为什么需要glEnableVertexAttribArray

先看一种情况,如果我们创建了一个vertex buffer object:

function createVBO(gl, vertices){
    var vbo = gl.createBuffer();
    if(!vbo){
        console.log('Failed to create the buffer object');
        return -1;
    }

    gl.bindBuffer(gl.ARRAY_BUFFER, vbo);
    gl.bufferData(gl.ARRAY_BUFFER, vertices, gl.STATIC_DRAW);
    gl.bindBuffer(gl.ARRAY_BUFFER, null);
    return vbo;
}

并且设定了当前的shader program。当前shader中有个attribute需要从vbo中获取顶点数据。
但是如果我们并没有将vbo指向这个attribute,即在下面的代码中没有调用gl.vertexAttribPointer。


function drawVBO(gl, vbo, apos){
    gl.bindBuffer(gl.ARRAY_BUFFER, vbo);
    //gl.vertexAttribPointer(apos, 2, gl.FLOAT, false, 0, 0);
    //gl.enableVertexAttribArray(apos);
    gl.drawArrays(gl.TRIANGLES, 0, 3);
    //gl.disableVertexAttribArray(apos);
}

此时直接调用drawArrays,并不会报错。为什么?
因为vertex attribute的默认状态是disabled。
如果我们通过调用glEnableVertexAttribArray将vertex attribute状态enable,然后仍然不调用glVertexAttribPointer,并直接调用drawArray,WebGL就会报错:

INVALID_OPERATION: drawArrays: no buffer is bound to enabled attribute

所以从这种情况说,默认状态disabled是安全的,所以当一切都准备好后需要主动调用glEnableVertexAttribArray将状态enable。

参考:https://www.gamedev.net/forums/topic/655785-is-glenablevertexattribarray-redundant/

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