Directx----Fonts

    如果是制作一个游戏,文字是其中比不可少的一部分,这篇文章主要讨论Direct3D中3中显示文字的方式。

 

1. ID3DXFont

    D3DX 库提供了一系列基于ID3DXFont的接口来绘制文字。IDXDFont 是基于GDI 来绘制文字的。正因为此,ID3DFont能提供非常复杂的字体和格式,但是效率显然没直接往显卡上画东西高了。

 

    创建和显示一个ID3DXFont通常需要如下几个步骤:

        (1) 填充 D3DXFONT_DESC结构体。

 

  
    
1 D3DXFONT_DESC fontDesc;
2 ZeroMemory( & fontDesc, sizeof (D3DXFONT_DESC));
3 fontDesc.Height = 25 ; // in logical units
4   fontDesc.Width = 12 ; // in logical units
5   fontDesc.Weight = 500 ; // boldness, range 0(light) - 1000(bold)
6   fontDesc.MipLevels = D3DX_DEFAULT;
7 fontDesc.Italic = false ;
8 fontDesc.CharSet = DEFAULT_CHARSET;
9 fontDesc.OutputPrecision = 0 ;
10 fontDesc.Quality = 0 ;
11 fontDesc.PitchAndFamily = 0 ;
12 lstrcpy (fontDesc.FaceName, _T( " Times New Roman " ));

 

 

     (2) 创建 ID3DXFont 接口 。

 

  
    
1 if (FAILED(D3DXCreateFontIndirect(Device, & fontDesc, & font)))
2 return false ;

 

     (3) 调用 ID3DXFont::DrawText() 绘制文字。

 

  
    
1 // Draw the scene
2   Device -> Clear( 0 , 0 , D3DCLEAR_TARGET | D3DCLEAR_ZBUFFER, 0x0000ffff , 1.0f , 0 );
3 Device -> BeginScene();
4 RECT rect = { 250 , 200 , Width, Height};
5 font -> DrawText(NULL,
6 _T( " ID3DXFont " ),
7 - 1 , // size of string or -1 indicates null terminating string
8   & rect, // rectangle text is to be formatted to in windows coords
9   DT_TOP | DT_LEFT, // draw in the top left corner of the viewport
10   0xffff0000 ); // black text
11   Device -> EndScene();
12 Device -> Present( 0 , 0 , 0 , 0 );

 

得到了如下图 1所示的文字:

ID3DXFont图 1

    嗯, 非常简单!!不是吗?


2. CD3DFont

    在以前版本的Directx SDK 中提供了一个类CD3DFont 来绘制文字,该类主要用纹理三角形和Direct3D来渲染文字,所以其效率要高于用ID3DXFont::DrawText() 。但是这种方法的缺点就是不能像ID3DXFont::DrawText()那样有提供复杂的字体和格式。这个example在最新的Directx SDK中已经取消掉,所以在这里也不过多介绍。个人认为CD3DFont就是个鸡肋。我看了下最新Directx SDK下的Text3D样列,发现只用了ID3DXFont::DrawText()方法和下面介绍的D3DXCreateText方法。

 

3. D3DXCreateText

    使用这种方式来渲染文字就会像渲染几何体一样来渲染。如下图 2:

D3DCreateText

图 2

   使用D3DXCreateText()来渲染文字就是简单的把文字认为是一个ID3DXMesh,然后就以渲染ID3DXMesh的方式来渲染文字。 下面是一个简单的例子:

    (1). 首先需要得到我们屏幕的DC和我们需要创建的字体, 这里调用的是Win32的API和结构体。

  
    
1 HDC hdc = CreateCompatibleDC( 0 );
2 HFONT hFont;
3 HFONT hFontOld;
4 LOGFONT lf;
5 ZeroMemory( & lf, sizeof (LOGFONT));
6 lf.lfHeight = 25 ; // in logical units
7   lf.lfWidth = 12 ; // in logical units
8   lf.lfEscapement = 0 ;
9 lf.lfOrientation = 0 ;
10 lf.lfWeight = 500 ; // boldness, range 0(light) - 1000(bold)
11   lf.lfItalic = false ;
12 lf.lfUnderline = false ;
13 lf.lfStrikeOut = false ;
14 lf.lfCharSet = DEFAULT_CHARSET;
15 lf.lfOutPrecision = 0 ;
16 lf.lfClipPrecision = 0 ;
17 lf.lfQuality = 0 ;
18 lf.lfPitchAndFamily = 0 ;
19 lstrcpy(lf.lfFaceName, _T( " Times New Roman " )); // font style
20   hFont = CreateFontIndirect( & lf);
21 hFontOld = (HFONT)SelectObject(hdc, hFont);

 

    (2). 然后调用D3DXCreateText()接口来创建ID3DXMesh。

  
    
1 D3DXCreateText(Device, hdc, _T( " Direct 3D " ), 0.001f , 0.4f , & Text, 0 , 0 );

 

    (3).不要忘了删除资源

  
    
1 SelectObject(hdc, hFontOld);
2 DeleteObject(hFont);
3 DeleteDC(hdc);

 

    (4). 然后是D3D在典型的几步: 设置灯光, 设置坐标系, 设置摄像头, 视口转换

代码

 

    (5). 一切准备完毕了, 就可以显示文字了。

  
    
1 // Draw the scene
2   Device -> Clear( 0 , 0 , D3DCLEAR_TARGET | D3DCLEAR_ZBUFFER, 0x00000000 , 1.0f , 0 );
3 Device -> BeginScene();
4 Device -> SetMaterial( & d3d::WHITE_MTRL);
5 Text -> DrawSubset( 0 );
6 Device -> EndScene();
7 Device -> Present( 0 , 0 , 0 , 0 );

 

这样一个如图 2 所示的图片就出来了。

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