谷歌 Chrome 正式发布 WebGPU!Orillusion开源倒计时!

谷歌 Chrome 团队正式宣布,Chrome 用户可在 113 Beta 版本中,启用全新的 WebGPU 图形 API,支持硬件图形加速。

WebGPU 是一种新的网络标准和指令集,用于硬件加速图形和计算。它是一种新的 Web 图形 API,具有显著的优势,与 DirectX 和 Vulkan 一样,WebGPU 允许直接在显卡的 GPU 上执行渲染任务并访问高级功能。WebGPU 承诺在相同的图形处理任务上减少 JavaScript 负载,并且让机器学习模型的推理性能提高三倍以上。

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WebGPU 释放了底层硬件能力,并允许在 GPU 上进行渲染和计算操作,类似于 Direct3D 12、Metal 和 Vulkan。与 WebGL 系列不同,WebGPU 提供更高级 GPU 功能的访问,并为 GPU 上的通用计算提供了支持。WebGPU图形API 的设计考虑了 Web 平台的特点,具有前端开发者惯用的 JavaScript API、与Promise集成、支持导入视频,并且提供了丰富的错误提示来完善的开发人员体验。

同时,WebGPU API 将提供更高级的图形功能,并鼓励开发人员通过反馈提出更多的功能需求。Chrome 团队还计划提供对着色器核心的更深入访问,以便进行更多的机器学习优化和人机工程在WGSL(WebGPU 着色语言)中的应用。

WebGPU 的初始版本可在支持 Vulkan 的 ChromeOS 设备、支持 Direct3D 12 的 Windows 设备和 macOS 的 Chrome 113 中使用。但也不是仅限 Chrome 的标准,后续它也可以在 Firefox 和 Safari 中使用。谷歌表示,他们正在努力扩大其实施范围,以支持更多操作系统,如 Linux 和Android。

Orillusion 是基于浏览器的 Web 渲染引擎,遵循了现代引擎都遵循的 ECS 组件式架构,采用了最新的 WebGPU 标准来提供底层的图形能力。

从技术上来看,Orillusion 实现了集群前向渲染和动态全局光照,使得整体的 3D 场景计算效率和渲染效果得到了质的提升;通过 DO 连续内存存储和 WebGPU 的 Compute Shader,实现视椎体剔除功能,减少额外的场景计算消耗;我们正在开发基于 GPU 的骨骼动画系统,通过并行计算能力更高效地支持更复杂精细的动画场景;利用 Compute Shader 的灵活性和高性能特性,开发基于 GPU 的物理仿真能力,比如粒子、软体、钢体、流体等。

与此同时,我们还在进行端云协同渲染的相关研究和实践工作,我们相信未来的引擎一定是基于云计算的全新架构引擎,这是元宇宙时代对于引擎提出的新要求。如何进行任务的端云切分,也是我们未来会着重努力的方向。

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Orillusion 放弃了 WebGL 标准,选择 WebGPU 做为唯一的底层图形 API。团队成员作为 Web3D 生态摸爬滚打 10 多年的老兵,我们选择这样一个全新的轻量级 Web 赛道,利用好它的技术优势和场景优势,抓住最好的时机,在底层搭建一套完整成熟易扩展的通用底层基础工具。这是一个新技术支持的新赛道,面对的是一个具有非常大想象空间的新场景。做好底层技术、搭建基础能力,面对随时出现和爆发的未来场景,是驱动我们前进的逻辑,也是我们开源的内在驱动力。

期待与更多的生态开发者们一起打造更加丰富的 Web3D 生态,为未来的 3D 场景爆发时代做好充足的准备。


Orillusion致力于打造全世界第一款完全开源基于WebGPU标准的一种轻量级渲染引擎,目标是在浏览器中实现桌面级的渲染效果,支持超大复杂场景的3D呈现。易上手,易分享,易迭代,易协作、成本低,跨平台是我们的核心优势,我们将为3D场景爆发时代提供引擎基础工具。

未来我们将会持续把最干货最前沿的WebGPU技术分享给每一位社区成员,也欢迎大家为Orillusion开源社区做出自己的贡献。我们一直坚信,开源社区的技术留痕是每一位技术人员最崇高的追求!因此,我们尊重,我们认可,我们更期待,加入Orillusion,让我们共同进步!

——Link uncharted, 链接未来世界

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