不能太多。次要信息增加⼀个呼出按钮即可。(因为玩家毕竟不能像在电脑或者平板上进⾏更多的信息查询和调整)
字体:字体要⾜够⼤,能看清楚。做的时候,把设计好的界⾯放在⼿机上查看最终效果。 ⾊彩:界⾯⾊彩统⼀。这个根据每个游戏特征,⾃⾏探究。反正⾊彩不要⽤太过⿊暗,太过脏的颜⾊就好,也不要太亮。因为玩家⼤部分时间都是在和界⾯打交道的。
图标设计:每个图标都是⼀个⼊⼝,因为尽量设计的有辨识度。根据图标不同功能进⾏归类排布。
界⾯:界⾯复杂度要⼩,⼀般不要超过三级操作(跳转)吧。要不然操作会很麻烦。界⾯之间的功能契合度要好。根据系统功能,进⾏有机整合。保证每个玩家⾏为都能够⽤最⼩的步骤来完成。逻辑清楚合理。(界⾯的互斥性,以及显示层级关系。)
信息:信息的展示等级,动的特效>图⽚>按钮>⽂字(明暗度,⼤⼩,频率,⾊彩)根据需求,对有时效性的东⻄进⾏有效设计。对于重要的东⻄进⾏标位。包括指示。
友好度:为了新⼿玩家,为了引导。保证每个功能都有按钮或者⽂字进⾏引导。使玩家可以按照⽂字或者按钮提示顺利进⾏“下⼀步”或者“上⼀步”。不会出现卡壳现象。
精致:现在⼿机屏幕分辨率越来越⾼。做的精致⼀些,是可以适当的使⽂字按钮变⼩,信息显示变多,但是,真⼼不推荐。除⾮你是战略类游戏,需要⼤量的信息资源同时进⾏观察参考。但游戏做的精致总是没错的。

16、请描述虚拟现实和增强现实技术的应用领域。

虚拟现实技术VR已经被一些大型企业应用到工业的各个环节,对企业提高开发效率,加强数据采集、分析、处理能力,减少决策失误,降低企业风险起到了重要的作用。例如工业仿真可以应用在下列领域:
· 石油、电力、煤炭行业多人在线应急演练
· 市政、交通、消防应急演练
· 多人多工种协同作业(化身系统、机器人人工智能)
· 虚拟制造/虚拟设计/虚拟装配(CAD/CAM/CAE)
· 模拟驾驶、训练、演示、教学、培训等
· 军事模拟、指挥、虚拟战场、电子对抗
· 地形地貌、地理信息系统(GIS)
· 生物工程(基因/遗传/分子结构研究)
· 虚拟医学工程(虚拟手术/解剖/医学分析)
· 建筑视景与城市规划、矿产、石油
· 航空航天、科学可视化
增强现实技术AR是一种将真实世界信息和虚拟世界信息“无缝”集成的新技术,是把原本在现实世界的一定时间空间范围内很难体验到的实体信息(视觉信息、声音、味道、触觉等),通过电脑等科学技术,模拟仿真后再叠加,将虚拟的信息应用到真实世界,被人类感官所感知,从而达到超越现实的感官体验。
AR技术可广泛应用到军事、医疗、建筑、教育、工程、影视、娱乐等领域。
增强现实系统正常工作所需的三个组件是:头戴式显示器、跟踪系统和移动计算能力
AR系统具有三个突出的特点:
1)真实世界和虚拟世界的信息集成;
2)具有实时交互性;
3)是在三维尺度空间中增添定位虚拟物体。

17、AR主要应⽤:

1、教育
AR 以其丰富的互动性为⼉童教育产品的开发注⼊了新的活⼒,⼉童的特点是活泼好动,运⽤ AR 技术开发的教育产品更适合孩⼦们的⽣理和⼼理特性。例如,现在市场上随处可⻅的 AR 书籍,对于低龄⼉童来说,⽂字描述过于抽象,⽂字结合动态⽴体影像会让孩⼦快速掌握新的知识,丰富的交互⽅式更符合孩⼦们活泼好动的特性,提⾼了孩⼦们的学习积极性。在学龄教育中 AR 也发挥着越来越多的作⽤,如⼀些危险的化学实验,及深奥难懂的数学、物理原理都可以通过 AR 使学⽣快速掌握。
2、健康医疗
近年来,AR 技术也越来越多地被应⽤于医学教育、病患分析及临床治疗中,微创⼿术越来越多地借助 AR 及 VR 技术来减轻病⼈的痛苦,降低⼿术成本及⻛险。此外在医疗教学中,AR 与 VR 的技术应⽤使深奥难懂的医学理论变得形象⽴体、浅显易懂,⼤⼤提⾼了教学效率和质量。
3、⼴告购物
AR 技术可帮助消费者在购物时更直观地判断某商品是否适合⾃⼰,以作出更满意的选择。⽤户可以轻松地通过该软件直观地看到不同的家具放置在家中的效果,从⽽⽅便⽤户选择,该软件还具有保存并添加到购物⻋的功能。
4、展示导览
AR 技术被⼤量应⽤于博物馆对展品的介绍说明中,该技术通过在展品上叠加虚拟⽂字、图⽚、视频等信息为游客提供展品导览介绍。此外,AR 技术还可应⽤于⽂物复原展示,即在⽂物原址或残缺的⽂物上通过 AR 技术将复原部分与残存部分完美结合,使参观者了解⽂物原来的模样,达到身临其境的效果。
5、应⽤于信息检索领域
对于⽤户需要对某⼀物品的功能和说明清晰了解时,增强现实技术会根据⽤户需要将该物品的相关信息从不同⽅向汇聚并实时展现在⽤户的视觉内。在未来,⼈们可以在通过扫描⾯部,识别出此⼈的信⽤以及部分公开信息,防⽌上当受骗,这些技术的实现很⼤程度上减少了受骗⼏率,⽅便⽤户快速⾼效的⼯作。
6、应⽤于⼯业设计交互领域
增强现实技术最特殊的地⽅就是在于其⾼度交互性,应⽤于⼯业设计中,主要表现为虚拟交互,通过⼿势、点击等识别来实现交互技术,将虚拟的设备、产品去展示给设计者和⽤户前,也可以通过部分控制实现虚拟仿真,模仿装配情况或⽇常维护、拆装等⼯作,在虚拟中学习,减少了制造浪费以及对⼈才培训的成本,⼤⼤改善了设计的体制,缩短了设计时间提⾼效率。

18、请描述几种信息可视化的实现技术。

  1. HTML5 canvas
  2. SVG
  3. webGL
  4. flash & actionscript
  5. java & processing
  6. R

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